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Project Cars 3: abbiamo provato il nuovo racing di Slightly Mad Studios!

Dopo due titoli di ottima qualità pensati per essere la risposta multipiattaforma ai Gran Turismo e ai Forza, i ragazzi Slightly Mad ci hanno fatto provare il terzo capitolo della serie Project CARS. Ora che sono sotto l'ala protettrice di Codemasters, quanto si saranno evoluti?

PROVATO di Aligi Comandini   —   30/07/2020

Dimenticate per un momento le problematiche legate ai bug e alla comunicazione imperfetta derivante da uno sviluppo gestito interamente a distanza: anche con i loro difetti i due Project CARS sono giochi di guida estremamente validi, costruiti sull'evidente passione per le corse dei loro sviluppatori, e su innumerevoli dati raccolti per offrire un'esperienza più hardcore e simulativa rispetto ai titoli del genere che dominano il mercato. Il primo Project CARS riuscì al lancio a sorprendere - e vendere - abbastanza da creare una nutrita fanbase e assicurarsi un seguito, che oltre a correggere molte delle sue problematiche, mise in campo un sistema atmosferico eccellente, oltre a un notevole aumento di varietà nelle superfici e nelle competizioni. Alla serie di Slightly Mad, però, qualcosa è sempre mancato: un po' di cura extra in più capace di farla competere ad armi pari con titoli ben più rifiniti, o forse anche solo un po' di furbizia aggiuntiva nel design, per attrarre giocatori non necessariamente stregati da tutto ciò che è automobilismo.

Siamo quindi arrivati al provato di Project CARS 3 (su PC) con notevole curiosità, poiché la lenta ma inesorabile evoluzione del team di sviluppo alle redini oggi potrebbe dar vita a un classico del racing, con un po' di fortuna e olio di gomito. Ad aspettarci, comprensibilmente, non abbiamo trovato una build perfetta; eppure le premesse per qualcosa di sensibilmente superiore ai due predecessori ci sono tutte.

Due giochi in uno

Partiamo dalla questione dell'accessibilità, perché gli sviluppatori ci avevano già tenuto a sottolineare come un maggior range di opzioni per i giocatori meno esperti non significasse necessariamente una semplificazione delle meccaniche, e dalla nostra prova le loro parole sono parse più che mai vere. Project CARS 3 parte con un ampio numero di "set di aiuti" selezionabili in base all'esperienza di chi lo affronta, e in seguito modificabili nel dettaglio dal menu. Partire con molte semplificazioni rende le gare marcatamente più arcade facilitando alla grande il controllo, ma una volta disattivate le "spintarelle" il titolo è anche più complesso da gestire rispetto al passato, e abbiamo notato una responsività nettamente migliore dei comandi. In generale? La diversificazione delle auto è più evidente (anche all'interno delle singole categorie), e la risposta del gamepad enormemente più precisa, a comprovare la volontà degli Slightly Mad di rendere il gioco godibile anche per chi non dispone di un volante o una postazione. Certo, controller di quel livello innalzano notevolmente la qualità del tutto, anche in virtù del sempre ottimo sistema atmosferico che modifica in modo enorme la tenuta delle vetture (e viene particolarmente amplificato da un buon volante).

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La modifica primaria che aumenta del 200% la godibilità del gioco, però, deriva dalla nuova forma della carriera. La divisione in categorie è infatti meno netta rispetto al secondo episodio, con le auto divise a tutti gli effetti da diversi livelli di potenza. La cosa è voluta, in primis per non aver più problematiche di setting base capaci di creare assurdi picchi di difficoltà in certe categorie (alcune gare iniziali di Project CARS 2 le ricordiamo ancora con orrore...) e in secondo luogo per supportare al meglio il sistema di tuning che rappresenta la più grossa novità del titolo. In poche parole, qui potete tranquillamente trascurare l'acquisto di nuove vetture, e potenziare abbastanza certi bolidi da portarli con voi di categoria in categoria: una soluzione brillante per i fan di specifiche auto, che ora possono fissarsi sulla propria quattroruote del cuore per quasi tutta la carriera. Il tuning, di suo, ci è parso piuttosto naturale e di facile gestione - dato che il grosso della complessità sta sempre nei settaggi pre gara - ma è impossibile valutare da una prova di poche ore quanto effettivamente sia possibile spezzarne i limiti per ottenere prestazioni fuori dal mondo. La sua presenza risulta comunque graditissima.

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Per favore non urtatemi

Interessante anche la gestione della difficoltà, molto più scalabile e precisa. Ora settare a livelli bassi i propri avversari garantisce di superarli senza troppi problemi anche con vetture poco performanti, mentre un'intelligenza artificiale aggressiva vi darà seriamente filo da torcere indipendentemente dalle vostre capacità in pista. Ecco, invero questa seconda cosa deriva non solo dalla velocità dei loro giri, ma anche dalla spiacevole propensione della CPU a tirare dritto a prescindere dalla vostra posizione in loro prossimità, con conseguenti testacoda per le speronate non proprio piacevolissimi. È abbastanza cristallino come su questo genere di comportamenti ci sia ancora parecchio da lavorare, dato che in certe sfide molto concitate non si tratta nemmeno di una scelta pensata per evitare le classiche "sportellate", ma solo di un enorme fastidio che rende disastrosi sorpassi alle volte perfettamente sensati e legali.

Durante la nostra demo, ci è capitato anche un curiosissimo bug in cui il secondo classificato a un certo punto si è all'improvviso trasformato in Ayrton Senna, staccandoci di 7 secondi in meno di un giro senza apparente motivo, nonostante la difficoltà fosse settata a normal. In tutta la prova è però accaduto solo una volta, e il gioco chiaramente non usa alcun tipo di effetto elastico, dunque non siamo preoccupati.

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Certo, considerando lo storico del team, errori simili vanno tenuti in considerazione più di ogni altra cosa. Project CARS ci ha divertito molto, e in generale ci sembra poter essere una secca evoluzione di ogni elemento che ci ha fatto apprezzare la serie, tuttavia la possibilità di rovinare un capitolo potenzialmente superiore agli altri in tutto e per tutto per delle sviste o uno sviluppo affrettato esiste. Nulla da dire invece sul comparto tecnico: al di fuori di qualche artefatto, il gioco ci è parso decentemente ottimizzato (anche se qualche singhiozzo del framerate con pioggia forte lo abbiamo notato) e particolarmente più bello da vedere, grazie ad un'illuminazione migliore, a piste esteticamente molto piacevoli (quelle italiane che abbiamo visto sono splendide), e a un generale aumento del dettaglio. Forse il contatto diretto con Codemasters ha aiutato in questo campo.

La nostra prova di Project CARS 3 ha mostrato un gioco capace di perfezionare molti degli elementi che avevano reso validi i suoi due predecessori, ma ha anche fatto intravedere qualche spiacevole bug, da far sparire assolutamente prima della release. Sarebbe infatti assolutamente folle rovinare un racing game dotato di un potenziale così elevato, con errori simili a quelli fatti in passato. Le basi per il miglior capitolo della serie ci sono tutte, basta solo curarle a dovere.

CERTEZZE

  • Ottima scalabilità che non sacrifica la complessità generale del sistema
  • Guidabilità migliorata, specialmente con un pad
  • Graficamente notevole, e con sensibili miglioramenti qua e là

DUBBI

  • Ancora un po' di fastidiosi bug, che rischiano di rovinare l'esperienza
  • Bilanciamento del tuning tutto da valutare