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M.it PC Awards 2002 - Un anno di cRPG

Non vi sono dubbi: questo anno è stato l'anno del gioco di ruolo. Indossare cappa e maneggiare una spada non è mai stato così divertente, vario ed eterogeneo, soddisfando anche i palati più esigenti. Scopriamo assieme come e perché dobbiamo festeggiare tanta opulenza videoludica. Sediamoci attorno alla tavola rotonda...

SPECIALE di La Redazione   —   08/01/2003

Libertà e Singleplay

Il ritorno del singleplay o meglio... l'affermazione che non è morto e mai lo sarà. Il giocatore ha un ruolo al centro dell'universo in cui vive. Il nostro personaggio, un mondo da esplorare e una trama coinvolgente sono gli aspetti umani che più abbiamo apprezzato e che hanno contribuito a rendere grandi esperienze di questo tipo.
E poi La libertà di fare come meglio ci pare. Questa è l'essenza del gioco di ruolo, ciò che lo rende affascinante. Non vi sono limiti a chi puoi essere e, cosa più importante, nessuno ti costringe a portare a termine una situazione in un modo soltanto.
Se questa è l'essenza del gioco di ruolo, l'abbiamo finalmente vista incarnarsi e di nuovo dobbiamo ringraziare...
Morrowind, per averci lasciato spazio di agire come e quando volevamo, per aver creato culture verosimili, e averci dato la convinzione di continuare e scoprirlo, tuttora, fantastico. Morrowind, un nome dal potere evocatorio, che genera nei nostri cervellini fusi un singolare brainstorming: libertà, immersione, acqua verosimile, trama avvincente, realismo, originalità, cuore e anima, complessità... Vi risparmiamo il seguito. Del resto però dove altro si possono trovare, al momento, una vastità tale da spaventare, una complessità tale da rendere ogni partita nuova e diversa, una flessibilità tale che ogni tipo di role player troverà il suo sbocco ideale nel mondo di Vvardenfell ?
Ciò che non risparmiamo sono gli encomi a un gioco che ha reso realtà molti dei sogni degli appassionati anche più esigenti, e che grazie alle continue espansioni, ufficiali e (soprattutto) non, promette di regnare in eterno (o quasi) sugli altri giochi di ruolo.
Arx Fatalis: Per averci gettato nei dungeon claustrofobici, per essere emerso dal limbo con la forza della sua qualità. Arx Fatalis è il nuovo erede di Ultima Underworld. Queste sono le tonanti parole che riecheggiano nei dungeon abitati dai roleplayers. E c'è da scommettere che questo gioco ha le carte in regola perché sia davvero così.
Il ritorno di un gameplay classico abbinato ai mezzi moderni ha saputo ricreare un feeling da tempo perduto, ed anche i giocatori più attempati non hanno saputo trattenere l'entusiasmo di fronte a cotanta genuina beltà di gdr.
Poco importa che i dialoghi con gli NPC siano pilotati e noi ci limitiamo ad osservarli, il tutto ne guadagna in coinvolgimento e non perderemo mai il filo degli eventi. Da menzionare anche gli enigmi intelligenti, bestie rare in perenne via di estinzione, che grazie a titoli come Arx ritornano a solleticare il nostro acume.

Un luogo dove la gente s’incontra...

Ma non dimentichiamo la community, che ha creato attorno a sé una roccaforte fatta di idee, pensieri, opinioni e soprattutto punti di vista assolutamente importanti e da non escludere nei confronti di chi i giochi li fa.
Ecco, crediamo che questo sia il corretto sistema per avere un ottimo rapporto con il gioco di ruolo per prenderne coscienza assieme e capire veramente tutto quello che ha da offrire. Scoprire le mille sfaccettature che ancora non conosciamo riguardo il nostro gioco preferito semplicemente guardandoci attorno e puntando il mouse nei posto giusti.
E proprio alla community è dedicato questo nostro sguardo a Neverwinter Nights, che ha fornito a tutti noi lo strumento per concretizzare i nostri sogni di vedere, un giorno, lo stesso magico clima che si respira attorno al tavolo da gioco prender vita sul freddo vetro del nostro monitor, regalandoci illimitate avventure.
Ma ecco aprirsi il fiammante dibattito: NWN single (e molti gridano "ciofeca") contro NWN multi (applauso generale)... chi vincerà ?
E'opinione condivisa dei sottoscritti che una simile frattura non abbia motivo di esistere: un gioco è valido o meno nella sua interezza, non se considerato in una sua componente. Premesso questo c'è da dire che NWN è un gioco rischioso - no non per il giocatore. Rischioso perché per la prima volta una software house ha accollato il peso del successo del suo prodotto interamente sulle spalle della community giocante. Questo significa che non è ancora detto se il successone è garantito, perché dipende dalla voglia e dalla passione dei players di strutturare le loro partite multiplayer come un vero GDR con Master e giocatori riuniti, e non come l'ennesima scopiazzatura di un frag fest su Battle.Net.
Esistono diversi promettenti server permanenti, e, presumiamo, decine di gruppi limitati che giocano sessione per sessione, senza dimenticare le tonnellate di MODs e quant'altro. Le premesse insomma ci sono, e NWN preso a sé è un ideale strumento, ma solo questo, perché davvero per la prima volta sta alla vostra fantasia decretare la rinascita del cRPG in Rete.

The Others, ovvero “c’ero anch’io”…

(Molta) Croce e (poca) delizia per un action di nome Dungeon Siege, almeno secondo i pareri che ci sono in giro. Tuttavia pensiamo che debbano essere menzionate alcune cose riguardo al titolo Microsoft perché, a dispetto chi dice che abbia unicamente deluso, è davvero divertente: ha saputo riproporre un gameplay cui molta gente è affezionata (à là Diablo2) in un veste grafica nuova e performante (zero caricamenti...chi altro l'ha fatto?). Non chiamateci pazzi, ma pensiamo che spegnere il cervello ogni tanto e darsi all'ipnotico macinamento di mostri non solo è salutare, ma è anche dannatamente godurioso! Anche alcuni veterani del cRPG l'hanno finito, per di più apprezzandolo per quello che è, per cui fermiamoci un attimo.
Il gioco propone una buona scelta in ambito di crescita del personaggio: l'aumento delle skill mano a mano che si usano. In aggiunta, parliamo di multiplayer immediato e funzionale, che rende semplice imbastire una sessione divertente. Zonematch poi non sarà Battle.net, ma c'è comunque tanta gente che vi partecipa. Infine non dimentichiamo l'espandibilità!! Se fate un giro in rete vedrete fior di total conversion, perché il motore è flessibilissimo! Ultima 5, ambientazioni originali...insomma, non male in fondo!
Veloce menzione anche per Icewind Dale 2 dei Black Isle, l'ultimo baluardo basato su Infinity Engine che ci vede alle prese con la gestione vera e propria di un party di personaggi, nella più classica tradizione Dungeons and Dragons (applicando tra l'altro le ultime regole ufficiali del celebre gioco di ruolo pen and paper), riproponendo un gameplay all'insegna di combattimenti potenti e dungeon crawling forsennato. Nonostante il tempo scandisca imperioso i cicli di mode, stili di gioco e quant'altro, Icewind Dale 2 stoicamente resiste sul suo scranno di puro ghiaccio del nord.
Infine Divine Divinity, ovvero prendete Diablo 2, togliete Bill Roper, aggiungete qualche ingrediente preso da altri titoli e shakerate ben bene. Servite freddo dopo una pesante campagna di hype et voilà ! "Il gioco di ruolo dell'anno" a detta di alcuni, DD non ha certo fatto gridare al miracolo, specie considerando gli altri giochi in circolazione. Ma tutto sommato anche i patiti dell'action hanno avuto il loro contentino e in fondo non è proprio da buttare.

La (mancata) localizzazione: una patologia cronica...

Cosa c'entra questo con i cRPG ? C'entra c'entra. C'entra perché una buona fetta di gamers non può godersi appieno titoli in cui la trama dipende molto dai dialoghi e questi sono - ahinoi - in inglese. Una cosa è abituarsi ai quattro termini anglosassoni dell'FPS di turno (ma quello, chissà perché, è sempre localizzato) un'altra è non poter capire i passaggi chiave di pagine e pagine di testo su cui poggia la trama. Perché dunque questa reticenza dei distributori a presentare prodotti così validi in italiano ?
E' una questione alquanto spinosa, che divide sempre la gente, ma un punto che mette tutti d'accordo è che localizzazioni in lingua italiana sono sempre meno, e quelle poche che ci sono stentano ad avvicinarsi agli standard qualitativi anglofoni. A fronte dell'abbondanza di quest'anno rimane la scarsa considerazione di un potenziale di vendita ben superiore in cambio di una buona traduzione.
Certamente tradurre quel mare di caratteri costa, e il prezzo finale ne risentirebbe, ma dato che così si riduce il pubblico acquirente e si alimenta la pirateria, non vediamo fin dove questo gioco valga la candela.
Caso eclatante resta quello di Morrowind, che potremo giocare in lingua italiana solo grazie al duro lavoro di uno staff di appassionati fan (che qui pubblicamente ringraziamo e plaudiamo) e, memori dell'ottimo lavoro svolto anche per Planescape:Torment, possiamo stare sicuri che il gioco venderà di più proprio perchè accessibile anche a chi l'inglese non lo mastica. Un atteggiamento quindi voluto da parte dei publisher, che confidano nell'impegno delle communities, o l'accettazione da parte di queste ultime che bisogna fare di necessità virtu ? Difficile a dirsi...

E’ tempo di commiato

In chiusura rinnoviamo i nostri ringraziamenti. E’ stato un anno d’oro per i patiti del gioco di ruolo, e non possiamo che auspicare altrettanta fortuna per il prossimo. Ma questo lo potremo vedere solo in seguito, quindi alla prossima !

Quando si dice “un’ottima annata”

Dobbiamo essere grati, e lo siamo. Quest'anno l'industria dei videogiochi ci ha concesso di divertirci davvero e a fondo con alcuni titoli memorabili. E' quasi un dato di fatto: il 2002 è stato un anno fondamentale per l'evoluzione del genere ruolistico su PC. Fondamentale per la svolta che ha affrontato.
E così, mentre sulle console assistiamo al perpetuarsi della solita minestra o a qualche coraggioso porting da PC, proprio su quest'ultimo abbiamo assistito, con occhi frammisti di commozione e stupore, alla rinascita di un genere immortale come l'araba fenice, portato a nuovo splendore dai tre elementi che hanno illuminato l'annata appena trascorsa: singleplay, libertà e community.
Sotto queste tre grandi stelle abbiamo vissuto un periodo prolifico, e in alcuni casi la qualità ha rasentato la perfezione.
Quasi, perché la perfezione, si sa, non esiste...