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Pentiment, il progetto di passione di Josh Sawyer e Obsidian

All'Xbox & Bethesda Games Showcase abbiamo finalmente visto Pentiment, l'avventura medievale di Obsidian: scopriamolo un po' più a fondo.

SPECIALE di Giorgio Melani   —   14/06/2022

Pentiment è stato annunciato nel corso dell'Xbox & Bethesda Games Showcase come un'avventura narrativa "inaspettata", ma chi segue con attenzione Obsidian e in particolare Josh Sawyer sa che non si tratta proprio di un titolo spuntato fuori all'improvviso. È praticamente dall'uscita di Pillars of Eternity 2: Deadfire che il game designer lavora a questo titolo, sebbene in parallelo con i vari altri impegni in Obsidian, ma da quanto riferito attraverso Twitter e in alcune interviste emerge una genesi ancora più lunga. Pare sia infatti dagli anni '90 che Sawyer stesse pensando alla creazione di un'esperienza del genere, caratterizzata da un'ambientazione storica realistica e slegata dalle dinamiche tipiche del gioco di ruolo incentrato sui combattimenti e la progressione del personaggio.

I primi riferimenti a Pentiment sono emersi nel 2020, ma l'idea di un "RPG storico" aleggiava da tempo e, anche nel 2016, Sawyer riferiva di aver parlato del progetto a Feargus Urquhart, pensando a un gioco che avesse a che fare con un'ambientazione simile al vecchio Darklands. Possiamo immaginare che con premesse così distanti dalla struttura tipica del videogioco commerciale, non si trattasse di un'idea facilmente realizzabile per un team che doveva comunque far quadrare i conti e quindi puntare a un pubblico vasto.

Tuttavia, l'opportunità è emersa probabilmente con la raggiunta "tranquillità economica" data dall'acquisizione da parte di Microsoft e l'ingresso negli Xbox Game Studios, diventando anzi un'idea particolarmente congeniale all'organizzazione di Xbox Game Pass. Come abbiamo visto, la produzione di giochi per un servizio su abbonamento apre la strada a produzioni diverse grazie alla possibilità di gestire più liberamente il budget e necessita anche di generi e tipologie differenti di gioco. L'ambiente ideale per proporre un titolo piuttosto fuori dagli schemi, caratterizzato da una produzione di piccole dimensioni ma con una notevole impronta autoriale.

E come vedremo in questo speciale di Pentiment dall'Xbox & Bethesda Games Showcase, quello di Obsidian sembra essere un progetto proprio di questo tipo.

Un giallo medievale

Pentiment: uno screenshot del gioco
Pentiment: uno screenshot del gioco

Tutto inizia con un omicidio, ma la storia si sviluppa poi durante un lungo arco temporale di 25 anni, che prevede ulteriori crimini e misfatti in un'avventura narrativa ambientata nell'Alta Baviera del XVI secolo.

La trama prende chiaramente i contorni del giallo storico e il protagonista, Andreas Maler, si ritrova suo malgrado a dover indagare sui crimini e trovare (oppure no) il colpevole, tuttavia le indagini rappresentano solo una parte della struttura di gioco. Josh Sawyer tende a considerarla un'avventura narrativa in senso allargato più che semplicemente investigativa, perché buona parte del tempo viene passata a esplorare le ambientazioni, fare varie conoscenze e interagire con i tanti NPC sparsi in giro, con dialoghi che hanno una funziona attiva nel "creare gioco", per dirla in senso ruolistico.

Il ciclo giorno/notte di Pentiment
Il ciclo giorno/notte di Pentiment

Per esempio, Andreas è un artigiano che aspira a diventare un artista e per questo viaggia per l'Europa, ma da queste premesse è possibile influire nella caratterizzazione del personaggio attraverso alcune scelte che ne precisano ulteriormente origini e tendenze, aprendo possibilità diverse nei dialoghi e nelle interazioni.

La storia prende l'avvio dall'arrivo di Andreas in un'abbazia benedettina della Baviera, dove ha l'incarico di lavorare a un manoscritto miniato, ma l'apparentemente tranquillo soggiorno viene sconvolto dall'uccisione di un personaggio molto in vista nella zona. Per di più, dell'omicidio viene accusato proprio il mentore del protagonista, con quest'ultimo che decide di prodigarsi per provare l'innocenza dell'amico, considerando che i contorni della vicenda sono decisamente nebulosi. Andreas si ritrova così a diventare una sorta di investigatore medievale, spinto inizialmente dall'affetto e dal rispetto verso il proprio amico, ma ritrovandosi poi coinvolto negli intrighi e nei misteri di una società medievale tutt'altro che statica e banale.

Investigatore e giudice

Pentiment, un'immagine con scenario all'aperto
Pentiment, un'immagine con scenario all'aperto

Le indagini si mischiano a vari altri aspetti della vita medievale in Pentiment: l'idea degli autori è di rappresentare una sorta di spaccato dell'Europa centrale in tale periodo storico, mettendo in scena una storia che tocca vari argomenti complessi come la morte, la punizione, le disuguaglianze sociali e le possibilità di progressione all'interno di una struttura fortemente classista. Il motore dell'azione è comunque l'omicidio e la ricerca di un colpevole: questo aspetto ha un'importanza fondamentale nello sviluppo della storia, perché il modo in cui conduciamo le indagini e le conclusioni che possiamo trarre influenzano fortemente la narrazione e gli eventi successivi. Non è detto che il caso si risolva nel migliore dei modi, ma questo non ci fa incappare in un game over o necessariamente nella conclusione anticipata.

Un aspetto molto importante di Pentiment è proprio la libertà di scelta data al giocatore, che può decidere chi accusare senza particolari limitazioni. Questo non è detto che sia effettivamente il colpevole: per mancanza di prove sufficienti o semplicemente per nostro tornaconto o preferenza, potremmo addossare la colpa semplicemente alla persona sbagliata, sia per errore che per volontà, e vedere le conseguenze della nostra scelta nel prosieguo della storia. È ovvio che una caratteristica del genere apre una notevole quantità di sviluppi e finali possibili, dunque a prescindere dalla durata della storia è probabile che Pentiment possa essere giocato diverse volte per vederne evoluzioni e finali differenti.

Tra miniature e xilografie

Pentiment, immagine con un dialogo e le varie scelte possibili
Pentiment, immagine con un dialogo e le varie scelte possibili

L'elemento che colpisce subito di Pentiment è sicuramente lo stile grafico adottato, che lo rende un gioco particolare già a prima vista, ancor prima di scoprire le peculiarità della struttura, della storia e del gameplay. La scelta adottata ci cala direttamente nell'ambientazione medievale ma è chiaramente anche studiata per poter lavorare agilmente all'interno di una produzione molto piccola, non per nulla il grosso del lavoro grafico è stato svolto praticamente da una sola persona. Si tratta di Hannah Kennedy, art director che ha subito dimostrato una grande sintonia con l'idea di Josh Sawyer, sostenendola fin dall'inizio e portando avanti lo sviluppo all'interno di un team estremamente ristretto. Le fonti d'ispirazione sono le miniature caratteristiche dei libri medievali curati dagli amanuensi e le xilografie d'epoca medievale, con alcun stilemi classici che si rilevano chiaramente nel tratto utilizzato per rappresentare questa strana avventura.

È una scelta d'impatto e coraggiosa, che sicuramente non asseconda il gusto imperante dei videogiocatori attuali, ma che può attrarre chi è in cerca di qualcosa di diverso dal solito. Anche a fronte di una produzione indie rigogliosa ed estremamente varia come quella che abbiamo in questi anni, è difficile trovare qualcosa di paragonabile a Pentiment, anche se di recente alcune proposte simili ci sono state, come Inkulinati e Potion Craft.

Pentiment, un'immagine che riprende il tipico stile dei manoscritti medievali
Pentiment, un'immagine che riprende il tipico stile dei manoscritti medievali

Questa ricerca stilistica dal sapore storiografico non riguarda soltanto la rappresentazione di personaggi e scenari, ma anche altri elementi come l'interfaccia e i testi, che si presentano scritti con i caratteri tipici dei manoscritti medievali, cosa che cala ulteriormente all'interno di questa particolare realtà. Insieme a Grounded, anche questo titolo dimostra come Obsidian abbia trovato il modo di dare voce a diverse idee e soluzioni espressive, con una notevole ricchezza di stili, generi e tematiche all'interno di uno stesso team.