Metroid Prime 3: Corruption  0

Uno dei titoli più attesi per Nintendo Wii non farà parte della line-up di lancio della console, ma vale comunque la pena di dargli una ulteriore occhiata...

Wear the Gravity Suit. Feel it.

Il giorno stesso in cui Nintendo rivelò il suo pad rivoluzionario, sviluppatori e appassionati convennero nel ritenere l'accoppiata Wiimote/Nunchuck particolarmente calzante sul genere degli sparatutto in prima persona, forse al punto tale da insidiare la supremazia del collaudatissimo binomio tastiera/mouse. Ora è il momento di dimostrarlo, e il proposito di RetroStudios, per ammissione del game director Mark Pacini, è quello di fare di Metroid 3 il paradigma di riferimento per le future produzioni analoghe su Wii.

Il pad Nintendo è perfetto per i FPS? Ora è il momento di dimostrarlo.

Il gioco, come detto, adotta un sistema di controllo che richiede l'utilizzo dell'appendice Nunchuck, con la quale si controlleranno gli spostamenti di Samus, la morfosfera e il lock-on dei nemici. Con il Wiimote (aka FHC: il "telecomando") si controlla principalmente la visuale, oltre che il salto e naturalmente la potenza di fuoco. Ciò vuol dire che la levetta analogica muta in parte i suoi compiti rispetto ai primi episodi, ed è ora deputata anche agli spostamenti laterali, i cosiddetti "strafe". Manovra fattibile anche con il pad GameCube, ma in maniera molto meno intuitiva. Tutto ciò, nelle intenzioni del team texano, dovrebbe tradursi in un approccio ai comandi più immersivo e coinvolgente, nonché a frangenti di gioco maggiormente frenetici, merito della visuale libera. In realtà, i primi hands-on con le versioni dimostrative del gioco denunciarono un sistema di controllo non esattamente amichevole sulle prime; impressioni mutate radicalmente testando le nuove modalità di controllo implementate di recente da RetroStudios, che da parte loro promettono che ogni giocatore avrà modo di settare il sistema di controllo secondo le proprie preferenze. Appare evidente che la questione principale verta sulla sensibilità del Wiimote, ossia del mirino e della visuale. In pratica si tratta di stabilire quanto debba essere ampia la cosiddetta "dead-zone", ossia la porzione di schermo all'interno della quale il mirino è libero di muoversi senza coinvolgere nel movimento la visuale. Al massimo della sua estensione la dead-zone coincide con l'intera area dello schermo, quindi il Wiimote controlla un mirino libero di muoversi sullo schermo, e la visuale di gioco si sposta solo portando il mirino verso i margini dello schermo. Con una dead-zone al minino, ogni movimento del Wiimote influenza la visuale. La soluzione migliore sarebbe la possibilità di procedere ad una taratura ad-personam, ad ogni modo le più recenti prove con mano paiono rassicuranti.

Ma le novità in termini di gameplay, portate in dote dal nuovo pad, non finiscono qui. Alcune di esse possono definirsi secondarie, intese principalmente a contribuire alla costruzione di un senso di empatia con la protagonista. Essere nei suoi panni. Ci riferiamo alle manovre da effettuare per aprire alcune porte, dove il giocatore è chiamato a mimare con il polso i movimenti necessari per sbloccare particolari maniglie, mentre a video il braccio di Samus riproduce fedelmente gli input. Più coinvolgenti sono le novità che interessano le azioni offensive, come ad esempio la possibilità di disarmare alcuni nemici usando il RaggioGancio con un movimento del Nunchuck. Conoscendo RetroStudios, c'è da star sicuri che l'apporto del nuovo controller non si esaurisce qui, e non risulta difficile immaginare per esso un utilizzo massiccio in occasione delle sfide con i vari Boss, da sempre fiore all'occhiello della serie.

Incontro a nuovi mondi... e vecchie conoscenze.

Giunti al terzo episodio di una serie di così grande successo, il pericolo da scongiurare è quello di offrire un avvilente "more of the same", ossia un episodio con elementi distintivi meramente superficiali, incapace di distinguersi dai prequel e affermare il proprio valore con novità sostanziose. Echoes, il secondo capitolo di una saga che ha come fil rouge il Phazon, ha dimostrato che in quanto ad ambientazioni e atmosfere il team texano non è a corto di fantasia, e difficilmente saremmo preda di déjà-vu da questo punto di vista. Sarà interessate constatare se e quanto il sistema di controllo saprà ritagliarsi un ruolo principe nella risoluzione dei vari enigmi, per esempio. Poco sopra, abbiamo detto di come il Phazon abbia giocato da filo conduttore nei primi due episodi, se non altro a livello di trama. In MP3: Corruption, questo minerale tossico iridescente, dalle proprietà misteriose, interessa più profondamente il gameplay vero e proprio.

La corrosività del Phazon aggredisce Samus con effetti duplici e opposti

Incontro a nuovi mondi... e vecchie conoscenze.

Esso infatti infetta numerosi pianeti, e la sua azione corrosiva è tale da mettere a repentaglio lo stesso esoscheletro metallico di Samus. Ne consegue una sorta di simbiosi con effetti duplici e opposti: da un lato rappresenterà una minaccia per la sopravvivenza di Samus, dall'altro la cacciatrice di taglie potrà sfruttarne il potere distruttivo a proprio vantaggio. A patto di non abusarne, pena la morte. L'avventura si dipanerà quindi su diversi pianeti, con il fine ultimo di arrestarne la corrosione. Senza dimenticare la minaccia rappresentata da Dark Samus, che ci auguriamo possa ripresentarsi al meglio dopo la scialba presenza in MP2. Sul versante armi segnaliamo una svolta rispetto a quanto eravamo abituati; abbandonato lo switch rapido tipico dei "Prime", si è infatti optato per un sistema di upgrade progressivo di supernessiana memoria. La fidata navicella arancione è ora equipaggiata con un sistema di controllo a distanza, che tornerà utile per risolvere in maniera inedita qualche situazione intricata; tuttavia non sarà possibile mettersi direttamente ai comandi e sfrecciare nello spazio. Peccato.

Dal punto di vista tecnico non c'è molto da dire. Ad oggi, i miglioramenti grafici rispetto ai capitoli per GameCube sono presenti, ma tutt'altro che radicali. Il gioco tuttora non supporta la modalità 16/9, ma la questione è sulla to-do-list degli sviluppatori, così come un eventuale supporto del servizio WiiConnect24. Tutte questioni che giovano del recente spostamento del gioco a marzo 2007. La prossima primavera vagheremo nuovamente su mondi lontani e ostili, sovrastati da lune aliene. Ci auguriamo che ad accompagnarci sia un Maestro Yamamoto in grande spolvero, capace ancora una volta di emozionarci. Di farci sentire, è il caso di dirlo, un po' più soli.

Lasciato in disparte per quasi dieci anni da Nintendo, Metroid si appresta a tornare alla ribalta per la terza volta in cinque anni. Il palcoscenico è più che mai prestigioso: ad ospitare il ritorno di Samus Aran sarà infatti Wii, nuova e attesissima console sulla quale la casa Kyoto ripone speranze e propositi di innovazione. Metroid Prime 3, dicevamo. Di nuovo nella GravitySuit, per debellare definitivamente le minacce del Phazon, per chiudere i conti con una nemesi scomoda, per concludere nel migliore dei modi una trilogia convincente come poche altre, ma che forse rischia di scontrarsi con un fisiologico senso di sazietà da parte del pubblico.