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Il Director torna a dare ordini

Annuncio e prima prova diretta per l'inatteso ma non troppo seguito di Left 4 Dead. Il piccolo capolavoro cooperativo prodotto da Valve torna a terrorizzare il prossimo novembre.

PROVATO di Umberto Moioli   —   04/06/2009

Già sono partite le campagne di protesta e la raccolta di firme online. In effetti la presentazione di Left 4 Dead alla E3 '09 in corso ha spiazzato più di un fan: innanzitutto suona quantomeno strano che una società come Valve, capace quasi solo di capolavori ma con tempi di sviluppo infiniti, possa aver fatto pressione allo sviluppatore

Il Director torna a dare ordini

Turtle Rock a tal punto da favorire una così rapida esecuzione dei lavori, secondo pare strano che così pochi mesi possano bastare all'implementazione di caratteristiche sufficienti a giustificare un nuovo approdo nei negozi anziché la più classica delle espansioni. Supposizioni e dubbi relativi alle modalità di distribuzione a parte, il dato da registrare è che L4D2 raggiungerà gli scaffali il prossimo 17 novembre, che ci saranno una quantità di contenuti inediti e che, più di ogni altra cosa, è stato possibile provarlo allo stand Valve, raccogliendo materiale più che sufficiente per mettersi a battere nuovamente sulla tastiera.

Torna l'alchimia perfetta?

Ciò che ha reso geniale l'originale Left 4 Dead è stata la capacità quasi unica di valorizzare il gioco di squadra non come insieme delle iniziative dei singoli, ma nel suo complesso, di obbligare a pensare e agire come se si fosse una sola entità. Una magia che ha stregato milioni di giocatori e che anche questa volta tornerà forte di alcune fondamenta assolutamente solide: il sistema a campagne verrà riproposto per intero, anche se ora saranno cinque e da subito giocabili tanto cooperativamente quanto mettendosi in competizione con altri giocatori, e avrà una maggiore coerenza narrativa chiedendo ai quattro nuovi sopravvissuti di viaggiare dalla città di Savannah a New Orleans.

Il Director torna a dare ordini

Parlando con Doug Lombardi, direttore marketing di Valve, è stato possibile apprendere quanto ciascuna delle nuove quattro campagne sarà caratterizzata da alcune dinamiche specifiche; in The Parish, quella da noi provata, si trattava del fuoco, spesso presente sotto forma di avversari direttamente respawnati in fiamme o attraverso i molti punti d'interazione. L'arsenale comprenderà venticinque nuove armi che, oltre a quelle da fuoco come una pistola automatica silenziata e un inedito modello di shotgun, comprenderanno quelle bianche come l'ascia e la motosega, un compendio perfetto nel caso degli assedi dove spesso prima si era costretti a lasciare un giocatore piegato intento a dare gomitate per tenere lontani gli zombie. Quest'ultimi torneranno più veloci e cattivi che mai, supportati da quelli speciali già combattuti nel primo gioco - Boomer, Tank, Smoker, Hunter e Witch - e dai tre nuovi, di cui solo uno già rivelato, il Charger, un bestione capace di grandi scatti e un'enorme forza, per quanto con una resistenza tutt'altro che impressionante.

Tra una saferoom e l'altra

Che si prenda il controllo dell'accoppiata tastiera e mouse o del pad, i controlli e l'interfaccia grafica sono esattamente gli stessi di Left 4 Dead, così come l'azione, immediata e ritmata dall'intelligenza artificiale, ora Director 2.0, in grado ora di non gestire solo le ondate degli avversari ed elementi d'accompagnamento come le musiche, ma anche alcuni punti dell'ambientazione, come un cimitero dove le lapidi e i loro ospiti desiderosi di tornare in vita si sposteranno di volta in volta a seconda di quanto deciso. Le introduzioni descritte nel paragrafo precedente ben si comportano, pur senza stravolgere un gameplay già più che rifinito e che quindi non ha necessitato di alcun lavoro di rifinitura ma semplicemente d'aggiunta, e i due livelli della campagna giocata hanno divertito come sempre,

Il Director torna a dare ordini

lasciando decisa la voglia di tornare a giocarvi.
Graficamente l'impatto è praticamente rimasto immutato, con un'ottima fluidità e una ora forse maggiore quantità di differenti modelli per i singoli zombie, in aggiunta alla scelta, almeno per quanto visto, di mettere da parte l'atmosfera notturna a favore della luce solare e dei colori più accesi. A tal proposito, risulta ora maggiore - anche se inspiegabile - lo stacco tra la versione PC e quella, con colori nettamente più spenti e texture a risoluzione inferiore, per Xbox 360. Il prossimo novembre i negozi subiranno la seconda, ravvicinata invasione e converrà restare pronti, visto che con ogni probabilità ne varrà ancora la pena.

CERTEZZE

  • Idea ancora fresca e valida
  • Cinque nuove campagne, da subito cooperative e competitive
  • Aggiunte non cardinali ma interessanti

DUBBI

  • Non sarebbe potuto uscire come espansione?