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Dragon's Dogma 2: abbiamo spolpato l'attesissimo GDR di Capcom prima dell'uscita

Abbiamo potuto provare ancora una volta l'attesissimo Dragon's Dogma 2, e stavolta la demo offerta da Capcom era a dir poco sostanziosa.

Dragon's Dogma 2: abbiamo spolpato l'attesissimo GDR di Capcom prima dell'uscita
PROVATO di Aligi Comandini   —   05/03/2024

Nonostante si tratti di uno dei titoli più attesi di quest'anno, con Dragon's Dogma 2 Capcom ha deciso di seguire la via della segretezza. È incredibile come, nonostante del gioco sia stato mostrato parecchio gameplay e non manchino le informazioni, l'impressione sia di non aver visto ancora praticamente nulla... semplicemente, l'opera di Itsuno e del suo team è così ricca di contenuti, che anche dopo ore di gameplay se ne sfiora praticamente la sola superficie: la fame di novità dei fan non dovrebbe stupire se queste sono le premesse.

Sinceramente? Noi approviamo in toto la scelta della casa giapponese. Ad oggi la cultura dell'hype rovina fin troppe sorprese prima del lancio ufficiale di un gioco, dunque troviamo quantomai sensato che per una volta un titolo molto desiderato venga fatto uscire ancora avvolto dal mistero. La cosa, per la cronaca, è particolarmente vera per un GDR action open world, dato che non c'è cosa più esaltante in un'esperienza del genere di scoprire tutto ciò che ha da offrire esplorando ogni anfratto della mappa; una comunicazione eccessivamente dettagliata rischia di togliere questa gioia a molti utenti, e gli sviluppatori di Dragon's Dogma 2 ne sono chiaramente consapevoli.

Detto ciò, se Capcom ci chiama per testare il gioco prima dell'uscita, noi rispondiamo all'istante. Dopotutto ogni singola demo provata fino a questo momento era pensata per permettere ai presenti di toccare con mano i profondi sistemi del gioco senza rovinare le sorprese di cui parlavamo poc'anzi, quindi eventi perfettamente adeguati ai piani degli sviluppatori. L'ultima prova è però andata un po' controcorrente e, nelle ore di gameplay offerte, ci siamo finalmente fatti un'idea concreta della struttura della campagna a gioco inoltrato. E sì, prevedibilmente anche stavolta c'erano dei "blocchi" a ciò che potevamo vedere, ma vi assicuriamo che la carne al fuoco è comunque moltissima e lascia davvero ben sperare.

Fantastico caos

Non fatevi ingannare dal look desertico di Battahl, la seconda regione del gioco è straordinariamente ricca di nemici, dungeon, e cose da fare. Anche più della prima
Non fatevi ingannare dal look desertico di Battahl, la seconda regione del gioco è straordinariamente ricca di nemici, dungeon, e cose da fare. Anche più della prima

La versione da noi provata era marcatamente più massiccia del solito. Per l'esattezza abbiamo potuto giocare per qualche ora nei panni di due classi avanzate finora non utilizzabili: il cavaliere mistico e l'arcier-mago. Prima di concentrarci sulle meccaniche di queste due specializzazioni, però, crediamo sia il caso di parlare un po' delle missioni, perché la prova non era tanto incentrata sulle novità legate al combattimento - anche perché le classi sono troppo elaborate per venir realmente sviscerate in un pomeriggio - quanto sulla gestione delle quest.

In pratica la nostra demo partiva in un momento piuttosto centrale della campagna, per l'esattezza durante il passaggio dal regno umano di Vermund alla rocciosa e soleggiata nazione di Battahl, casa dei feridi; una scelta calcolata per farci affrontare una discreta massa di incarichi nel minor tempo possibile. Cercando infatti di capire come arrivare a Battahl con un visto falsificato - valido solo per i feridi e quindi inutilizzabile dal personaggio umano sotto il nostro controllo - ci siamo ritrovati nel giro di pochi minuti ad avere qualcosa come cinque diverse missioni attive, solo per poi iniziarne ancor di più una volta raggiunto il nostro obiettivo e iniziato ad esplorare la sua esotica capitale.

Le quest del gioco sono risolvibili il più delle volte in vari modi, alcuni estremamente creativi. Alcune hanno un tempo limite però, quindi concentratevi sul loro completamento se non volete che qualcuno ci lasci la pelle
Le quest del gioco sono risolvibili il più delle volte in vari modi, alcuni estremamente creativi. Alcune hanno un tempo limite però, quindi concentratevi sul loro completamento se non volete che qualcuno ci lasci la pelle

La cosa interessante non è però il semplice numero di questi incarichi, bensì la pluralità di approcci offerti al giocatore per portarli a termine: ogni compito disponibile sembra avere più di un metodo di completamento, con alcune soluzioni piuttosto atipiche per superare gli ostacoli congegnati dagli sviluppatori. Per fare un esempio particolarmente lampante, era possibile raggiungere Battahl almeno in tre modi differenti: travestendosi da feride con una maschera acquistata in un negozio lì vicino, nascondendosi tra le casse del carico di un carro di passaggio, o aggirando le mura grazie a un percorso alternativo nascosto; una complessità atipica per una quest tutto sommato basilare (non è nemmeno detto che le possibilità fossero solo queste tre) e che sembra appartenere più o meno ad ogni avvenimento della campagna. Una semplice richiesta di acquistare una giada trafugata per un povero mercante, per dire, poteva venir risolta con due diverse consegne, o addirittura falsificando la giada con la possibilità di venir malamente scoperti dal secondo richiedente; una richiesta di salvataggio ci ha visto interrogare almeno cinque persone prima di svelare l'ultimo luogo dove la vittima era stata avvistata, con tanto di sorpresa non-morta una volta sopraggiunta la notte, e via così. Sembra insomma che in questo seguito le missioni semplici e ripetitive siano un'isolata minoranza: il team di Itsuno ha chiaramente lavorato duro per far sentire il giocatore parte di un mondo fantasy in continua evoluzione, dove gli imprevisti non solo possono capitare, ma anche costringere a cambiare completamente corso d'azione.

Non crediate peraltro che nella seconda zona le cose si facciano più tranquille: una volta arrivati a Battahl si sono aperte tre linee narrative piuttosto importanti, correlate ad eventi completati prima o a personaggi estremamente significativi per la storia. Se aggiungiamo a tutte queste attività anche l'imprevedibile flusso di nemici che ci si trova ad incontrare mentre si esplora la mappa, iniziamo davvero a capire perché Itsuno e i suoi hanno detto di aver messo "forse fin troppe cose" nella loro creatura. Anche perché, considerando la ricchezza di nemici poderosi, caverne, dungeon più o meno grandi e tesori sparsi, non sono certo solo le quest secondarie e primarie a regolare la vostra avventura.

Forse non è il caso di specificarlo, ma se vedete un drago e non siete di livello particolarmente alto, state il più lontano possibile. Noi non l'abbiamo fatto e ci ha abbrustolito
Forse non è il caso di specificarlo, ma se vedete un drago e non siete di livello particolarmente alto, state il più lontano possibile. Noi non l'abbiamo fatto e ci ha abbrustolito

In tutta sincerità, una struttura di questo tipo ci esalta non poco: c'è una sorta di caos controllato che regola tutto ciò che accade in Dragon's Dogma 2 e, anche se a volte le assurdità capitano, l'impressione di far parte di un mondo virtuale "vivo" è tra le più forti che abbiamo sperimentato nel genere. Pochi giochi offrono qualcosa di simile, e crediamo davvero che questa capacità di catturare il giocatore sarà uno dei principali punti di forza del lavoro di Capcom; non bastasse, apprezziamo molto il fatto che le indicazioni date al giocatore siano il più delle volte limitate e costringano a ingegnarsi o a fare ricerche nella zona per avanzare. Difficile dopotutto non apprezzare i titoli con il coraggio di offrire un po' di sfida e complessità anche durante la storia principale.

Fondamenta simili, però, presentano anche qualche problema, in primo luogo per quei giocatori che amano far incastrare tutto alla perfezione, e potrebbero trovarsi nei guai per via di variabili al di fuori del loro controllo. Come detto, Dragon's Dogma 2 può divenire piuttosto caotico, e beccarsi un grifone in faccia non previsto durante una quest di scorta o commettere errori per via di missioni a tempo a volte infastidisce invece di esaltare. È parte del suo fascino, chiaro, eppure una complessità come quella descritta richiede anche uno scheletro granitico e nelle prove fatte ci è capitato di vedere di rado comportamenti non proprio brillantissimi da parte dell'intelligenza artificiale alleata (nonostante sia nel complesso estremamente sviluppata). In più alle volte la funzione di "aiuto" delle pedine, che dovrebbe indicare zone d'interesse utili per il completamento di una quest, era un po' sballata. Per capirci, durante la ricerca di un passaggio per Battahl, uno dei nostri compagni si è messo insistentemente a indicare sulla mappa una scalinata apparentemente inutile ai fini della missione, che non sembrava offrire vantaggi di alcun tipo e ci ha fatto perdere qualche prezioso minuto di prova. Potrebbe comunque trattarsi di limitazioni della versione di prova e non ci sorprenderebbe se i consigli delle pedine fossero più precisi e interessanti nel gioco completo.

La magia della guerra

Il cavaliere mistico è una classe acrobatica capace di teletrasportarsi un po' ovunque e di usare manovre spettacolari. Ma occhio a non esagerare: non siete un tank
Il cavaliere mistico è una classe acrobatica capace di teletrasportarsi un po' ovunque e di usare manovre spettacolari. Ma occhio a non esagerare: non siete un tank

Questo livello di profondità e flessibilità, prevedibilmente, lo si ritrova anche nei combattimenti. sembra dare persino più importanza del primo capitolo alle debolezze dei nemici, e ci siamo trovati spesso in difficoltà in scontri contro avversari più numerosi o "particolari" della media durante le nostre scorribande. Un dungeon contenente delle pericolose gelatine senzienti, ad esempio, ha quasi sterminato il nostro gruppo, perché eravamo completamente privi di poteri di elemento fuoco con cui liberarcene; tutti i boss e i nemici élite, inoltre, hanno schemi d'attacco estremamente variabili - alle volte capaci di mutare all'improvviso una volta eliminate alcune delle loro molteplici barre dei punti vita - e punti deboli precisi che se ignorati rendono gli scontri infinitamente più problematici. Forse è per via dell'equipaggiamento non potentissimo che avevamo durante la demo, ma abbiamo trovato il livello di sfida discretamente più alto rispetto al primo Dragon's Dogma, senza contare che le battaglie si sono fatte enormemente più frenetiche tra le nuove spettacolari mosse disponibili e la rinnovata pericolosità degli avversari.

Ma parliamo delle due classi che finalmente abbiamo potuto testare, perché anche quelle sono a dir poco stuzzicanti. La prima è il cavaliere mistico, e crediamo farà molti proseliti, dato che si tratta indubbiamente di uno dei guerrieri corpo a corpo più mobili e spettacolari da vedere in azione. Non è stato facilissimo capire il suo funzionamento da zero, eppure sperimentando un po' l'impressione è che con questa specializzazione buona parte delle battaglie girino attorno a uno speciale attacco magico (è letteralmente l'azione di classe del cavaliere) che se caricato permette di far seguire al colpo immediatamente altre manovre o poteri. Usarlo col giusto tempismo permette di teletrasportarsi immediatamente in faccia al nemici o di paralizzare interi gruppi ad area con una potente scossa; unite a questa utilissima abilità la capacità di eseguire attacchi teletrasportanti aggiuntivi sia in linea retta che in verticale (quest'ultimo si appende persino ai nemici volanti, ma è rischioso) barriere energetiche, proiettili fluttuanti, potenziamenti che mutano gli effetti del colpo magico appena citato, e persino cloni che attaccano insieme a voi, e otterrete una classe tecnicamente in grado di rispondere a quasi ogni minaccia. La sua unica debolezza sembra essere la difesa, ma con un gruppo di pedine ben calcolato a supporto e la giusta armatura sospettiamo che non sarà un problema.

L'arcier-mago non è semplicemente forte, è un arsenale magico vivente capace di scagliare colpi devastanti e persino di riportare i compagni in vita dalla distanza. Non fatevi avvicinare dai nemici, però...
L'arcier-mago non è semplicemente forte, è un arsenale magico vivente capace di scagliare colpi devastanti e persino di riportare i compagni in vita dalla distanza. Non fatevi avvicinare dai nemici, però...

La vera star della demo, tuttavia, riteniamo sia stata l'arcier-mago. Il Mystic Archer anche nel gioco originale era una belva inarrestabile, ma qui le cose si sono fatte davvero assurde e Capcom gli ha regalato alcune tra le migliori abilità viste finora. Giusto per sottolineare ulteriormente la profondità del tutto, l'arcier-mago non deve essere obbligatoriamente offensivo: è dotato di frecce magiche di supporto, che curano e addirittura riportano in vita le pedine, quindi lo si può usare anche con un gruppo zeppo di personaggi aggressivi con discreta efficacia. Se però si sceglie la via della guerra, il nostro dispone di una lunga lista di abilità elementali quantomai divertenti da usare, che supportano al meglio le caratteristiche classiche del gameplay dalla lunga distanza tipico degli arcieri. L'abilità più esaltante a nostro parere? La possibilità di usare delle frecce elettriche rimbalzanti che permangono a schermo: usata in certe caverne strette o zone al chiuso (e non mancano certo nel gioco) questo potere scioglie boss anche molto resistenti in pochi secondi. Non che le altre capacità dell'arciere magico siano molto da meno, dato che dispone di frecce esplosive controllabili in prima persona, dardi congelanti capaci di paralizzare persino i nemici volanti, e una lunga serie di altre chicche stratosferiche. La sua efficacia è tale da esserci sembrato persino "troppo" forte, ma vista la varietà dei nemici e le sue debolezze sulla corta distanza sospettiamo che persino lui abbia delle nemesi da evitare.

La notte è buia e terrificante per davvero in Dragon's Dogma II, in particolare per la tendenza dei non morti a gironzolare per le mappe
La notte è buia e terrificante per davvero in Dragon's Dogma II, in particolare per la tendenza dei non morti a gironzolare per le mappe

Ancora una volta, peraltro, crediamo vada elogiata l'intelligenza artificiale delle pedine. In situazioni di pericolo le abbiamo spesso viste comportarsi in modo tatticamente impeccabile, tanto che, durante il disastro legato alle gelatine prima descritto, l'unica pedina sopravvissuta si è addirittura messa a raccogliere i cadaveri dei compagni per portarli fuori dal dungeon e facilitarne la resurrezione. Pur reagendo per lo più a schemi fissi, le pedine hanno delle tendenze specifiche molto utili in combattimento, e a quanto pare mantengono conoscenze di missioni già completate se le si scarica da altri giocatori, o di avversari avanzati a cui reagiscono con più esperienza e naturalezza. Già nel primo Dragon's Dogma la loro evoluzione e gli scambi erano a dir poco interessanti, ma qui ci sarà plausibilmente la possibilità di creare pedine più abili che mai, e non dubitiamo che fette importanti della fanbase si dedicheranno anima e corpo a questo compito (l'editor dei personaggi straordinariamente dettagliato non può che aiutare). Infine, confermiamo che nel gioco il fast travel è presente in modo molto simile a Dragon's Dogma: usando cristalli posizionabili per la mappa in numero limitato, oltre che i già svelati carri tra i centri abitati. Considerando che le capitali e certe zone sembrano essere già dotate di cristalli propri (da trovare per risultare utilizzabili, ovviamente) l'impressione è che la navigazione delle mappe sia più vicina a una versione migliorata di quella di Dark Arisen che non a quella limitatissima del gioco originale al lancio. Insomma, l'unica cosa di cui sembra il caso di preoccuparsi è l'ottimizzazione, dato che anche l'ultima versione provata non sembrava particolarmente fluida, specialmente durante l'uso di magie dagli effetti particellari "importanti". Il frame rate del gioco su console sarà sbloccato, gli sviluppatori lo hanno già confermato, ma reggerà? Non resta che aspettare per scoprirlo.

Imprevedibile, profondissimo e più ricco che mai, Dragon's Dogma 2 è chiaramente uno dei GDR action più ambiziosi su cui abbiamo mai messo le mani, e la complessità delle sue quest, unita ai notevolissimi sistemi legati a combattimento e sviluppo delle classi, fanno davvero ben sperare. I possibili inciampi sono solo due: un eccesso di contenuti e variabili, che rischia di rendere l'esperienza un po' più caotica del dovuto, e l'ottimizzazione ancora non impeccabile del gioco. Impossibile però valutare questi aspetti da un provato di una build ancora incompleta, per quanto sostanzioso. Dal canto nostro, comunque, siamo più fiduciosi che mai, e non vediamo l'ora di esplorare il mondo fantasy creato da Capcom. Ormai manca pochissimo.

CERTEZZE

  • Ricchissimo di quest complesse, e di modi per completarle
  • L'esplorazione è esaltante e le mappe sono ricche di segreti, dungeon e nemici
  • Combat system di alto livello, e classi estremamente variegate e divertenti da usare

DUBBI

  • Sarà ottimizzato a dovere?
  • Alle volte il numero di variabili porta certe situazioni a farsi caotiche e difficili da controllare