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Cosa vostra

Il sequel di uno dei titoli più apprezzati di questa decade si prepara finalmente ad arrivare sul mercato. E noi siamo riusciti ad avere un primo assaggio.

ANTEPRIMA di La Redazione   —   04/06/2009

E3 2009

Avevamo lasciato Vito Scaletta qualche mese or sono intento nel tentativo di uccisione di un capo famiglia rivale, lo abbiamo ritrovato ora, nello stand 2K Games alla E3 '09, impegnato a far capire a un imprenditore in quali problematiche si può incappare se non si accetta la protezione sua e del suo clan. È stato quindi possibile assistere a una seconda presentazione di quello che è facilmente individuabile come uno dei giochi d'azione più attesi dai possessori di console next-gen e PC, Mafia II, questa volta seguendo

Cosa vostra

gli sviluppatori lungo una missione ambientata d'inverno, con le strade di Empire City ammantate dalla neve e gli spostamenti in macchina resi difficoltosi dal manto bianco che sporca più o meno uniformemente le strade. La demo prendeva il via con Vito seduto dentro la classica tavola calda americana, giusto il tempo di apprezzare la fedeltà degli ambienti per poi spostarsi all'esterno, entrare in macchina e guidare fino al luogo scelto per l'attentato. Fallito il piano l'inseguimento proseguiva all'interno di un palazzo adibito a magazzino, con scontri a fuoco a intervallare la progressione verso l'ultimo piano e la messa in mostra delle già citate meccaniche legate alle coperture e all'interazione ambientale, che qui si è messa in mostra anche per la possibilità di distruggere la parte esterna di elementi in cemento come le colonne, oltre che di trapassare materiali meno duri come il legno. Una sessione ben fatta benché non particolarmente originale, seguita da alcune spettacolari sequenze precalcolate perfette per mettere in luce l'abilità nel costruire la narrazione e da un inseguimento in auto con la polizia alle calcagna, fino alla conclusione della demo, con Vito e i suoi due compagni bloccati dalla polizia su un ponte, chiusi in macchina e senza apparente via d'uscita. Si confermano quindi tutti i punti di forza degli aspetti già descritti e l'impressione positiva avuta tanto dalla bontà dello scripting quanto dalla scelta di limitare la natura aperta tipica del genere, facendogli prendere una deriva più da action a in terza persona classico. Tecnicamente la versione Xbox 360 provata, pur come detto brillando per la cura nel particolare e la capacità evidente di attingere alle fonti, presentava colori più spenti e una risoluzione apparentemente inferiore rispetto a quella PlayStation 3, vista un paio di mesi or sono.
Per il momento non è possibile dire altro, aspettando la Gamescom di Colonia dove probabilmente verrà finalmente presentato in modo giocabile.

Un gradito ritorno

In anni di esasperato sfruttamento delle licenze, di serializzazione selvaggia e con spesso entrambi gli occhi puntati sulle azioni della società per cui si lavora,

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è difficile incappare in seguiti che non siano la spremitura di una buona idea, che non rappresentino l'esasperazione dello sviluppo a mo' di catena di montaggio. Difficile non rimanere quindi incuriositi dai ragazzi di 2K Czech, prima Illusion Softworks, che per costruire il secondo capitolo del gioco che li ha resi immortali si sono presi la bellezza di sette anni, tenendo nascosto questo Mafia 2 oltre ogni limite tanto che è stato possibile volare a Windsor, nella sede di 2K Games, e vederlo in azione solo a pochi mesi dall'uscita, ricavando una serie di indicazioni non definitive ma già più che sufficienti a far capire che anche questa volta, con il ramo americano di Cosa Nostra, non si potrà scherzare.

Welcome back Vito

Corre l'anno 1945, la Seconda Guerra Mondiale si è appena conclusa e gli States vivono i prodromi di quelli che sarebbero stati gli anni della loro affermazione come prima potenza mondiale, dell'esportazione dei loro prodotti e dell'American Way of Life. Un sogno capitalista che si avvera e riflette tra i vetri dei grattacieli di Empire City, la fittizia metropoli frutto della somma delle più caratteristiche peculiarità di San Francisco e New York, con gli strilloni a bordo strada intenti a vendere i loro giornali e la downtown piena di uomini d'affari occupati nella creazione di imperi finanziari che avrebbero condotto la nazione nei decenni a venire. Un ambiente caratterizzato da continue novità e possibili vie da percorrere, una tavola imbandita perfetta per saziare la fame del giovane Vito Scaletta, alter ego del giocatore, americano figlio di genitori siciliani e reduce dal conflitto mondiale, di ritorno dalla guerra e pronto a qualsiasi cosa pur di salire l'irta scala che porta ai vertici delle famiglie esportatrici dei peggiori costumi del Bel Paese. Le quasi settecento pagine scritte per elaborare ambienti, personaggi e trama di Mafia II sono quindi un omaggio neanche troppo nascosto alle pellicole di genere più famose: il ritorno a casa dopo la guerra come per Al Pacino ne Il Padrino e, con protagonista lo stesso leggendario attore, la fame di successo unita all'incredulità per i cambiamenti avvenuti durante l'assenza di Carlito Brigante in Carlito's Way, anche se il vero punto di riferimento è ancora una volta Quei bravi ragazzi di Scorsese, patinato e dal ritmo decisamente più adattabile a quello serrato di un videogame.
Le vicende si snoderanno lungo un periodo piuttosto lungo, quasi una decade, e anche se non è dato sapere come verrà gestito lo scorrere del tempo, è certo che i cambiamenti si rifletteranno sulla città, un sandbox di circa sedici chilometri quadrati che ancora una volta verrà sottomesso alla narrazione e allo scripting, separandosi da quanto sperimentabile nei vari Grand Theft Auto e Saints Row a favore di un'esperienza più densa e compatta, realistica volendo pensare a scelte come quella di far ricominciare la missione dall'ultimo checkpoint in caso di fallimento o arresto, di imporre spesso l'uso di certe armi impedendo di prepararsi un arsenale o del rapporto con la polizia, che non tollererà che qualcuno scorrazzi pistola alla mano e presenterà più livelli di sospetto prima di lanciarsi all'inseguimento e poi dimenticarsi per sempre del sospettato. Gli elementi ludici di contorno contempleranno una serie non ancora meglio specificata di missioni secondarie da ripetere nel tempo, la modifiche delle auto di cui si è in possesso e la raccolta di collezionabili; tutti elementi da valutare, parole a cui si contrappone la visione diretta di una missione, giocata sotto i nostri occhi e foriera di indicazioni più solide.

Prima (quasi) boom e poi bang-bang

Aspettando di capire il funzionamento degli elementi free roaming e di valutare le qualità simulative dell'ambiente creato - con le eventuali ripercussioni legate all'emergent gameplay - lo scorcio di giocato eseguito dai rappresentanti del team di sviluppo si è concentrato sull'esecuzione di una richiesta piuttosto standard: penetrare in un grattacielo, piazzare una bomba nella sala riunioni dove da lì a poco si sarebbe seduto il capo di una famiglia rivale e fingere di essere dei lavavetri così da potersi calare esternamente con l'apposita impalcatura e far detonare l'ordigno. La prima parte della missione vedeva Vito accompagnato da Joe e Mikey, altri due poco di buono italo-americani, nei sotterranei del palazzo, con i primi due intenti a penetrare nell'edificio dopo essersi procurati una tuta da lavoro come camuffamento e il terzo ad aspettare in macchina il momento della fuga. Dieci minuti circa di passeggiata tra i corridoi, senza esplodere un colpo ma godendosi le discussioni dei presenti e le farneticherie di Joe, piazzando l'esplosivo e poi salendo fino al tetto dove scegliere se convincere le guardie delle proprie, finte buone intenzioni riguardo

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l'uso del palco semovibile per la pulizia della superficie esterna o se aprire immediatamente il fuoco, una possibilità che si sarebbe comunque avverata poco dopo, al fallire dell'attentato e ripercorrendo la strada all'incontrario dando la caccia alla propria preda e facendosi largo tra i suoi scagnozzi a colpi di pistola - unica arma abbastanza piccola da essere portata dentro dall'esterno - e poi di fucile, quando raccolto da qualche cadavere. Il tutto sfruttando un sistema di coperture oramai standard, ampiamente visto altrove, e una buona interazione con alcuni elementi del fondale, vetri, bottiglie e suppellettili compresi. Se quindi le fasi d'azione non sembrano regalare nulla di nuovo, in fondo la ruota la si può inventare una volta sola, a lasciare un sorriso sul volto è la capacità di creare un'atmosfera viva e credibile, di dividere la missione in due parti speculari con un primo passaggio nella quiete e il secondo in mezzo al caos, causa di una devastazione che culmina nell'inseguimento finale, abbandonato il cadavere di Mikey, crivellato dai colpi e accasciato su un pilone di cemento, e lasciando con una sgommata lo stesso garage in cui si era entrati in punta di piedi, sperando in un'esecuzione tranquilla del compito assegnato.

Voglia di immedesimazione

L'impatto visivo con Mafia II, foto e video sono sufficientemente chiari, è di quelli che non lasciano indifferenti: modelli poligonali, texture, shader, l'illuminazione, tutto è fatto con cura e si assesta sui livelli regalati solo dalle produzioni più imponenti, anche se ancora il frame rate non è solidissimo e le strade sono meno ricche di macchine e pedoni rispetto ad altri free roaming. I prossimi mesi potranno quindi essere spesi per arricchire e perfezionare un mondo che per quanto bello non fa dell'impatto grafico il suo cavallo di battaglia, lasciando alla cura per i dettagli, alla quantità di elementi e allo loro varietà il palcoscenico, le luci della ribalta, un universo in cui si viene calati con perizia grazie alla gestualità e

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alle parole di Joe e Mikey, stereotipi del mafioso visti in miliardi di produzioni, è vero, ma talmente referenziati, anche nei pochi minuti in loro compagnia, da apparire subito come irresistibili compagni d'avventura, oltre che dai passanti impegnati nelle loro faccende, nelle impettite signore dell'alta società o in qualche hipster che che passeggia immerso nei suoi pensieri, espressi ad alta, quasi a voler attirare l'attenzione e mostrare il proprio aspetto volutamente trasandato.
Un primo sguardo a uno dei giochi inevitabilmente più attesi della prossima stagione autunnale, nella speranza di poterlo provare a breve e poter finalmente risolvere l'annosa questione sulla più o meno reale esistenza della Mafia.

CERTEZZE

  • Atmosfera e narrazione di grande spessore
  • Free roaming più leggero, una scelta coraggiosa che sembrerebbe premiare
  • Grande cura nella ricostruzione dell'epoca

DUBBI

  • Tecnicamente ottimo ma non ai vertici