Gears of War 2Gears of War 2 - Anteprima 

Un livello intero di Gears of War 2 giocato da Cliffy B sotto i nostri occhi!

Spazi aperti

Una delle critiche rivolte generalmente a Gears of War riguardava le aree di gioco, così piccole da permettere quel livello di dettaglio, quella potenza visiva e quell'impatto grafico devastante che l’hanno reso famoso in tutto il mondo. Lo stage mostrato è un’esplosione di poligoni a perdita d’occhio, per un titolo che sarà ambientato per il 70% in spazi aperti, piuttosto che nelle profondità della terra o in luoghi chiusi e angusti come il primo. Una vallata montana, con alberi ovunque, i due convogli con sopra i marine e decine di creature all’attacco, sia in cielo che a terra. Il Brumak, quel gigante bipede che su 360 faceva la sua comparsa solo in una cut scene alla fine di un livello, qui diventa un nemico come un altro, tanto che in una fase se ne incontrano addirittura due contemporaneamente. Il motore non rallenta e prosegue spedito con i suoi 30 frame al secondo anche quando intorno si contano decine di locuste a piedi (animate in maniera indipendente e non semplicemente con animazioni platealmente ripetute) e in cielo ci sono proiettili e missili, ognuno con la sua bella scia di fumo a sottolinearne la traiettoria. Impressionante, poco altro da dire, soprattutto in un punto in cui Marcus doveva difendere il camion dal lancio di una serie di ordigni volanti, che doveva far esplodere in cielo prima che precipitassero sul convoglio, con effetto di dissolvenza in un fumo nero quasi tangibile, al momento dell’impatto a pochi centimetri dal nostro eroe.
L’altra aggiunta più evidente è l’effetto di blur che sottolinea il depth of field, o la profondità di campo visivo, che mette in risalto tutti gli elementi su cui Marcus si concentra, prendendoli di mira e che, unito al nuovo sistema d’illuminazione dà vita a visuali di sicuro impatto. Questa ostentazione diventa persino sfacciata quando fa la sua comparsa il Corpser, il ragno gigante che nel primo episodio era protagonista di un breve scontro a fuoco nelle profondità della terra con nient’altro intorno. Qui è solo uno dei nemici che si incontrano e che saltella indisturbato per il fondale, facendo a pezzi alberi e pendici di montagna che rotolano sotto le ruote del convoglio. Eventi scriptati senza dubbio, ma siate certi di restare a bocca aperta quando li vedrete, anche perché ciascuno dei nemici su schermo, per quanto grosso sia, proietta la sua ombra su montagne e vegetazione, anche quando quest’ultima viene abbattuta dai camion e dai Brumak, in attesa di scoprire se sarà possibile anche per il giocatore raggiungere questo livello d’interattività col fondale.

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Ti farei di tutto…

Le due sequenze di combattimento a bordo dei camion sono intervallate da un breve scontro a piedi, reso obbligatorio per rimuovere degli ostacoli al cammino del convoglio. Ed è lì che è stato possibile apprezzare alcune delle novità del gameplay che, soprattutto nel gioco in rete, promettono faville. Questa volta i pezzi di roccia e di alberi dietro cui è possibile ripararsi sono distruttibili e svanisce così quella sensazione di museo intoccabile che pervadeva il primo GOW. Certo ancora non sappiamo se sarà possibile distruggere interamente le coperture o qualche parte del fondale, di certo quel che si è visto per ora aiuta di molto l’immedesimazione nell’azione, soprattutto perché alcuni ripari volavano letteralmente in aria quando investiti dai mezzi e dai mostri volanti. Altra novità sono i modi con cui è possibile interagire con i corpi delle locuste quando finiscono a terra ferite. Nel primo capitolo si poteva semplicemente spezzare l’osso del collo di un avversario in ginocchio, prima che un suo compagno lo venisse a curare o prima che morisse dissanguato. Adesso le locuste possono trascinarsi a terra prima di morire, mettendosi al riparo mentre attendono aiuto (e provate a immaginare negli scontri online il mettersi a cercare le scie di sangue per terra nel tentativo di riuscire a capire dove si sta nascondendo un nemico in fin di vita). In secondo luogo, se si riesce a raggiungerle, gli si può fare di tutto: usarle come scudo contro i colpi degli avversari; fare in modo che nel loro corpo vengano attaccate le bombe con gli spunzoni, così da trovarsi coperti di budella e di sangue, ma salvi dopo l’esplosione; gli si può spezzare il collo o gettarle a terra e vedere Marcus che le riempie di pugni fino a che non muoiono.
Il livello è terminato come il video diffuso sulla rete e Xbox Live in questi giorni, con la telecamera che indugia sulla collina che porta alla prima delle città che vanno salvate dall’assalto delle locuste e ci è stato detto che lo stage successivo altro non è che l’avvicinarsi delle truppe attraverso la boscaglia, sino alle strade della città (anche se probabilmente queste fasi sono ancora in via di definizione).
Alla nostra precisa domanda, Cliffy B ha risposto che il gioco sarà più lungo del primo episodio, anche se ancora non si ha un’idea reale della lunghezza e che il tema dominante, laddove nel primo capitolo era “Destroyed Beauty” a sottolineare il senso di desolazione per una civiltà devastata dalla guerra, questa volta sarà “From Autumn to Winter”. Un passaggio dall’autunno all’inverno per la razza umana. Un inverno molto rigido, come ha commentato Cliffy in maniera piuttosto sibillina. Di certo, l’inverno di 360 sembra piuttosto caldo perché c’è da scommetterci che è in arrivo un altro successo clamoroso firmato Epic.

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