Metal Gear Solid: The Twin SnakesMetal Gear Solid: The Twin Snakes 

Serpente, Drago, Cavaliere. Hideo Kojima, Ryuhei Kitamura, Denis Dyack: questa l’alleanza che riporterà su una home console Nintendo dopo sedici anni una delle massime icone del moderno videogaming. Metal Gear Solid: The Twin Snakes si prepara di gran carriera ad apparire su tutti i GameCube del mondo, e se non volete arrivare impreparati all’appuntamento questa preview è proprio quello che fa per voi!

Metal Gear Solid: The Twin Snakes Metal Gear Solid: The Twin Snakes

Next Generation Classic

L’idea è chiara: mettere a parte anche i fan Nintendo di uno dei più grandi fenomeni dell’intera industria, col classico dal quale è partito tutto. Metal Gear Solid: The Twin Snakes è il rifacimento di quel Metal Gear Solid che, in un sol botto, creò un genere, avvicinò ulteriormente i mondi del videogioco e del cinema e deliziò i giocatori di tutto il mondo con un gameplay abilmente curato ed una storia veramente adulta, veramente complessa, veramente convincente.
Al timone del progetto una “santa” alleanza tra Konami e Nintendo, ai quali si aggiunge per buona misura e vista la natura fortemente cinematografica del tutto la Napalm Films (un nome, un programma) di Ryuhei Kitamura, giovane e promettente regista nipponico che si è fatto conoscere ed apprezzare con l’ultraviolento Versus. Il desiderio della Grande Enne di condividere il successo e la forza del franchise si è scontrato inizialmente con l’impossibilità del team di Kojima, già alacremente al lavoro su MGS3 per PlayStation 2, di dedicarsi al progetto, ed ecco spuntar fuori il nome di Dyack e dei suoi Silicon Knights, 2nd party Nintendo che con l’ottimo Eternal Darkness si è fatta notare per l’attenzione riservata a storia, personaggi e narrazione. Gli elementi quindi ci son tutti: cos’è veramente Twin Snakes?

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Next Generation Classic

Quando si parla di remake, oggi come oggi il pensiero corre subito a BioHazard Rebirth: maestoso update grafico e ampia revisione della struttura di mappe ed enigmi su un impianto di gioco assolutamente invariato. I Silicon Knights, almeno nei proclami, sembrano pensare ancora più in grande, e si preparano a stravolgere la classica formula del “Tactical Espionage Action” alla luce di quanto visto in MGS2: tutte le novità introdotte dai Konami Tyo nel sequel di MGS faranno la loro apparizione anche in Twin Snakes, anche a Shadow Moses quindi Snake potrà sparare in prima persona, sospendersi dai corrimano, sporgersi dagli angoli, trascinare in zone d’ombra i corpi dei nemici messi fuori combattimento o nasconderli negli armadietti, e scuoterli ben bene per ricavare qualche bonus o power up. Alla luce di questi nuovi movimenti, i SK non stanno semplicemente ricopiando le mappe della versione PSOne in maniera pedissequa, ma al contrario stanno completamente riprogettando il layout, inserendo nuovi elementi (ad esempio armadietti e corrimano dove prima non c’erano) e spostandone altri, e soprattutto rivedendo numero, posizione ed intelligenza artificiale dei nemici. Proprio sull’AI sembra insistere molto Dyack nelle varie interviste concesse, dimostrando di avere ben chiaro in mente cosa riuscirebbe effettivamente a distinguere un remake dal titolo originale. Assenti invece, per motivi di tempo, la precedentemente annunciata possibilità di collegarsi al GBA e le VR Missions già viste su PSOne.
Non meno importante la revisione grafica: a partire da modelli poligonali dettagliatissimi (circa 3000 poligoni per personaggio), passando per lo sfruttamento di tutti gli effetti che l’hardware GameCube consente, Multiple Texture Layers (già utilizzati con successo in Eternal Darkness), Bump Mapping, Shine Mapping e così via. E ancora, effetti atmosferici e particellari, ombre dinamiche proiettate dai personaggi sui fondali e su se stessi, ed un interessante sistema d’illuminazione dinamica che influisce allo stesso modo su fondali e personaggi, contribuendo ad aumentare il realismo dell’immagine (tecnica di cui si parlava molto alla rivelazione del mostruoso Doom III, evidentemente anche l’hardware cubico la regge bene), il tutto a 60 fps costanti. Riprogettata anche la palette di colori, che manterrà il peculiare tono verdino, quasi monocolore, ma che sarà resa più varia e luminosa per meglio distinguere gli elementi del gioco. Novità, e ci mancherebbe, anche sul fronte audio, con una colonna sonora progettata dalle sapienti orecchie di Steve Henifin (ottimo il lavoro con ED) che manterrà gran parte delle musiche di Harry Gregson-Williams (altro marchio di fabbrica della serie) aggiungendone però di nuove e dando una revisione generale al tutto, il che non guasta mai.
Last, but not least in una serie che a pieno titolo si vanta dei suoi elementi cinematografici, nonostante la trama resterà completamente invariata, le cut scenes saranno rifatte ex novo, e qui entra in gioco Kitamura: già nel trailer dell’E3 abbiamo notato la sua inconfondibile orma, inquadrature drammatiche, cambi velocissimi e una scena nella quale un povero soldatino veniva letteralmente tagliato in due con abbondante flusso ematico, il tutto in primo piano ma con un elegante passaggio al bianco e nero. Siamo sicuri che, visto il materiale a disposizione, il buon Ryuhei si divertirà alquanto; speriamo di divertirci anche noi… Rifatto anche il doppiaggio, che però manterrà gran parte delle voci originali.

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No Good? Come on!

Il problema, in effetti un problemone, è che di tutte le promesse la demo dell’E3, l’unica giocabile proposta finora da Konami, ne manteneva giusto una o due. La grafica era ovviamente anni luce avanti all’originale PlayStation, ma all’altezza di GameCube o anche di MGS2 solo il dettagliatissimo modello di Snake; per il resto pochi poligoni, texture scarse, poche tracce di tutti gli effetti promessi ed un frame rate altalenante. Assenti anche le innovazioni al gameplay, fatta eccezione per la possibilità di sparare in prima persona. Solo le nuove cut scenes rispettavano in pieno le attese.
Quale atteggiamento prendere quindi nei riguardi di questo gioco? In casi del genere, di un gioco cioè ancora in sviluppo, la fiducia è d’obbligo: il team è già di per sé capace, sostenuto poi com’è da due mostri sacri quali EAD e Konami Tyo i problemi riscontrati dovrebbero essere senz’altro risolti prima della pubblicazione. La collaborazione tra i SK e il team di Kojima è strettissima, si parla di videoconferenze tenute ogni giorno della settimana nonché di frequenti viaggi e spostamenti tra Canada e Giappone (alcuni collaboratori di Kojima sono rimasti un mese intero presso la sede dei SK), mentre il ruolo di supervisione di Shigeru Miyamoto e del suo team è pari a quello svolto ormai su ogni gioco prodotto da first e second parties della Grande Enne. Una cosa da tenere presente è che in ogni caso ci troviamo di fronte ad un gioco di cinque anni fa, riproposto con le meccaniche di uno di due; non un Colosso con la C maiuscola, quindi, quanto piuttosto un interessante tentativo, e questo è stato più volte confermato dallo stesso Dyack, di instaurare un nuovo rapporto tra Konami e Nintendo, che in futuro potrebbe portare anche a progetti più succosi.
Non ci rimane che affrontare il discorso date d’uscita: previsto originariamente (date americane, ma se la storia insegna quelle europee dovrebbero essere molto a ridosso) per Novembre, la posizione ufficiale di Konami oggi parla di un generico Inverno. Addirittura alcune grosse catene di rivenditori americani mostrano la data del 4 Marzo; che, a ben vedere, rientra pienamente nella lunga stagione invernale…

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Now the Giant Comes

E’ sin dal grande ritorno in video di Solid Snake, datato 1998, piattaforma PlayStation, che si rincorrono insistenti le voci di una comparsa dell’eroe Konami anche su console Nintendo. C’è addirittura chi giura di aver visto una versione di Metal Gear Solid in texture e poligoni girare su un Nintendo 64; quel gioco, chissà perché, sarebbe poi diventato il discutibile Hybrid Heaven. A dire il vero, Kojima si dedicò con impegno anche al GameBoy Color: Ghost Babel, uscito nel 2000, rimane una delle esperienze portatili a tutt’oggi più interessanti, ma dopo di lui per la Enne ci fu il nulla, mentre MGS si spostava su PC e il sequel, Sons of Liberty, furoreggiava su PS2 e più tardi anche su Xbox.
Il nulla, dicevamo, almeno finché, come racconta divertito lo stesso fondatore e presidente dei Silicon Knights, un bel giorno, al ristorante della sede centrale Nintendo, Kyoto, Giappone, due sornioni Shigeru Miyamoto e Satoru Iwata non si siedono allo stesso tavolo dell’inconsapevole Dyack ed ex abrupto gli chiedono: “Denis, ti andrebbe di fare Metal Gear per GameCube?”

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