Diablo IILuci e ombre del gioco online II 

II PARTE: LE OMBRE
Videogiochi e online gaming sono da anni al centro di accese polemiche. In questa seconda parte dello speciale, cercheremo di delineare un quadro obiettivo delle principali argomentazioni di chi si oppone apertamente all'intrattenimento digitale, attraverso l'analisi di fatti di cronaca e testimonianze di esperti del settore. Alienazione, dipendenza, contenuti violenti e sessisti, danni alla salute... si è detto di tutto a proposito dei presunti "effetti collaterali" dei videogiochi, soprattutto di quelli online!

Giochi pericolosi

Secondo il National Institute on Media and the Family, i videogiochi hanno effetti deleteri sullo sviluppo dei bambini: possono spingere all'isolamento, contribuire all'aggressività più di quanto non faccia la visione passiva della TV, offrono un'immagine negativa delle donne e del sesso, presentano troppo spesso temi violenti, prevedono l'uso di un ampio arsenale di armi, tendono a essere incentrati più sull'azione che sul ragionamento e, se usati smodatamente, incidono sul rendimento scolastico e rischiano di causare problemi di salute veri e propri. Tra tutti i generi, gli FPS sono i più deprecabili, poiché offrono al giocatore una maggior immersione, esponendolo appunto alla violenza in prima persona. Queste sono grossomodo le argomentazioni che condividono tutti gli oppositori dei videogame, escludendo la leggenda metropolitana dell'epilessia, ormai sfatata anche dalle autorità competenti. Ogni anno, il National Institute on Media and the Family pubblica un Annual Video Games Report Card, in poche parole, una sorta di pagella sull'andamento del mercato videoludico, diretta ai genitori più sensibili al problema e integrata addirittura da un indice dei titoli da non comprare assolutamente ai propri figli - oltre agli FPS, anche EverQuest è entrato di diritto nella lista dei "giochi proibiti" nel 2001.

A prescindere dalla loro fondatezza, questi timori vengono periodicamente rafforzati da gravi episodi di cronaca ricondotti ai videogiochi: sotto la lente deformante dei media, si tende a ignorare i milioni di persone che ci giocano abitualmente in tutto il mondo senza comunque macchiarsi di crimini violenti. Guidare è di gran lunga più pericoloso e tutti coloro che hanno una patente sono potenziali assassini, ma i titoloni cubitali sugli incidenti automobilistici fanno molta meno sensazione! Un esempio su tutti, la tragedia della Columbine (vedi box). Come sappiamo fin troppo bene, ricerche sperimentali complesse e di ambigua interpretazione vengono spesso manipolate dai media, se non addirittura travisate. A questo si aggiunge l'ignoranza diffusa circa i videogiochi, che traspare dalle analisi superficiali e polemiche riservate a qualunque fatto di cronaca in qualche modo legato ad essi – basti questo esempio tutto italiano: "A novembre, i videogame hanno fatto nuovamente parlare di sé per la vicenda di Alessandro, il ragazzo di 16 anni di Torino, ricoverato in un ospedale psichiatrico perché convinto di essere "Ken il guerriero", protagonista del gioco "Street Fighter", di cui era appassionato." ("Videogame sotto accusa: aumentano l'aggressività", La Repubblica.it - Tecnologia e Internet). Con un eufemismo, potremmo dire che sull'argomento c'è un po' di confusione... e che a nulla varrebbe far presente che esistono anche titoli di successo basati sull'amministrazione di una città o che la violenza nei videogiochi non differisce poi molto da quella delle tragedie greche, presentando pur sempre l'eterno conflitto tra bene e male.

Studi negli anni '80 e '90

-Gibb e altri (1983): nessuna prova concreta sugli effetti deleteri dei videogame.
-Egli e Myers (1984): i videogiochi non creano né dipendenza né altri disturbi particolari.
-Ellis (1984), Mehrabian e Wixen (1986): i più giovani sono influenzati negativamente dai videogiochi.
-Kestenbaum e Weinstein (1984): i videogame aiutano i giocatori più accaniti a scaricare la tensione, ma questi tendono ad avere più problemi con la legge rispetto alla media dei coetanei (presupposto smentito da studi successivi).
-McClure e Mears (1986): nessun legame tra uso intensivo di giochi elettronici e disturbi mentali o delinquenza minorile.
-Schutte (1988), Irwin e Gross (1995): i bambini tendono a imitare i temi dei videogame in altri giochi.
-Funk e altri (1998): i giocatori di titoli violenti manifestano livelli di empatia più bassi.

Fatti, non parole

La maggior parte degli studi finora realizzati si basa su metodi quantitativi e ricerche causali, che tentano cioè di mettere in relazione il tempo di esposizione ai videogiochi e i presunti effetti negativi, in genere la tendenza all'aggressività o un cattivo rendimento scolastico. Si tratta per lo più di studi svolti negli Stati Uniti, relativamente pochi ma decisamente contraddittori: neppure la comunità scientifica sembra trovare un consenso unanime sul rapporto tra violenza e videogiochi, né sugli effetti che questi ultimi potrebbero avere sul comportamento dei giovani in generale. Molte ricerche degli anni '80 e '90 si concentrarono su campioni troppo esigui e ben poche presero in considerazione gli effetti a lungo termine (forse nessuna). Gran parte di esse non viene neppure presa in considerazione oggigiorno, per via della mancanza di supporti teorici o dell'incoerenza delle metodologie adottate. Ultimamente è stata messa in discussione la tendenza stessa a individuare un nesso causale: dopo tutto, chi ci garantisce che questi giochi abbiano necessariamente degli effetti sul comportamento di chi li utilizza, positivi o negativi che siano?

Di questi studi gli esperti contemporanei criticano soprattutto la generalizzazione tra fasce d'età dei campioni presi in esame e tra diversi generi di videogiochi. Caso esemplare e assai controverso fu quello di una ricerca pubblicata nel 2000 sul "Journal of Personality and Social Psychology" e discussa anche in Italia: Andersen e Dill sottoposero due campioni di 227 e 210 studenti statunitensi a un'indagine e un test in laboratorio. Con la prima, in base all'analisi di episodi realmente accaduti, giunsero alla conclusione che l'uso frequente dei videogiochi è potenzialmente legato alla delinquenza; col secondo, che l'esposizione a contenuti grafici violenti favorisce pensieri e comportamenti aggressivi, intuizione cui arrivarono confrontando due gruppi di ragazzi mentre giocavano rispettivamente a Wolfenstein 3D (titolo d'azione frenetica) e Myst (avventura statica e contemplativa). Le critiche immediatamente piovute su questi risultati non tardarono a sottolineare che, a differenza dei giocatori impegnati a risolvere i cervellotici puzzle di Myst, quelli del primo gruppo si erano dimostrati molto più coinvolti e aggressivi nei confronti degli avversari per ovvi motivi – si tratta di un comportamento naturale, dovuto allo stimolo dell'adrenalina e della sfida, e facilmente riscontrabile anche negli sportivi.

Fatti, non parole

A partire dal 2000 sono stati sperimentati nuovi approcci, più completi ed estesi a tutte le tecnologie d'intrattenimento e al loro impatto su diverse fasce di utenti, suddivisi per età, sesso e cultura: è il caso degli studi condotti da due dei maggiori esperti internazionali in questo campo, Michelle Weil e Larry Rosen, che, al di là di una relazione tra uso intensivo di videogame e problemi comportamentali o scarso rendimento scolastico, hanno segnalato differenze nella fruizione di queste tecnologie da parte di maschi e femmine, l'avvicinamento sempre più precoce dei bambini all'intrattenimento digitale (spesso a contenuti inadatti) ma anche il suo valore come potenziale strumento didattico capace di catalizzare la precaria attenzione dei più piccoli. Per avere una prospettiva a lungo termine sugli effetti concreti dei videogiochi sullo sviluppo infantile, il governo giapponese ha annunciato uno studio decennale su un campione di 1000 bambini, dei quali verrà monitorato lo stile di vita e il rapporto con la tecnologia dalla nascita all'adolescenza, mediante analisi neurali e questionari periodici. Che sia la soluzione definitiva per svelare l'arcano?

Fatti, non parole

In sintesi, è questa la storia della ricerca nell'ambito del rapporto tra violenza e videogiochi, con l'ovvia conseguenza che oggi, tra media e psicologi, c'è ancora chi persevera con questo modello di studio e teorizzazione basato sugli effetti, ignorandone le deficienze evidenti, e chi invece inizia a dubitare della possibilità che venga mai dimostrata una relazione in modo scientifico e inequivocabile. In seguito alle pressioni dei legislatori statunitensi decisi a regolamentare l'industria videoludica, al Dipartimento Sanitario dello Stato di Washington è stata commissionata una revisione ufficiale di tutti gli studi attualmente disponibili sui legami tra violenza reale e virtuale. Ecco il giudizio conclusivo, reso noto quest'anno: "Per il momento, si può concludere che tali studi non forniscono alcuna prova tangibile a sostegno delle preoccupazioni espresse dall'opinione pubblica circa la possibilità che i videogiochi violenti spingano alla violenza nella vita reale".

Dr. Jekyll e Mr. Hyde

Nicholas Yee, un'autorità in fatto di statistica e online gaming, ha offerto un interessante spunto di riflessione sulla funzione catartica dei videogiochi, proponendosi addirittura di redimere l'odiato genere degli FPS! Non si è limitato a sottolineare l'evidenza che questi videogame siano una valvola di sfogo, oltre che una distrazione, ma è arrivato a fornire un profilo caratteriale dell'appassionato di FPS medio, grazie ai dati raccolti nelle sue ricerche sulla relazione tra generi e tipologie di giocatori ad essi interessati. Centinaia di americani dell'età media di 27 anni si sono raccontati attraverso una serie di questionari psicologici online (di cui 380 sono stati oggetto di studio, poiché ritenuti coerenti e attendibili) ed ecco com'è l'amante degli sparatutto in soggettiva: estroverso, socievole, pratico, disponibile, modesto, sensibile, costantemente in cerca di emozioni, tendenzialmente ottimista e sincero, lavora e ama divertirsi a ritmi incalzanti. L'esatto contrario del ritratto del giovane disturbato e disadattato che tendono a imporci i media, ma come si spiega?

Insomma, come ricorda Yee, c'è gente che si sfoga rompendo oggetti e analogamente è più plausibile ipotizzare che questi giochi contribuiscano a stemperare e sdrammatizzare l'aggressività, piuttosto che alimentarla: offrono un ambiente virtuale, quindi sicuro, in cui gli adolescenti possono liberarsi della tensione e delle frustrazioni accumulate. Ecco il profilo caratteriale diametralmente opposto a quello sopra descritto, nonché il tipo di personalità che generalmente non ama gli FPS: introversa, riservata, formale, individualista, cinica, diffidente, ostinata, incapace di lasciarsi andare, ha scarsa stima di sé, rifugge le forti emozioni, tende a sentirsi superiore agli altri e può essere molto competitiva e aggressiva. Non è forse questo il ritratto che calzerebbe meglio a un disadattato o peggio un criminale? Come conclude ironicamente Yee, viene da chiedersi se per questi individui sia altrettanto facile sfogare la rabbia repressa e se non sia il caso di temere maggiormente chi non apprezza i videogiochi violenti!

I sintomi di dipendenza

PSICOLOGICI:
- senso di benessere ed euforia quando si usa il PC
- incapacità di smettere
- desiderio di trascorrere
sempre più tempo al PC
- depressione e irritabilità lontano dal PC
- tendenza a mentire circa il tempo trascorso al PC
- problemi a scuola o sul lavoro
- amici e famigliari trascurati

FISICI:
- sindrome del tunnel carpale
- secchezza oculare
- emicrania ricorrente
- mal di schiena
- disordini alimentari, irregolarità nei pasti
- disturbi del sonno
- igiene personale trascurata

Dr. Maressa Hecht Orzack,
Computer Addiction Services

Il vizio del gioco... online

E' legittimo parlare di dipendenza da videogame? Ebbene sì: è un fenomeno tanto reale quanto il vizio del gioco d'azzardo. Stando alla XII edizione dello Zingarelli, "Dipendenza" è il "bisogno fisico e psichico, spesso incontrollabile, di assumere una determinata sostanza, specialmente droga". Per alcuni, i videogiochi sono come una droga... e non solo in senso figurato! I casi più drammatici sono prerogativa del sud-est asiatico: nel 2001, a distanza di pochi mesi, un ventottenne e un diciassettenne di Hong Kong sono stati trovati morti in un centro di online gaming, dopo aver giocato a Diablo II per tutta la notte; nel 2002, un ventiquattrenne coreano è deceduto dopo 86 ore di gioco consecutive, in cui si era privato di cibo e di sonno. Gli Stati Uniti, dal canto loro, hanno all'attivo una quantità di casi che spaziano dal bizzarro al tragico: un giovane californiano ha cercato di aggiudicarsi una pensione d'invalidità per agorafobia, ma dagli esami medici è risultato che non soffriva affatto di questo disturbo, quanto piuttosto di un attaccamento morboso a EverQuest e all'Instant Messaging, per cui si rifiutava addirittura di uscire di casa; dopo sessioni di gioco di oltre 36 ore, diversi ragazzi hanno avuto un crollo nervoso, accompagnato da allucinazioni in cui s'immaginavano perseguitati dai personaggi digitali. In Italia, sono stati segnalati solo 12 casi presso un SERT in provincia di Treviso, dei quali la maggior parte in realtà è legata ai videopoker.

La dipendenza dal computer si manifesta in svariate forme: è per lo più legata a videogiochi e chat, in minor misura a sesso virtuale, navigazione, aste e gioco d'azzardo in rete, ma c'è anche chi ha la mania della gestione e archiviazione di file, chi passa giornate a fare ricerche online fino all'esaurimento fisico e perfino chi si dichiara dipendente dal solitario! I videogame per console possono essere oggetto di comportamenti compulsivi, soprattutto fra i bambini, ma solitamente la loro natura ripetitiva e la durata limitata bastano ad arginare il problema, aggiunte al controllo dei genitori. Al contrario, alcuni titoli per PC hanno raggiunto livelli di complessità e interazione senza precedenti con l'avvento dell'online gaming, specialmente i MMORPG: molti ne sono coinvolti a tal punto da sviluppare una forma di dipendenza cronica, che è valsa a questo tipo di giochi l'appellativo di heroinware . La dipendenza da videogame è sempre stata materia di scherzi tra gli appassionati ma ultimamente inizia a essere presa sul serio, soprattutto in Oriente e USA, dove si sono già manifestati casi estremi: c'è gente che ha smesso di andare a scuola o al lavoro per continuare a giocare ininterrottamente, che ha sacrificato relazioni sociali e sentimentali, se non la vita stessa.

Il vizio del gioco... online

La "cyber-dipendenza" viene accomunata al gioco d'azzardo o allo shopping compulsivo. Diventa patologica nel momento in cui interferisce con la vita professionale e con le relazioni sociali, coinvolgendo altre persone. Negli Stati Uniti, sempre più terapisti riconoscono questa realtà nei propri pazienti, presso le università viene spesso messa in relazione a scarso rendimento o rinuncia agli studi, molti avvocati l'includono tra i fattori determinanti nelle cause di divorzio. Affermati psicologi come Jay Parker, cofondatore degli Internet/Computer Addiction Services di Redmond, hanno giustamente osservato che il gioco compulsivo è sintomo di ben altri problemi: l'online gaming non è di per sé pericoloso, ma lo diventa in caso di abuso e ci sono persone particolarmente vulnerabili - le ragioni scatenanti possono essere depressione, solitudine, problemi famigliari, stress, insicurezza e via dicendo. Il primo segno è l'incapacità di controllare il tempo dedicato al gioco.

Ai confini della realtà

Ma perché i MMORPG in particolare risultano tanto irresistibili? Come spiega Maressa Hecht Orzack, direttrice dei Computer Addiction Services affiliati all'università di Harvard, uno dei loro maggiori fattori d'attrazione è l'aspetto sociale: "Molte persone sole o che si sono sempre sentite emarginate scoprono in questi giochi un nuovo senso di appartenenza, in alcuni casi vi trovano gli unici amici che hanno". Nel momento stesso in cui si riversano emozioni reali in un gioco di ruolo online, questo cessa di essere virtuale. Va anche considerato il fatto che, essendo persistenti e privi di un obiettivo predefinito, questi giochi continuano anche quando si spegne il computer e non finiscono mai. Per sviluppare un personaggio è necessario un notevole investimento di tempo ed energia: i giocatori inseguono sempre nuovi traguardi - che si tratti di armi, artefatti o poteri - e finiscono inevitabilmente per affezionarsi al proprio eroe e attribuirgli un certo valore. Per molti il livello d'immersione e identificazione è tale che questi mondi virtuali, più che un semplice passatempo, rappresentano una doppia vita!

Nicholas Yee, psicologo che ha dedicato anni allo studio dei MMORPG, ha dimostrato statisticamente che la dipendenza è un rischio effettivo: nel corso del 2002 ha raccolto informazioni e aneddoti da un campione di ben 4000 giocatori di EverQuest, Dark Age of Camelot, Ultima Online, Asheron's Calle Anarchy Online. Ne è emerso che circa al 60% degli intervistati è capitato di giocare per 10 o più ore consecutive e al 40% di perdere anche il sonno per farlo. In definitiva, più del 40% ha affermato di considerarsi dipendente. Per capire fino a che punto l'assuefazione al gioco online si possa paragonare a quella per sostanze stupefacenti o alcol, Yee ha indagato su eventuali effetti analoghi in caso di astinenza e non pochi giocatori hanno fornito testimonianze come questa: "Mi ritengo dipendente, perché ho gli stessi sintomi di chi è assuefatto al fumo o all'alcol: penso a EQ anche quando non sto giocando, mi sento a disagio se non posso collegarmi per 24 ore e non sono mai riuscito a smettere". La prova definitiva è il fatto che molti continuino a giocare anche quando non è più un piacere, ma appunto un comportamento compulsivo e autodistruttivo: quasi il 15% ha dichiarato che il gioco online ha creato problemi nella vita reale. Come fa notare Yee, è qui che finisce l'hobby e comincia la dipendenza.

Luci e ombre del gioco online II Luci e ombre del gioco online II

Ai confini della realtà

Il gioco, tuttavia, è solo parte del problema, visto che la maggioranza dei giocatori vive la propria passione in modo sano ed equilibrato: ogni forma di dipendenza ha una componente psicologica, oltre a quella puramente fisica che, dopo tutto, è la più facile da curare. In pratica, i MMORPG possono esercitare una forte attrazione ma l'entità di quest'ultima varia in base alle motivazioni personali di ogni giocatore: da una parte, agisce il fascino di questi giochi di ruolo, che offrono relazioni sociali, la massima immersione e ricompense sempre più stimolanti; dall'altra parte, incidono le motivazioni del giocatore stesso, che possono spingerlo a vedere il gioco come valvola di sfogo per le frustrazioni o via di fuga dai problemi della grigia vita quotidiana. Anche chi ha scarsa stima di sé, complessi sul proprio aspetto fisico o difficoltà d'integrazione sociale può farsi valere in questi mondi virtuali, vestendo i panni di un personaggio ideale e sentendosi finalmente potente, padrone del proprio destino, utile ai compagni d'avventura.

Ma potrebbe esserci pure una spiegazione scientifica: il professor Alain Dagher del Montreal Neurological Institute ha esaminato il cervello dei videogiocatori, scoprendo che in esso viene rilasciata una sostanza chimica chiamata dopamina, ogni qualvolta il giocatore porta a termine una missione con successo. La dopamina è un neuro-trasmettitore molecolare sospettato di rivestire un ruolo fondamentale nelle forme di dipendenza: se ne rilevano quantità elevate nei cervelli dei cocainomani, per esempio; è simile all'adrenalina e incide sulle funzioni neurali che controllano il movimento e le sensazioni di piacere e dolore. Un titolo come EverQuest, quindi, sarebbe in grado di fornire periodiche scariche di dopamina, tenendo l'utente costantemente calamitato allo schermo.

Dal forum di <br /><A HREF="http://groups.yahoo.com/group/EverQuest-Widows/">EverQuest Widows</A>:

-"Ci troviamo qui per supportarci a vicenda e per affrontare le avversità della vita reale, mentre i nostri partner sono immersi in EQ".
-"Il mondo di Norrath ti risucchia e non ti lascia più andare. A volte mi spaventa la quantità di tempo che vi trascorro: è come se vivessi due vite distinte."
-"Mio marito sembra essersi dimenticato di me: passa tutto il suo tempo libero giocando a EQ e, per di più, vestendo i panni di una seducente e corteggiatissima amazzone – cosa che trovo inquietante, oltre che poco rispettosa nei miei confronti!".

Vita, morte e miracoli di &quot;EverCrack&quot;

Nessun titolo ha mietuto più vittime del famigerato EverQuest: stando agli ultimi sondaggi, il tempo di gioco medio è di 20 ore settimanali, ma ci sono persone che arrivano anche a 12 ore al giorno e in un anno accumulano mesi di connessione ai server Sony. I suoi stessi fan l'hanno ribattezzato EverCrack e per molti è diventato un'ossessione, vissuta con vero e proprio fervore religioso: lo testimoniano le faide tra gilde e i ferocissimi flame che scoppiano periodicamente online. Il fenomeno ha assunto proporzioni tali da allarmare e mobilitare anche amici e parenti dei giocatori: EverQuest Widows, comunità di Yahoo! fondata nel 2000, riunisce e conforta quasi 4000 "vedove bianche" del videogioco, che si scambiano storie di relazioni distrutte, bambini abbandonati e anniversari dimenticati. E non si tratta solo di donne: anche uomini trascurati ed ex-giocatori disposti a condividere le proprie esperienze con gli altri hanno da dire la loro. Insieme alla dipendenza, una questione molto dibattuta è quella dei matrimoni online: oltre a essere ignorati per un gioco, gli sventurati consorti si vedono spesso rimpiazzare da un amante virtuale nel mondo di EQ e non di rado relazioni nate a Norrath si trasferiscono poi nella vita reale.

Capita anche che i moderatori del gioco ricevano minacce di suicidio da parte di utenti disturbati: il più delle volte, verificano i dati dell'account per poi contattare la polizia ma si rivelano falsi allarmi. L'unico caso eclatante è stato quello di Shawn Woolley, ventunenne del Wisconsin che si sparò il giorno del Ringraziamento del 2001: avendolo trovato morto davanti al PC e circondato di appunti sul gioco, la madre accusò Sony, dichiarando che Shawn non avrebbe avuto altro motivo di uccidersi all'infuori di EQ, che negli ultimi anni era diventato la sua sola ragione di vita – forse non riteneva sufficiente che al suo ragazzo fossero state diagnosticate depressione, schizofrenia ed epilessia. Non è comunque l'unico episodio di cronaca nera in cui è implicato EQ: sempre nel 2001, un venticinquenne di Tampa in Florida, Tony Lamont Bragg, fu condannato per omicidio colposo, poiché pare fosse talmente preso dal gioco da maltrattare il figlio di nove mesi che piangeva, lasciandolo poi morire per incuria. Nonostante sia emerso che Bragg avesse precedenti penali e gli avvocati di entrambe le parti abbiano subito minimizzato il ruolo del gioco nella tragedia, questa non ha certo giovato alla sua già pessima reputazione. Sony Online Entertainment si è sempre rifiutata di commentare questi casi, puntualmente amplificati dai media. L'unica risposta è giunta dal vicepresidente del marketing Scott McDaniel, il quale ha sottolineato il fatto che la stragrande maggioranza degli abbonati considera EQ quello che è, semplicemente un gioco, e ne gode con moderazione – il consumo medio è di circa 15/20 ore alla settimana, contro le 28 della televisione.

Luci e ombre del gioco online II Luci e ombre del gioco online II

Ma si può guarire?

Allo scopo di studiare e curare la dipendenza da Internet e videogiochi, sono sorti appositi centri d'assistenza e contro di essa si battono anche numerose associazioni private, fondate da giocatori pentiti o famigliari trascurati. Come in altri casi, il primo passo verso la guarigione è ammettere la propria dipendenza, ma non basta: molti dichiarano di aver tentano di smettere, distruggendo il proprio account, ma di essere poi ricaduti nel gioco compulsivo. Il sito di Online Gamers Anonymous, fondato dalla madre di Shawn Woolley, offre aiuto ai diretti interessati e informazioni ad amici e parenti, proponendo una terapia di disintossicazione in dodici fasi liberamente ispirata ai principi degli Alcolisti Anonimi. La dottoressa Orzack adotta invece un approccio cognitivo, pensando che la cura migliore consista nell'individuare le vere origini del comportamento compulsivo: presso i Computer Addiction Services da lei fondati, s'insegna al paziente come identificare i problemi psicologici, risolverli ed evitare una ricaduta, attraverso una cura associata a sedute di gruppo o farmaci. Kimberly Young, considerata la maggiore cyber-psicologa al mondo, è contraria all'astinenza come soluzione: vista l'importanza che Internet e il computer rivestono nella vita moderna, ritiene sia meglio un approccio simile a quello dei disordini alimentari, improntato cioè alla moderazione e al controllo costante. La dottoressa, che studia questi fenomeni da diversi anni e sull'argomento ha scritto anche un libro intitolato "Caught in the Net" , nel 1995 ha fondato il Center for Online Addiction, la prima clinica specializzata nella cura della cyber-dipendenza.

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Ma si può guarire?

In Tailandia è stato il governo stesso a prendere posizione per arginare il fenomeno, imponendo un divieto di gioco nelle ore notturne: quest'estate, il ministero della tecnologia e delle comunicazioni ha ordinato il blocco degli accessi a qualunque server di gioco dalle 10 di sera alle 6 di mattina. In aggiunta a tale provvedimento, ancora in via sperimentale, Internet Café e gaming center sono stati invitati a limitare il tempo di gioco dei clienti a due ore al massimo. Negli USA, c'è chi suggerisce rimedi ancora più drastici: le madri che aderiscono all'iniziativa MAVAV (Mothers Against Videogame Addiction & Violence) predicano l'astinenza totale da titoli violenti e MMORPG, spiegando ad altri genitori ignari che i primi possono trasformare i loro figli in emarginati e criminali, mentre i secondi non sono che "luoghi di ritrovo per fanatici di computer, disadattati e persone psicologicamente instabili che evadono dai problemi della vita reale".

Nella prossima “puntata”, continueremo a esaminare fenomeni più o meno estremi che minano o mettono in cattiva luce il gioco online: parleremo di cheater, griefer e di come l’interazione in rete possa tirare fuori il peggio di alcuni di noi - soprattutto dei giocatori meno “sportivi”...

BIBLIOGRAFIA E RISORSE DI APPROFONDIMENTO:

- D&D Tech News
- Game Research
- Nick Yee Hub
- Entertainment Software Association
- Coping with technology
- Salon
- Wired News
- CBS News
- Ariadne: Understanding MMORPG Addiction
- IGN
- Adrenaline Vault
- La Stampa Web
- TechTV
- PubliWeb
- SMH.com.au
- Counter Hack
- GameSpy
- Los Angeles Times Online

Littleton, Colorado<br /> 20 aprile 1999

Due studenti della scuola superiore Columbine uccidono 12 compagni e un insegnante, prima di togliersi la vita. La nazione è sotto shock: vuole delle risposte e si riaccende il dibattito sulla circolazione delle armi, ma è chiaro a tutti che il problema non è solo quello. Nell'arco di tre giorni, le forze dell'ordine e i media scavano nelle vite dei due giovani killer, Eric Harris e Dylan Klebold: riemerge così la piaga del disagio giovanile e, tra le altre cose, non sfugge a nessuno che i due fossero anche patiti di Internet e avidi giocatori di Doom e Quake. Inutile descrivere le conseguenze...

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