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I collezionisti che aiutano a salvare la storia dei videogiochi

Da iniziative private di collezionisti fino a The Indie Box, vediamo come alcuni appassionati tengono in vita la classica "scatola grande" per PC.

I collezionisti che aiutano a salvare la storia dei videogiochi
SPECIALE di Damiano Gerli   —   06/01/2024

Spesso quando si discute di "storia del videogioco", ci si ferma alla ricerca e agli articoli. Sicuramente importanti, essenziali perfino, ma c'è molto di più. In maniera simile al cinema o all'arte, la storia del videogioco passa anche dalla preservazione: floppy, CD, hard disk. E questi sono lavori spesso complessi, che richiedono macchinari giusti e dei fondi adeguati. Oltretutto, al netto di star archiviando un raro titolo Nintendo, raramente portano attenzione dal grande pubblico.

Preservare le edizioni fisiche dei giochi, specialmente quelle uscite tra anni '80 e '90, non vuol dire unicamente conservare vecchie scatole, copiare un floppy disk o un CD, o scansionare in PDF i manuali e le copertine. Per approfondire l'argomento abbiamo intervistato diversi collezionisti che hanno ritenuto di fare qualcosa in più per salvare e condividere la propria collezione invece di semplici scansioni, oltre a un progetto moderno per riportare le edizioni fisiche nelle mani dei giocatori.

Una collezione in tre dimensioni

Diablo 2 Collector's Edition dal sito bigboxcollection di Benjamin
Diablo 2 Collector's Edition dal sito bigboxcollection di Benjamin

Benjamin Wimmer, creatore del sito Bigboxcollection.com, ha iniziato a collezionare videogiochi PC in edizione fisica da piccolo, a Vienna. "Li ho ancora tutti quei giochi, sono la colonna portante della mia collezione. Ma la vera passione è tornata nel 2015 quando, su Google Plus, ho scoperto un'edizione fisica della versione C64 di Canabalt. All'epoca, queste versioni non erano nemmeno costose, così ho pensato: perché non mi metto a rintracciare chi, vicino a me, sta vendendo questi giochi? E così è iniziato tutto".

Nel 2016, Benjamin inizia a condividere la propria collezione sul defunto social media di Google, ma era solo una semplice lista Excel, corredata da alcune foto. "Così ho deciso di comprare uno scanner professionale, in modo da creare versioni ad alta qualità delle copertine dei giochi, fronte e retro, come obiettivo iniziale. Avevo pensato di realizzare anche dei video, ma mi avrebbe richiesto ore e ore di tempo". Iniziando a smanettare un po' con Javascript, Benjamin arriva presto a realizzare modelli 3D delle scatole, passando ore a scansionarle tutte. "Non so quanto tempo ci abbia passato e, forse, preferisco non saperlo!", ci ha detto divertito.

GOG sei in ascolto?

Il post con cui Benjamin ha celebrato l'arrivo della versione US (Big box quindi) di Half Life 2
Il post con cui Benjamin ha celebrato l'arrivo della versione US (Big box quindi) di Half Life 2

Da lì, in poco tempo, i primi contenuti, da Google Plus, traslocano sul suo sito, dove - sette anni dopo - è possibile consultare più di 700 titoli dalla sua collezione in 3D. I visitatori possono "godere" delle scatole come fossero veri e propri modelli poligonali, girandoli a piacimento per osservarli da ogni parte possibile e, da qualche mese, anche ammirarne i contenuti di ogni versione. D'altronde molti dei titoli, specie quelli più di successo come Daggerfall o Doom, hanno normalmente 4-5 versioni diverse, tra edizioni locali, budget ecc. Una vera e propria biblioteca digitale della scatola per PC, per così dire.

"Non capisco perché altri siti web non usino un metodo simile per la propria libreria digitale, specialmente se sono specializzati nel vendere giochi del passato, come GOG" si chiede Benjamin. Ma il vero problema di una vasta collezione del genere? Quando arriva il doloroso momento di traslocare. "A oggi la mia collezione è di più di 700 titoli. L'ultima volta che abbiamo traslocato da un appartamento all'altro, ci sono voluti giorni di scatoloni solo per portare i giochi da un posto all'altro. Spero proprio di non doverlo rifare più!" ride Benjamin.

Ma cosa anima in particolare un collezionista? "Per me, è il piacere della caccia", racconta Benjamin. "Non m'interessa tenere un gioco sigillato o, peggio ancora, rivenderlo. Ho rivenduto pochissime cose della mia collezione a essere onesto! In generale, non ho mai pagato più di 10 euro per un titolo. Basta essere paziente e aspettare l'occasione giusta...". La parte affascinante, d'altronde, del collezionare giochi per computer tra gli anni '80 e '90 è la varietà. Una simile collezione NES o Mega Drive vedrebbe una libreria di scatole e contenuti pressoché identici. Su PC? Il far west più completo. Contenuti diversissimi, dimensioni che cambiavano da paese a paese, artwork differenti, stili diversi. C'è davvero di che sbizzarrirsi.

Come posso scansionare le mie scatole in 3D?

Una selezione delle varie edizioni di Doom e Doom 2 (di Tedd Luger)
Una selezione delle varie edizioni di Doom e Doom 2 (di Tedd Luger)

Quindi, come fare se voleste seguire una strada simile a quella di Benjamin per la vostra collezione? In vostro aiuto arriva Michel Mohr, sviluppatore di una app, al momento disponibile in versione beta, che permetterà a tutti di digitalizzare la propria collezione di "big box". Michel dice che, nonostante i molti sforzi per preservare i vecchi giochi, "spesso la confezione viene dimenticata, al di là di un minuscolo JPG in bassa qualità. Mobygames ha alcune foto, ma appunto sono piatte, non rendono giustizia a com'erano (e sono) belle queste confezioni".

"All'epoca, comprando un gioco come Daggerfall, si leggeva la scatola e il manuale almeno dieci volte tornando dal negozio. La tua immaginazione veniva catturata e si rimaneva affascinati dalle immagini e dalle descrizioni. Oggi, pure se comprassi lo stesso gioco digitale, quell'esperienza non c'è più. Abbiamo bisogno di quel contesto storico", dice Michel. L'app permette dunque di creare un modello 3D di una scatola. Basta semplicemente scattare una foto di ogni lato, definire gli angoli e aggiungere informazioni quali titolo, codice a barre e dimensioni. Gli utenti possono aggiungere i loro giochi all'archivio, con un database di più di 300 titoli per ora. Michel dice che il problema principale - da risolvere in futuro - sarà moderare i contenuti, per capire cosa caricare come "standard". Ma l'obiettivo finale è la creazione di una comunità di appassionati che possano discutere, scambiare opinioni e mettere giochi in wishlist.

Ma non è finita qui, perché l'archivio permetterà di usare l'app VR Game Box Museum, sviluppata per permettere agli utenti di godere delle scatole come se le avessero in mano. "Gli utenti potranno ricreare un vero e proprio museo privato in mixed reality. Potranno disporre la propria collezione in una libreria, nella maniera che preferiscono, aggiungendo anche descrizioni con la propria voce, un po' come fosse un tour guidato".

Giochi indie scatolati? Sì, grazie

La prima edizione fisica di Hollow Knight è uscita proprio con The Indie Box
La prima edizione fisica di Hollow Knight è uscita proprio con The Indie Box

Se finora abbiamo parlato del passato, vi starete chiedendo se c'è ancora un mercato per le edizioni fisiche oggi. A giudicare dal successo riscontrato dalla prima iniziativa mirata a portare giochi indie in formato fisico, The Indie Box, potremmo concludere di sì. A parlarcene è uno dei fondatori, James Morgan: "Lavoravo come produttore nel settore videogiochi, continuavo a essere licenziato e riassunto a causa di continui tagli al budget. Alla fine mi son detto: perché non usare quella frustrazione per far partire un'iniziativa utile?".

Insieme a Jason Carter e Jason Blank, Morgan ha fondato The Indie Box nel 2014, per far uscire in formato fisico titoli nati inizialmente solo in versione digitale, come Hollow Knight, Super Meat Boy e The Stanley Parable. "Fin da subito abbiamo lavorato con margini vicini allo zero, visto che era tutto basato sui preordini. I giocatori ci dicevano quante copie desideravano, noi le realizzavamo. Il primo gioco - Teslagrad - mi ricordo che ricevette 250 ordini, all'epoca ci sembravano tantissimi". L'idea della "sottoscrizione" era per avere margini sicuri, oltre al portare un gioco di qualità, fisico, ogni mese nelle mani dei giocatori.


Per The Indie Box si trattava anche di aiutare gli sviluppatori ad avere una fonte ulteriore di ricavi, visto che, per la maggior parte, i titoli Indie Box provenivano da piccoli studi indie e non avevano tempo di lavorare sul lato marketing. "Avevamo criteri molto severi per selezionare un gioco, doveva essere DRM-free e uscire su un formato fisico, o un CD o una chiave USB. Volevamo che tra 10 anni queste copie fossero ancora giocabili così come tirate fuori dalla scatola. Ovviamente, dovevano essere anche titoli particolari e interessanti", racconta James.

Un mercato saturo?

James Morgan travestito da scoiattolo consegna a UPS le scatole di Indie Box
James Morgan travestito da scoiattolo consegna a UPS le scatole di Indie Box

E a proposito dei margini limitati, la quarantina di giochi pubblicati da The Indie Box oscillavano tra i 25 e i 30 dollari massimo, quindi con profitti limitati per tutti. "Eccetto per gli sviluppatori, però: cercavamo di versare quanto più possibile a loro, proprio perché conoscevamo bene la frustrazione di lavorare nel settore. Il continuo dover mollare tutto e ricominciare". Grazie al successo che aveva il modello di subscription box all'epoca, così come per iniziative come Lootbox, The Indie Box è andata avanti per tre anni, fino a interrompersi nel 2017.

"Abbiamo osservato un mercato che, in pochi anni, si è saturato, con edizioni molto più costose delle nostre e di giochi anche per console. Abbiamo capito che era il momento di uscire, prima di farsi male (e farlo agli altri)". D'altronde, dice James, quando The Indie Box ha iniziato, erano passati diversi anni dall'idea di comprare un gioco in una scatola, mentre oggi non è più un'idea nuova. "Siamo pieni di edizioni fisiche e secondo me siamo sull'orlo di un disinteresse totale, ma - tra alti e bassi - poi la mania poi tornerà". E, infine, c'è un gioco che è sfuggito a The Indie Box? "Shovel Knight, avrei voluto così tanto fare un'edizione fisica, ma non abbiamo fatto in tempo". Insomma, lì dove The Indie Box ha contribuito a creare un mercato che sembrava defunto, oggi aziende come Limited Run Games e Strictly Limited hanno trovato modo di sopravvivere.

La bellissima edizione fisica di The Stanley Parable
La bellissima edizione fisica di The Stanley Parable

Quale il futuro dell'edizione fisica? Di certo, con prove quasi quotidiane di come il digitale non sia affatto sicuro, nemmeno per il futuro prossimo, le versioni fisiche sembrano sempre più una certezza. Tra Steam che rimuove titoli acquistati, Nintendo che chiude l'accesso agli shop digitali, quel passato di edizioni cartonate, piene di mappe e manuali di centinaia di pagine, tornano con prepotenza e rilevanza. Quel bimbo che, sotto l'albero di Natale, scartava una profumata scatola di Morrowind e ne guardava la mappa affascinato? Beh, tutto sommato ci sa che aveva ragione.