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Diario del Capitano

The Sims Online: gli esperti del settore lo ritenevano una sicura Hit del 2003, i profeti del OnLine a tutti i costi lo vedevano come la definitiva consacrazione dei MMOG, le grosse società di marketing cominciavano a guardare con sempre maggiore interesse verso questo nuovo – e fertile – El Dorado del divertimento interattivo: adesso molti parlano di flop, altri di ridimensionamento, molti altri invitano a non essere troppo frettolosi nei giudizi. I dati, tuttavia, parlano abbastanza chiaro: a Dicembre, nei magazzini dei venditori, son rimaste ancora invendute circa i ¾ delle copie previste per la vendita . Intendiamoci, nulla di particolarmente pessimo: del resto 105.000 copie vendute non sono neppure poche, ma sono pur sempre meno di quelle vendute dall’espansione di Dark Age Of Camelot: Shrouded Isles.
Degli 80.000 utenti registrati per il primo periodo gratuito di 30 giorni “solo” 40.000 hanno deciso di rinnovare il proprio abbonamento pagando $10 al mese. EA, intanto, ha dimezzato le stime degli utenti totali registrati a fine 2003: adesso ci si accontenterebbe di circa 400.000 utenti. Insomma, almeno al momento non un flop, ma sicuramente una mezza delusione.
Del resto TSO non è un brutto gioco, a parte la grafica non elaboratissima (aspetto che comunque ancor oggi non ha impedito il grandissimo successo delle contro parte “offline”) mantiene infatti tutte le promesse fatte in questi anni di sviluppo. Promesse che, almeno sulla carta, facevano sognare milioni di appassionati. Certo alla fine dei conti TSO non è altro che una chat room grafica, ulteriore evoluzione di quelli che una volta (e forse ancora adesso) si chiamavano MUSH/MOO: ambienti multiutente liberamente modificabili ed ampliabili dagli utenti stessi. Questo se da un lato rende tutto molto bello grazie un ambiente altamente collaborativo ed amichevole dove è facile integrarsi e fare amicizie, dall’altro, secondo me, dimostra un evidente punto debole del concept di The Sims Online: manca la vera competizione. Da che mondo è mondo quando si gioca si vuole vincere, un gioco senza vincitori ne vinti è un gioco a metà. Il clamoroso successo di DAOC infatti, al di là della grafica lussureggiante e dell’ambientazione davvero affascinante, è da attribuirsi proprio allo straordinario concetto di Guerre tra Reami.

Alla EA, comunque, non sembrano neppure troppo preoccupati: Larry Probst, CEO del publisher americano, ha detto tradendo tuttavia un poco di delusione: “Questa è una maratona, non uno sprint”, del resto Roma non si è fatta in un giorno e se il tetto massimo dei 435.000 utenti registrati da Everquest circa 3 anni fa appare ancora lontano, alla EA sembrano essere abbastanza lungimiranti dicendo di aspettare almeno altri 18 mesi prima di alzare definitivamente la bandiera bianca.
Leggiucchiando tra i forum degli appassionati, tuttavia, è possibile scorgere una domanda abbastanza ricorrente: come si inseriscono i cheat-code?

P.S.: Oggi una sopresina per tutti gli utenti...

Paolo Matrascia, responsabile editoriale area PC.

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