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Ninja Gaiden Hands On

A pochi mesi dal lancio europeo ed a ridosso della sua pubblicazione negli Stati Uniti, siamo andati a provare con mano uno dei titoli più attesi di sempre: Ninja Gaiden. Ecco le nostre prime impressioni, insieme all'intervista al Product Manager di Xbox per l'Italia, Andrea Giolito. Con una serie di interessanti novità...

APPROFONDIMENTO di Andrea Moi   —   23/02/2004
Ninja Gaiden Hands On
Ninja Gaiden Hands On

Una delle cose che più abbiamo apprezzato in Ninja Gaiden è senza dubbio la diversa caratterizzazione degli avversari. Ognuno avrà un suo metodo d’attacco e di difesa ed, in particolare, i boss di fine livello sembrano molto duri da sconfiggere. Ad esempio vedremo utilizzare, già da parte dei primi nemici, gli attacchi da lontano tramite i classici shurikens, mentre i Ninja di rango superiore, sfrutteranno la possibilità di parata e di effettuare loro stessi delle combo. Al primo impatto con Ninja Gaiden l’unico possibile pericolo è quello di rimanere disorientati dalla gestione della telecamera, questa si muove in maniera dinamica e non tramite lo stick destro, che invece permette di passare alla modalità in prima persona per poter osservare meglio la conformazione dei livelli. Durante i primi minuti di gioco ci si trova un po’ in difficoltà, ma il segreto è l’utilizzo frequente del tasto per centrare la visuale, premendolo in prossimità degli angoli, o in determinate situazioni come dopo l’apertura delle porte. Ovviamente è necessario un test più approfondito, ma con la pratica sembra che la telecamera possa essere gestita agevolmente. Durante i combattimenti, con la soluzione adottata, saremo liberissimi di muoverci sulle pareti e di concentrarci al massimo nell’esecuzione delle combo. Ryu sarà sempre ben visibile e il sistema di controllo agevola il target dei nemici, permettendo di gestire più fronti di attacco. Il titolo si presenta molto vario sia per quello che riguarda le diverse locazioni, sia nella tipologia di armi a disposizione, ognuna con i propri pregi e i propri difetti, ed ognuna con uno stile di combattimento particolare, in grado di adattarsi a qualunque stile di combattimento. Importantissime la realizzazione di combo o hit multiple, in questo modo non solo si guadagnano più punti, ma l’uccisione di nemici con combo di un certo livello (si possono creare serie vicine e superiori ai 100 hits consecutivi), porta anche la possibilità di recuperare maggiore energia vitale, tramite le sfere d’energia lasciate dai nostri avversari.

Ninja Gaiden Hands On

Tecnicamente, Ninja Gaiden mette in mostra le potenzialità di Xbox come pochi altri titoli hanno saputo fare, il design è molto “manga- style”, tipico delle ultime produzioni Team Ninja, e ricorda molto quello visto in Dead Or Alive 3. L’engine, invece, è decisamente migliorato. I livelli hanno dimensioni maggiori rispetto alle arene di DOA e la quantità di nemici sulla scena è ovviamente superiore, allo stesso tempo, la qualità dei modelli ingame e dei poligoni utilizzati è sempre alta e il frame rate resta incollato a 60 fps. In questo reparto non vi sono assolutamente appunti da fare al Team Ninja, ogni scena ricreata possiede qualche tratto distintivo o qualche dettaglio particolare, come stormi di uccelli che si librano in cielo, oggetti che si possono distruggere, foglie che cadono, superfici che riflettono l’ambiente circostante e anche gli stessi attacchi di Ryu possono creare degli effetti di distorsione o altro ancora, soprattutto se si utilizzano le magie. Il titolo Tecmo ci ha piacevolmente colpiti e, dopo averlo solo assaggiato, il desiderio di averlo in versione finale è aumentato ulteriormente. Ninja Gaiden è ormai completo e la sua uscita è confermata per la prima settimana di marzo, almeno per gli Stati Uniti ed il Giappone, in Europa arriverà tra fine aprile e inizio maggio.

Ninja Gaiden Hands On
Ninja Gaiden Hands On

Domande a raffica per Microsoft...

Subito dopo la sessione con il titolo Tecmo, abbiamo realizzato questo botta e risposta con il Product Manager Xbox per l’Italia, Andrea Giolito.

Multiplayer.it: Dalla nostra intervista di fine dicembre, che aggiornamenti puoi darci sulle uscite Microsoft, ed in particolare su Halo 2?

Andrea Giolito: Per quello che riguarda il titolo più atteso nel 2004 dagli utenti Xbox, si è vista confermata da Bungie una relase per il prossimo autunno, il team di programmatori, assieme ovviamente a Microsoft, hanno deciso di prendersi qualche mese di tempo in più nello sviluppo, per poter curare il gioco sin nei minimi dettagli. Le aspettative sul sequel di Halo sono decisamente molto alte, e dover aggiungere pressione per un’uscita a breve termine, avrebbe potuto compromettere la qualità globale del prodotto. In particolare l’aspetto qualitativo di un titolo è molto importante per Microsoft, un esempio lampante di questa filosofia, sono le novità riguardo Fable e Sudeki e la loro localizzazione italiana.

Multiplayer.it: Puoi entrare nei dettagli?

A.G.: Durante queste ultime settimane, la situazione sul tipo di adattamento per il mercato italiano di Fable e Sudeki è cambiata radicalmente. Ti posso confermare, infatti, che Fable godrà di una localizzazione totale, non solo scatola, manuale e sottotitoli, ma ogni singola parte del gioco sarà completamente tradotta in italiano, dialoghi compresi ovviamente. I risultati di questa decisione valorizzeranno ulteriormente l’esperienza di gioco nel titolo curato da Peter Molyneux. Immaginatevi, ad esempio, di attraversare un’area popolata, in cui i personaggi non giocanti conversano tra loro, invece, di vedere comparire finestrelle di pop up con i dialoghi tradotti, li sentirete parlare ognuno con la propria voce, potendo anche distinguere il tono della discussione in base alla situazione. Come, allo stesso modo, potrà accadere per una rissa in una locanda, piuttosto che un dialogo tra due amici. Anche la localizzazione di Sudeki è stata ampliata, non solo vi saranno i sottotitoli in italiano, ma anche tutti i dialoghi negli intermezzi e nei FMV del gioco saranno tradotti. Per quello che riguarda la lingua italiana nei futuri titoli Xbox, posso confermare che anche Rallisport Challenge 2 avrà una localizzazione totale, testo e voce del copilota comprese.

Multiplayer.it: Per quanto riguarda le offerte Microsoft, ci sono novità per questa primavera ?

A.G.: Microsoft continuerà nella politica dei Bundle, dopo gli ottimi risultati conseguiti durante il natale, si è scelto di proseguire con il prezzo fissato di 199€, ma con una serie di nuovi bundle in arrivo nei prossimi giorni. Oltre alla limited edition, denominata Crystal Pack, il 25 febbraio comparirà negli scaffali anche il Rosso Pack, che comprende due pad S, e Project Gotham Racing 2.

Multiplayer.it: Il 14 marzo arriva anche il primo compleanno di Xbox Live in Europa, in futuro ci saranno novità anche in questo campo?

A.G.: Sin dal giorno di lancio, Xbox Live è stato descritto come un mondo virtuale in costante evoluzione, Microsoft ha già proposto aggiornamenti significativi, quindi in un futuro è normale aspettarsi ulteriori novità, ma per questo bisogna attendere i comunicati stampa ufficiali.

Multiplayer.it: Recentemente Microsoft ha annunciato il seguito di MechAssault, cosa puoi dirci?

A.G.: Mechassault 2 non sarà un banale upgrade grafico con qualche livello nuovo, rispetto al prequel, infatti, vi saranno parecchie innovazioni, prima tra tutte, la cosiddetta Battle Armor in dotazione ai piloti dei mech. Queste tute bio-meccaniche conferiscono una serie differente di abilità, come la possibilità di prendere possesso di elicotteri da combattimento, poter scalare palazzi, dirottare mech avversari e cosi via.. Tutta la componente singleplayer e multiplayer viene cosi rivoluzionata, offrendo la possibilità di variare significativamente le strategie utilizzate. Il titolo è previsto per il prossimo autunno e quindi, per i vari dettagli, vi rimando ad eventi come l’E3 2004.

Multiplayer.it: L’ultima domanda, per quello che riguarda nuovi titoli Live, come il prossimo Dead or Alive o True Fantasy Live Online, ci sono aggiornamenti in proposito?

A.G.: Dead or Alive ha preso il nome definitivo di Dead Or Alive: Ultimate e si prevede un’uscita Europea in questo semestre. Come per le altre produzioni Tecmo, vi saranno circa 2 mesi di differenza tra uscite giapponese ed europea. Steel Battalion Line of Contact è anche questo previsto per questo primo semestre 2004, ma non sarà distribuito direttamente da Microsoft, mentre per quello che riguarda True Fantasy Live Online, non ci sono novità sostanziali rispetto la nostra precedente intervista. Al momento non esistono date precise o dettagli per l’uscita in Europa. Lo sviluppo del titolo Level 5 procede regolarmente ed è previsto entro giugno in Giappone, l’uscita in occidente avverrà nel prossimo semestre, quindi bisogna attendere ancora qualche mese per informazioni ufficiali e definitive per TFLO

Ninja Gaiden Hands On

Dopo mesi d’attesa finalmente abbiamo potuto provare con mano l’attesissimo Ninja Gaiden e, possiamo dirlo, ogni timore di poter essere delusi dal titolo Tecmo è stato completamente spazzato via durante la sessione di gioco nella sede Microsoft Italia.

Ninja Gaiden sembra essere un riuscitissimo mix tra un action adventure e un picchiaduro vero e proprio. Itagaki, a capo del Team Ninja, ha impostato lo stile di combattimento tra Ryu ed i vari nemici nel migliore dei modi possibile, utilizzando un metodo di controllo intuitivo, ma dalle molteplici variabili. I tasti a disposizione sono: attacco normale, attacco con armi da lancio, attacco speciale, salto e parata, oltre al grilletto destro che serve per centrare la telecamera, di cui parleremo in seguito. La quantità di combo e mosse realizzabili è veramente vastissima e non solo cambia per ogni arma disponibile, ma buona parte di queste verranno acquisite solo durante il gioco. Come da tradizione Team Ninja, è molto importante il timing per effettuare le varie sequenze di tasti, unita alla nostra posizione rispetto al nemico e rispetto all’ambiente circostante, infatti, alcune mosse saranno possibili solo in presenza di acqua, altre vicino a pareti, altre durante gli attacchi aerei e cosi via. Controllare Ryu nei suoi movimenti di base è semplicissimo, prendere la completa padronanza di tutte le sue potenzialità invece richiede una notevole esperienza. Una delle componenti basilari per poter riuscire a progredire nel gioco è la parata, la cui gestione è totalmente automatica, basterà, infatti, tenere premuto il grilletto sinistro e Ryu bloccherà gli attacchi, spostandosi nelle varie direzioni. Il problema è che non saremo i soli ad utilizzare questa mossa difensiva, ma anche molti dei nostri nemici avranno questa possibilità