Italiani e game, intervista a Prograph  0

Il nostro Mauro Monti ha avuto l'occasione straordinaria di scambiare qualche chiacchiera con lo staff di Prograph, una delle più promettenti Software House italiana, i cui sforzi in prodotto hanno già prodotto un ottimo gioco quale Tony Tough, un'avventura vecchio stile davvero azzeccata. In occasione dell'uscita di Tsunami 2265 abbiamo approfondito la loro conoscenza con questa intervista , tutta da leggere!

Prograph , l'intervista:

Salve, per iniziare due parole sulla vostra società.

Domanda: Quando e come avete deciso di creare un gioco per computer?
Risposta: Dipende, ogni sviluppatore ha cominciato in modo diverso. Sicuramente tutti siamo stati travolti dalla passione per l'ambito videoludico che per quanto mi riguarda è cominciato tutto ai tempi del COLECOVISION (millenni fa ;-). Prograph è invece stata fondata a fine 1998, ma gran parte degli sviluppatori attuali dell'azienda operavano già da anni nel settore.

D: In questi giorni è stata resa disponibile on-line la demo di TSUNAMI 2265, come è nata l’idea di realizzare questo gioco?
R: L'idea era fondamentalmente quella di ricreare il feeling di un cartoon manga in un videogioco.

D: Molti navigatori e giocatori sono rimasti un po’ perplessi nel vedere solo ora la demo del prodotto e di scoprire che versioni giocabili dello stesso erano già in commercio nel 200/2001… il gioco è effettivamente già uscito nei negozi di qualche paese?
R: Effettivamente può sembrare strano ma del resto in Italia è così; i mercati più importanti per i publisher sono AMERICA, ORIENTE e alcuni stati EUROPEI.Comunque sia TSUNAMI è stato completato durante Settembre del 2000 i primi lanci sono stati effettuati in oriente nel 2001. Ben presto uscirà in AMERICA e finalmente gran parte dell'EUROPA.

D: Guardando TSUNAMI 2265 viene spontaneo un confronto con Shogo, uno dei pochi altri titoli per PC degli ultimi anni in stile Anime avente dei “robottoni” come protagonisti. Pensi che i prodotti siano confrontabili? Se si, quali pensi che siano i punti di contatto e quali invece quelli di maggior differenza? SHOGO ha avuto un qualche peso sulle idee che avete messo nel gioco?
R: Shogo come ONI hanno sicuramente rappresentato un riferimento, ma TSUNAMI 2265 è nato come un prodotto diverso dagli altri. In TSUNAMI 2265 si vivono delle vicende esattamente come se si assistesse ad un cartoon in stile manga, ma completamente "interattivo".

D: Come mai, nell’era del 3D spinto, avete deciso di realizzare un prodotto in cel-shading?
R: In realtà TSUNAMI 2265 sfrutta un 3D di alto livello, è solo la visualizzazione grafica che è diversa. Sembrerà strano per i meno esperti ma realizzare uno shading del genere rappresenta del lavoro in più rispetto ad uno shading realistico "normale". La motivazione nel creare un effetto simile era nata principalmente per ricreare graficamente quegli stili che siamo abituati a vedere nei cartoon. Penso che l'effetto visivo sia stato raggiunto...anche SEGA per JET SET RADIO su Dreamcast ha utilizzato un tecnica simile.

Prograph , l'intervista:

D: Pc o Console, in base a quale criterio decidete per quale piattaforma creare un prodotto?
R: Fondamentalmente dipende dal mercato; qualche anno fa era molto interessante sviluppare per PC in quanto non comportava spese per licenza come avviene su console, d'altra parte dovevamo come oggi, fare i conti con la compatibilità del software con le più diffuse configurazioni PC. Comunque sia il risultato in vendite di un bon prodotto tutelava i rischi dello sviluppo. Per quanto ci riguarda, ad oggi il mercato più interessante è divenuto invece quello CONSOLE (GAME CUBE, PS2, GBA); la diffusione di queste macchine è veramente alta e nonostante i costi iniziali per divenire sviluppatori ufficiali, il vantaggio della "compatibilità" e dei risultati in vendita comportano un rapporto rischio d'investimento/guadagno più che adeguato. Infatti i nuovi nostri prossimi prodotti guardano molto da vicino le console ;-)

D: Qualche aneddoto particolare o stravagante accaduto durante la fase di sviluppo?
R: Durante la fase ultima di sviluppo, e in molti casi durante "l'intera fase", abbiamo passato "notti" a lavorare, tanto da scordarci la differenza fra giorno e notte. Sicuramente durante quegli orari abbiamo trovato modo anche di divertirci-lavorando, per rimanere svegli e concentrati; e fra un aggiornamento di codice ed un altro inserivamo qualche CHEAT ;-)

D: Per chi vuole intraprendere la strada del produttore di game, avete qualche consiglio da dare?
R: Pensate ad un altro lavoro, ne guadagnerete in salute! :-) sto scherzando. Principalmente capire fra le varie specializzazioni quale intraprendere e cominciare a studiare i programmi più importanti che servono per la realizzazione dei prodotto, continuando sempre a giocare cercando di cogliere le particolarità tecniche, grafiche di ogni prodotto.

D: Voi che siete completamente “dentro il mercato” dei game, c’e’ o non c’e’ questa grande crisi che molti dicono?
R: La crisi penso sia una scusa per giustificare le mancate vendite degli sviluppatori "scarsi". Negli ultimi dieci anni le tecnologie hanno permesso a sviluppatori meno esperti di realizzare prodotti. Videogiochi che spesso, per mancata esperienza dei loro creatori, si rivelavano essere di scarsa qualità. Ovviamente questi giochi producono scarsi risultati in vendite e pertanto gli sviluppatori ritengono che i loro prodotti non vendono a causa di una fantomatica crisi di mercato. Del resto, vista la concorrenza, se non si ha l'esperienza per realizzare prodotti di alto livello qualitativo spesso si rischia di spendere molto denaro per poi vendere il prodotto in pochi stati con risultati neppure adeguati ad ammortizzare le spese di sviluppo.

D: Sviluppatori e publisher italiani… è davvero più difficile e complesso il rapporto con le aziende del nostro paese in confronto alle altre (europee ed extraeuropee)?
R: Rientra sempre nel discorso fatto precedentemente; se realizzi ottimi prodotti e conosci il settore non hai problemi nell'instaurare un ottimo rapporto con i publisher. Dipende in gran parte dalla qualità dei prodotti.

Prograph , l'intervista:

D: Curiosando nel vostro sito ho visto che siete dotati di un sistema Vircon8, lo avete utilizzato anche in TSUNAMI 2265?
R: Si, Tsunami2265, come le nostre prossime produzioni, è stato realizzato usando anche il MOCAP per la creazione di tutte le animazioni dei personaggi.

D: Nonostante gli anni passati, il motore Truman Space verrà ancora utilizzato per qualche prodotto?
R: Vedremo, ma con l'avanzamento continuo delle tecnologie PC penso proprio che ne sarà realizzato uno completamente nuovo. Attualmente, sviluppando su console, siamo comunque obbligati a realizzare diversi engine, adeguati alle richieste.

D: Quante persone hanno lavorato su TSUNAMI 2265,e quanto budget è stato investito per la sua realizzazione? R: In tutto circa 20 persone per 2 anni. Sul budget meglio sorvolare...

D: Di quale fra i vostri prodotti andate più fieri?
R: TONY TOUGH, in uscita ancora oggi in diverse nazioni, è apprezzato moltissimo. TSUNAMI 2265 è piaciuto molto in oriente (pensate che è stata fatta una scatola appositamente per il mercato orientale) e per quanto ci riguarda è stato un buon progetto, ma ha anche rappresentato lo start up di Prograph. Questo ha comportato un po' di problemi iniziali a livello organizzativo che nel tempo si sono risolti con maggior selezione dello staff di sviluppo.
Penso proprio che altre le più belle soddisfazioni le avremo dai prossimi titoli ;-)

D: I progetti prossimi in cui siete impegnati?
R: Per adesso sfortunatamente non possiamo divulgare alcuna notizia (causa dei nostri publisher), presto vi faremo sapere.

Un ringraziamento a Massimiliano Calamai ed a Prograph per la disponibilità

Prodotti nostrani... ma solo per l'esportazione?

Quando si pensa al mondo dei giochi per computer la mente vola inesorabile verso paesi oltre oceano, in particolare sulle sponde del continente americano o nelle metropoli super affollate di quello asiatico. Raramente, guardando un game, si pensa al fatto che possa essere stato realizzato nel "bel paese"... ma per fortuna questo luogo comune sta iniziando ad essere sfatato dai prodotti sempre più numerosi che vedono la luce proprio dal lavoro di software house e sviluppatori italiani.
Una stranezza è però quella legata al fatto che spessissimo sono proprio i giochi fatti "in casa nostra" a non vedere mai la luce (o a vederla con ritardi impressionanti rispetto all'estero) sugli scaffali dei nostri negozi.
Un esempio di prodotto di successo realizzato dai nostri connazionali ed ancora non distribuito in Italia è TSUNAMI 2265. In occasione dell'uscita della demo abbiamo fatto una chiacchierata con Massimiliano Calamai, Production Manager di Prograph dalla quale sono emerse informazioni interessanti sul mondo di chi fa giochi e sul mercato che circonda questo business.