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Psychonauts, una retrospettiva in attesa di Psychonauts 2

Ripassiamo la storia di Psychonauts, in attesa del lancio dell'attesissimo seguito ufficiale, che potrebbe essere disponibile a breve

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   06/06/2021

Psychonauts è un caso emblematico di come una comunità di giocatori molto attiva, per quanto piccola, possa riuscire nel miracolo di tenere in vita un gioco per molti anni, arrivando a farne produrre un seguito, Psychonauts 2. Per rendersi conto di quanto sia amato, basta farsi un giro sulla sua pagina Steam e vedere la percentuale di recensioni positive, che tra vecchie e nuove si attesta sul 95-96%. Pubblicato nel 2005 sotto etichetta Majesco, fu il tentativo di Tim Schafer di affrontare un genere diverso da quelli che lo avevano reso famoso, lanciando al contempo la neonata Double Fine Productions. Schafer era noto per avventure grafiche quali The Secret of Monkey Island (realizzata sotto la direzione di Ron Gilbert), Full Throttle e, soprattutto, Grim Fandango. La sua capacità di scrivere delle commedie videoludiche divertenti e profonde, affrontando temi spesso non facili, fu messa alla prova da un genere solitamente molto leggero nei contenuti, quello dei platform 3D, dominato da idraulici italiani, melanzane senzienti e altre creature antropomorfe. Cosa poteva dire, in mezzo a questo bestiario, il povero Razputin "Raz" Aquato? Cerchiamo di scoprirlo, in questa breve retrospettiva.

Psychonauts

Raz al campo di addestramento per Psychonaut
Raz al campo di addestramento per Psychonaut

Psychonauts è ambientato al Whispering Rock Psychic Summer Camp, una struttura governativa dalla storia insolitamente complessa, dove vengono addestrati individui dotati di poteri psichici per trasformarli in Psychonaut, ossia degli agenti capaci di penetrare nella psiche delle persone. Il luogo fu colpito da un meteorite in tempi antichi, e da allora chiunque ci viva tende a sviluppare dei poteri particolari, che però spesso sfociano nella follia. Un certo Houston Thorny provò anche a fondarci una città, ma i suoi abitanti finirono quasi tutti in un manicomio locale e lui stesso arrivò a suicidarsi lanciandosi dalla torre più alta dello stesso. Il cratere del meteorite fu quindi trasformato in un lago e il governo decise di insabbiare l'intera faccenda, ma solo per perseguire i suoi scopi segreti.

Psychonauts, uno dei livelli ambientati nella psiche
Psychonauts, uno dei livelli ambientati nella psiche

Raz è uno dei ragazzini che mira a diventare uno Psychonaut. Figlio di due circensi, che gli hanno insegnato moltissimi trucchi del mestiere (da qui la sua agilità), ha intrapreso volontariamente questa particolare carriera, in contrasto con i desideri del padre. Non ammesso ufficialmente, tenta di infiltrarsi furtivamente nel campo di addestramento, ma viene scoperto. Mentre attende che i suoi genitori vengano a prenderlo, gli viene permesso di frequentare il corso base per aspiranti Psychonaut, in cui ottiene degli ottimi risultati. Insieme a lui ci sono molti altri ragazzini dotati di poteri psichici, tra i quali Lili Zanotto, figlia del capo degli Psychonaut, di cui si innamorerà perdutamente, e, ovviamente, i responsabili del campo, quattro Psychonauts adulti: il coach Morceau Oleander, lo scienziato Sasha Nein, la simpatica Milla Vodello, e il geniale Ford Cruller, che soffre di disturbo dissociativo dell'identità e che gli sarà di grande aiuto durante la sua avventura. Viste le capacità di Raz, Nein gli chiede di partecipare a un esperimento in cui ha una visione, cui però nessuno crede. Deciderà quindi di proseguire da solo le sue indagini, scoprendo una trama oscura che coinvolge alcuni degli altri personaggi e che lo porterà a penetrare nelle menti disturbate di nemici insospettabili.

Nascita

Una sequenza cancellata di Full Throttle ispirò Schafer per la storia di Psychonauts
Una sequenza cancellata di Full Throttle ispirò Schafer per la storia di Psychonauts

Tim Schafer raccontò di aver concepito la storia di Psychonauts durante lo sviluppo dell'avventura punta e clicca Full Throttle, in cui il protagonista Ben doveva avere un'esperienza psichedelica indotta dal consumo di peyote. La sequenza fu tagliata, ma Schafer la elaborò e la trasformò nella base da cui prese vita la storia del suo primo platform 3D. Siamo in epoca Lucasarts e Schafer non aveva ancora fondato Double Fine. Raz prese il nome dall'animatore Razmig "Raz" Mavlian, con cui Schafer aveva collaborato su diversi progetti e che lo seguirà anche nella sua nuova software house. Dal punto di vista della gestazione ci troviamo di fronte a un titolo fortemente autoriale, con Schafer che si dedica a scrivere quasi tutti i dialoghi e a concepire in mondi psichici visitati da Raz.

Nonostante Schafer avesse le idee molto chiare su cosa volesse da Psychonauts, lo sviluppo non fu semplice. Il team di sviluppo sapeva come realizzare un platform 3D, ma non sapeva come affrontare determinati problemi di organizzazione e ci furono quindi dei grossi rallentamenti. Ad esempio il primo ufficio di Double Fine fu stabilito in un magazzino che si rivelò un posto poco sicuro, costringendo a un cambio di location non proprio indolore in termini di costi e di tempo. Schafer stesso fu un problema: inizialmente voleva gestire tutto, dalla programmazione al lato creativo, ma nel 2004 dovette arrendersi e delegare il lato tecnico, per concentrarsi sull'altro, così da accelerare lo sviluppo e riuscire a lanciare Psychonauts nel 2005.

Uno sviluppo travagliato

Psychonauts doveva essere un'esclusiva Xbox
Psychonauts doveva essere un'esclusiva Xbox

Il problema più grosso fu però di natura squisitamente finanziaria. Inizialmente Psychonauts doveva essere pubblicato da Microsoft come esclusiva Xbox. Ed Fries, l'allora vice presidente del lato publishing di Xbox, era entusiasta del gioco e lo voleva nel portfolio della console. Il problema è che voleva anche imporre dei grossi cambiamenti alla trama e al gameplay, tanto da entrare in contrasto con Schafer. Il team di sviluppo si trovò quindi a combattere con scadenze folli e discussioni infinite, che si conclusero quando Fries lasciò Microsoft nel 2004. Peccato che il suo abbandono corrispose anche alla cancellazione dell'accordo di pubblicazione. Ormai la casa di Redmond considerava Psychonauts come troppo costoso e in ritardo, ossia come quasi irrecuperabile, nonostante Schafer avesse fissato una data d'uscita. Chiuso il rubinetto di Microsoft, Double Fine rischiò seriamente di fallire, ma fu salvata dall'intervento di Will Wright, grande amico di Schafer, che gli concesse un prestito attingendo ai fondi ottenuti vendendo la sua Maxis a Electronic Arts.

Fu Will Wright a salvare Double Fine dopo la rottura con Microsoft
Fu Will Wright a salvare Double Fine dopo la rottura con Microsoft

L'accordo di pubblicazione con Majesco arrivò solo nella seconda metà del 2004, ma portò il team di sviluppo a iniziare un periodo di crunch folle, per rispettare la scadenza stabilita per l'uscita, aggravato anche dall'aggiunta del port per PS2, che ridusse i fondi a disposizione dello studio.

Psychonauts fu sviluppato in circa quattro anni e mezzo per un costo complessivo di 11,5 milioni di dollari, ma il tempo di sviluppo effettivo fu di circa due anni. Il resto furono problemi. Il gioco fu ben accolto dalla critica, ma non vendette molto. Lanciato a marzo 2005, a fine anno aveva venduto meno di 100.000 copie. A marzo 2012 le copie vendute erano salite a 400.000, come svelato da Schafer stesso. Nel 2011 Double Fine acquistò i diritti del gioco e lo lanciò su diversi negozi digitali, tra i quali Steam, arrivando a vendere più di 1,2 milioni di copie supplementari, per un totale di 1,7 milioni di copie (al 2015). La maggior parte delle nuove vendite fu fatta in un Humble Bunde (più di 700.000), il resto tramite Steam (più di 430.000), GOG (32.000) e Humble Store (più di 23.000).

Psychonauts in the Rhombus of Ruin e Psychonauts 2

Psychonauts in the Rhombus of Ruin
Psychonauts in the Rhombus of Ruin

Il rinnovato interesse dei giocatori per il primo Psychonauts, considerabile come una sleeper hit a lunga scadenza, ravvivò il franchise. Double Fine decise quindi di realizzare un vero e proprio seguito, come richiesto a viva voce dai fan, finanziandolo in parte tramite FIG, la sua piattaforma di crowd funding. Nel mentre realizzò Psychonauts in the Rhombus of Ruin, un gioco per visori VR, pubblicato su PS4 con PSVR e PC (compatibile con tutti i maggiori visori). Si tratta di un puzzle platform game che si svolge subito dopo i fatti raccontati in Psychonauts, con Raz, Lili, l'agente Nein, l'agente Vodello e l'agente Oleander che devono indagare sulla scomparsa di Truman Zanotto, il padre di Lili nonché capo dell'agenzia. Il gameplay in sé è incentrato sulla risoluzione di puzzle tramite poteri psichici, come la chiaroveggenza, la telecinesi e la pirocinesi. La durata dell'esperienza in sé è molto breve: si può arrivare alla fine in circa due ore. Molti lo hanno considerato come un semplice antipasto in attesa di Psychonauts 2, la cui uscita potrebbe essere più vicina di quanto molti credano. Si dice che potrebbe addirittura essere lanciato dal palco di Microsoft durante l'evento di presentazione dell'E3 2021. Il gioco vede un Raz. ormai Psychonaut, che deve vedersela con i problemi interni all'organizzazione, causati dai cambiamenti occorsi durante la sparizione di Zanotto, e con la maledizione che grava sulla sua famiglia. Sarà un nuovo capolavoro? Staremo a vedere, sperando davvero che non manchi molto per giocarci.