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Lords of the Fallen: abbiamo provato il nuovo soulslike di Hexworks e CI Games

Creato per essere al contempo un sequel e una sorta di reboot del suo predecessore, Lords of the Fallen è un soulslike estremamente ambizioso. Lo abbiamo provato.

Lords of the Fallen: abbiamo provato il nuovo soulslike di Hexworks e CI Games
PROVATO di Aligi Comandini   —   10/08/2023

Questo 2023 è stato a dir poco clamoroso per qualunque tipo di videogiocatore. Da tempo non si vedeva un'annata così satura di produzioni di alta qualità, peraltro appartenenti a un ventaglio di generi più ampio che mai. Eppure, curiosamente, i primi due terzi di questo atipico ed eccezionale anno sono stati praticamente del tutto privi dei soliti, immancabili, emuli di Dark Souls. No, né Wo Long: Fallen Dynasty né Star Wars Jedi: Survivor contano - dato che rappresentano una variazione di una formula già di per sé lontana dai souls - e se si distoglie lo sguardo dalla guerresca Cina del Team Ninja o dai poteri della Forza sono mancati titoli anche solo marginalmente vicini a quelli di FromSoftware.

Le cose stanno però per cambiare; pare infatti che questa assenza sia dovuta semplicemente a uno spostamento delle date di uscita, tutte accumulatesi curiosamente negli ultimi mesi dell'anno. Tra settembre e dicembre, dunque, dovrebbero arrivare ben tre soulslike: due provenienti dalla Corea - Stellar Blade, la cui data d'uscita precisa è ancora ignota, e Lies of P a settembre - e uno nato dallo sforzo congiunto di CI Games e del freschissimo team Hexworks, con sede a Barcellona. Tutti giochi molto promettenti dai trailer, ma di cui soltanto quello ispirato all'opera di Collodi per ora aveva fatto provare con mano le qualità del suo gameplay.

Non appena avuta occasione di farlo, dunque, siamo volati nella sempre "solare" Londra per provare Lords of the Fallen, sicuramente il titolo con più storia alle spalle dei tre e, quasi certamente, anche quello più ambizioso. Lo abbiamo giocato per varie ore, chiacchierando anche con i suoi sviluppatori, e oggi siamo pronti a darvi le nostre prime impressioni.

Due vite, due mondi, cure sempre contate

Lords of the Fallen vi permette di passare dal mondo dei vivi, Axiom, a quello dei morti. E no, quello che vedete qui è quello dei vivi. Non è un posto allegro
Lords of the Fallen vi permette di passare dal mondo dei vivi, Axiom, a quello dei morti. E no, quello che vedete qui è quello dei vivi. Non è un posto allegro

È già stato precisato in passato ma lo sottolineeremo di nuovo: Lords of the Fallen non è un completo reboot del primo Lords of the Fallen sviluppato dai Deck13, peraltro noto per essere stato uno dei primissimi emuli dei souls quando le opere di FromSoftware avevano appena iniziato a far parte dell'immaginario generale. Hexworks ha, infatti, deciso di ambientare il tutto nello stesso universo, seppur eoni dopo la conclusione del primo gioco. Difficile dire se ci saranno collegamenti diretti nella trama (alcuni indizi lasciano pensare che sarà così), ma una cosa è certa, nel resto delle caratteristiche l'opera del team spagnolo è estremamente diversa dal tutto sommato basilare soulslike che gli ha dato il nome.

Passando oltre alla possibilità di creare un personaggio da zero (assente nel primo titolo e qui invece discretamente curata), la base strutturale del nuovo Lords of the Fallen è la capacità del protagonista di viaggiare tra due diversi mondi: Axiom, il mondo dei vivi, e Umbral, quello dei morti. Il passaggio avviene peraltro sia volontariamente che con naturalezza, ogni volta che si muore; non appena si va a far visita al creatore - eventualità tutt'altro che rara in un soulslike - non si ritorna immediatamente all'ultimo checkpoint, ma ci si risveglia nello stesso punto in una versione trasformata della mappa che rappresenta, appunto, Umbral. Si ottiene quindi una seconda chance contro i nostri uccisori che, se sprecata, riporta al checkpoint e costringe all'inevitabile corsa per il recupero dell'esperienza tipica del genere.

Lei è Pieta. Solo di nome, non di fatto. Si tratta comunque di un boss meno impegnativo di quanto sembri, se si usa la lanterna
Lei è Pieta. Solo di nome, non di fatto. Si tratta comunque di un boss meno impegnativo di quanto sembri, se si usa la lanterna

È un'idea con del potenziale immenso, non tanto per la sensibile facilitazione derivante dall'avere una vita extra in un'esperienza simile, bensì per il fatto che Axiom e Umbral non offrono la stessa identica mappa, perché certi passaggi del mondo dei morti sono del tutto assenti in quello dei vivi. L'intera esplorazione gira attorno a questa idea: il giocatore non solo può passare tra le due realtà parallele in qualunque momento (non si deve necessariamente morire), ma ha anche modo di "sbirciare" nell'aldilà con l'aiuto di una lanterna, che gli mostra le differenze tra i mondi nelle immediate vicinanze e facilita la scoperta di passaggi segreti o vie aggiuntive. A tutti gli effetti, questa trovata ha permesso a Hexworks di creare mappe parallele che si intersecano in ogni zona, e offrono non poche chicche e segreti ai giocatori più curiosi.

Abbiamo chiesto subito agli sviluppatori come avessero approcciato lo sviluppo di una trovata simile; dopotutto, il gioco non è stato creato in moltissimo tempo (circa tre anni) ed eravamo curiosi di capire se Axiom e Umbra rappresentassero effettivamente due approcci indipendenti all'esplorazione (uno sforzo titanico in termini di level design) o si tratta di un espediente forzato per variare un po' le mappe. Gli Hexworks ci hanno detto di essersi concentrati prevalentemente sulla creazione dei due mondi e del gameplay, costruendovi attorno tutti gli altri elementi solo una volta raggiunti risultati soddisfacenti, perché volevano che Umbral rappresentassero una sorta di "hard mode" alternativo alla navigazione normale, ma dalla prova diretta l'affermazione ci è parsa solo una verità parziale.

Da una parte infatti è vero che esplorando Umbral le cose si fanno più difficili: col passare del tempo oltre ai mostri base vengono evocati altri mostriciattoli fastidiosi in gran numero, e vi sono nemici esclusivi di Umbral nascosti in certe zone che fanno un male cane se sottovalutati; il passaggio da una zona all'altra è però il più delle volte obbligato, e non si può proprio progredire se non si attiva la lanterna. Un peccato che un'idea così interessante non sia stata sfruttata in toto, eppure anche così è una bella variazione sul tema, tanto che il design della mappa ci è sembrato sinceramente l'elemento più solido e stuzzicante dell'intera produzione.

La lanterna del potere

Sì, in Lords of the Fallen ci sono anche una modalità cooperativa e giocatore contro giocatore, ma non abbiamo avuto modo di testarli
Sì, in Lords of the Fallen ci sono anche una modalità cooperativa e giocatore contro giocatore, ma non abbiamo avuto modo di testarli

Ci teniamo a precisarlo più che altro perché, per quanto riguarda il gameplay, le idee sono tante, ma non ci sono sembrate altrettanto ben applicate. Forse è il caso di chiarire: la lanterna del protagonista non è utile solo per navigare al meglio le due dimensioni sopra descritte, e può venir utilizzata anche per stordire gli avversari temporaneamente staccando la loro anima dal corpo. La meccanica si chiama "Soulflay" e una volta attivata garantisce di infliggere danni temporanei alla vita dei nemici, che se colpiti normalmente subito dopo perdono un'enorme fetta di vita. È scarsamente utile con i nemici base, per carità, ma contro i boss? Al momento sembra una meccanica assolutamente devastante e abusabile. Siamo infatti riuscire ad eliminare tutti e quattro i nemici più forti della demo offerta al primo tentativo, sfruttando brutalmente della forza della lanterna.

E no, non stiamo cercando di fare gli splendidi... è vero che abbiamo giocato praticamente ogni soulslike uscito e l'esperienza non ci manca, tuttavia alla prima partita di un nuovo soulslike prendiamo calci nel deretano dai boss esattamente come chiunque sia appassionato di questo genere; è la norma per una formula costruita attorno all'apprendimento derivante da ogni morte subita. Lords of the Fallen semplicemente ci è parso bilanciato piuttosto male: non solo il Soulflay appena descritto è troppo forte, ma le classi base a disposizione hanno di norma poteri con un quantitativo esagerato di risorse (sia i proiettili delle classi puramente fisiche che le magie delle altre sono fin troppo facili da ricaricare e abusare dalla distanza), la schivata ha molti frame di invulnerabilità anche con peso medio, ed è persino possibile recuperare parte dei punti vita perduti consumando certi elementi distruttibili di Umbral e attaccando i nemici per ricaricare la barra temporanea così recuperata (in modo simile alla rigenerazione offensiva di Bloodborne). Se a queste già marcate facilitazioni aggiungete la seconda vita di cui parlavamo prima, cure consumabili in aggiunta a quelle base ricaricabili, la possibilità di creare dei punti di salvataggio extra usando specifici oggetti in varie zone, e alcuni strumenti che aumentano in modo significativo il danno inflitto dalle armi, siamo davanti a uno dei soulslike più facili da noi mai affrontati. Le morti numerose di cui parlavamo a inizio articolo, infatti, sono quasi tutte state a causa di errori grossolani, o di inevitabili cadute nel vuoto. Potrebbe essere che la demo fosse bilanciata in questo modo per consentire ai presenti di completarla, ma al momento ci è sembrato comunque un elemento da sottolineare.

Graficamente il gioco ci ha impressionato meno di quanto pensassimo. Ciò non toglie che certi scorci siano comunque di tutto rispetto
Graficamente il gioco ci ha impressionato meno di quanto pensassimo. Ciò non toglie che certi scorci siano comunque di tutto rispetto

Ah, già che stiamo parlando proprio di questo: nonostante le mappe siano apprezzabili, abbiamo notato una presenza forse eccessiva dei "burroni" e della verticalità. Abbiamo incontrato intere parti ricche di fasi platform, nonostante in questo soulslike, similmente ai giochi classici di FromSoftware, si possa saltare solo dopo una rincorsa. Non è esattamente una scelta brillantissima e speriamo non sia esageratamente diffusa.

Sia chiaro, il gameplay non è spiacevole, né privo di idee di tutto rispetto. Alcuni nemici sono protetti da dei parassiti tangibili solo ad Umbral, e bisogna quindi usare la lanterna per eliminarli prima di infliggere danno; gli sviluppatori ci hanno confermato che meccaniche simili sono presenti in varie battaglie con i boss e siamo curiosi di vedere come si evolveranno. In più, è possibile equipaggiare ben tre magie o abilità contemporaneamente ed eseguire delle combinazioni di attacchi molto variegate, che danno una sferzata all'azione. Con un tale numero di meccaniche a disposizione, se gli Hexworks dovessero ribilanciare le cose a dovere prima del lancio l'esperienza ne gioverebbe enormemente, e c'è ancora un po' di tempo.

Questo simpaticone è stato l'unico boss capace di farci sudare, ma il bilanciamento della difficoltà va comunque rivalutato. Per un soulslike è troppo facile
Questo simpaticone è stato l'unico boss capace di farci sudare, ma il bilanciamento della difficoltà va comunque rivalutato. Per un soulslike è troppo facile

Passiamo infine al comparto tecnico. Durante il nostro provato non sono mancati i bug, da momenti di completo blocco dell'intelligenza artificiale nemica, a non proprio felicissime morti per essere caduti a caso nel vuoto mentre camminavamo tranquilli per la mappa. Non bastasse, Lords of the Fallen è parso mal ottimizzato, con prestazioni a dir poco altalenanti nonostante le macchine su cui testarlo fossero di tutto rispetto. Presto comunque per trarre conclusioni legate a questo aspetto: le versioni messe a disposizione prima dell'uscita sono spesso prive dei tocchi finali e dell'ottimizzazione necessaria, e questa era molto probabilmente vecchiotta rispetto a quella che vedremo al momento della pubblicazione. Inoltre, pare confermato che gli effetti sonori del titolo - uno dei suoi punti più deboli, senza ombra di dubbio - siano temporanei e che miglioreranno nettamente nelle prossime settimane. Per chiudere parlando di grafica, l'opera di Hexworks è stata sviluppata con l'Unreal Engine 5, ma non ci ha impressionato particolarmente, nonostante l'impatto di certi scorci sia di tutto rispetto. Ci vorrà probabilmente ancora un po' perché il motore mostri i muscoli.

Lords of the Fallen è chiaramente un soulslike molto ambizioso, ma per il momento non ci è sembrato in grado di sfruttare a dovere le tante ottime idee del team di sviluppo. Un peccato, perché la possibilità di navigare mappe mutevoli passando da una dimensione all'altra è un aspetto incredibilmente contorto e stuzzicante del gioco, che se sfruttato a dovere potrebbe innalzarne la qualità in modo sensibile. Presto comunque per trarre conclusioni: i problemi di bilanciamento possono ancora venir risolti, e la versione da noi provata era probabilmente vecchiotta. Serve un'analisi più approfondita, per capire se il gioco di CI Games possa davvero distinguersi nel competitivo genere di appartenenza.

CERTEZZE

  • Il passaggio da un mondo all'altro ha del potenziale enorme
  • Il mondo di Umbral viene usato in modo discretamente creativo
  • Ottima varietà di poteri e del gameplay

DUBBI

  • Bilanciamento mediocre, con boss fin troppo facili
  • Parecchi bug e problemi tecnici
  • Il passaggio a Umbral è spesso forzato