19

Punti di vista: le migliori 10 esperienze che giocano con la prospettiva

Con l'uscita di Viewfinder, facciamo una selezione di 10 puzzle game che giocano con la prospettiva: un genere che ha ancora parecchio da dire.

Punti di vista: le migliori 10 esperienze che giocano con la prospettiva
SPECIALE di Giorgio Melani   —   25/07/2023

A pensarci bene, poche cose come i videogiochi consentirebbero di giocare con la prospettiva, le proporzioni e i punti di vista in maniera così libera. Solo un mondo tridimensionale completamente artificiale consente, infatti, di sfidare le leggi della geometria e della fisica in maniera convincente e con l'avvento della grafica 3D questo è diventato possibile e sempre più utilizzato dagli sviluppatori, fino a diventare una sorta di vero e proprio sotto-genere del rompicapo. Forse proprio per la necessità di partire da una certa sicurezza nei mezzi tecnici e grafici, è anche una tipologia di giochi che si può considerare piuttosto recente ma, giunti a questo punto, possiamo contare già su una notevole quantità di interpretazioni diverse del puzzle game prospettico.

Il bello è che le possibilità sono veramente tante e in larga parte ancora inesplorate, dunque possiamo aspettarci grandi cose su questo fronte. In occasione della recente uscita di Viewfinder e dell'arrivo di Maquette anche su piattaforme Xbox, prendiamo in considerazione questo genere a dire il vero non molto discusso per una panoramica su 10 tra i migliori titoli che giocano con la prospettiva. Quando si tratta di effettuare selezioni è normale che qualcosa resti fuori e la scelta risulta sempre un processo soggettivo, ma proviamo a mettere insieme dei giochi che, quantomeno, cercano di interpretare il concetto in maniera diversa e che sono risultati importanti per l'evoluzione di questa tipologia di puzzle.

Echochrome

Echochrome era basilare nella rappresentazione, ma unico
Echochrome era basilare nella rappresentazione, ma unico

Uno dei primi giochi di maggior successo su questo fronte è arrivato da quella vera e propria fucina di idee che era il Japan Studio di Sony, ed è Echochrome, forse uno dei titoli più caratterizzanti di PSP. Maurits Cornelis Escher, come in molti altri casi di giochi simili, viene citato chiaramente come fonte d'ispirazione per i concetti alla base del gioco, che sono tutti basati sulla prospettiva e il punto di vista. Sostanzialmente, Echochrome si fonda su quello che è il principio base di questo tipo di giochi, ovvero il ribaltamento logico che trasforma un punto di vista, con le illusioni che questo può comportare, nella realtà oggettiva. Secondo questo principio, nel gioco ci troviamo a far corrispondere linee e figure geometriche per consentire a un manichino di attraversare i livelli dal punto di partenza al traguardo, spostando gli elemento dello scenario in modo da creare un percorso che dovrebbe essere illusorio ma risulta invece solidamente reale per il protagonista.

Fez

FEZ è ancora inconfondibile
FEZ è ancora inconfondibile

Il punto di partenza di Fez è sconvolgente: il momento in cui Gomez trova l'Esaedro e, per la prima volta, si scopre che il mondo apparentemente 2D è in verità tridimensionale resta forse una delle maggiori epifanie videoludiche. Anche il capolavoro di Phil Fish è basato sul principio fondamentale della traslazione della prospettiva che assurge a realtà fisica oggettiva, ma complica ulteriormente il concetto introducendo una rotazione del piano di gioco secondo quattro punti di vista differenti. Con questo strano sistema, a ogni spostamento dell'inquadratura si scoprono nuovi passaggi e diventa possibile anche connettere livelli apparentemente lontani grazie alla sovrapposizione di aperture e alla costruzione di passaggi apparentemente impossibili. L'incredibile avventura di Gomez ci richiede di analizzare gli elementi visivi abbandonando i preconcetti, cosa che rende Fez un gioco ancora insuperato, nella sua impressionante complessità.

The Witness

The Witness nasconde illusioni e manipolazioni della realtà nei suoi scenari
The Witness nasconde illusioni e manipolazioni della realtà nei suoi scenari

Sebbene utilizzi diversi sistemi e idee interconnesse per costruire i suoi allucinanti puzzle, molti elementi di The Witness richiamano la tradizione dei giochi prospettici. L'autore Jonathan Blow ci aveva già mostrato alcuni spiragli sul suo modo di giocare con la mente e le convenzioni videoludiche in Braid, ma nel titolo successivo si è sbizzarrito nell'elaborare nuove soluzioni, liberato peraltro da una forma videogioco più definita e per certi versi costrittiva. In The Witness, il punto di vista cangiante serve soprattutto a trovare la soluzione degli enigmi, a capire meglio la realtà che ci circonda, componendo elementi di scenario attraverso la prospettiva fino a costruire disegni e strutture che abbiano un senso. In certi casi, questo processo serve per trovare la soluzione degli enigmi, ma in molti altri casi è semplicemente un modo per approfondire la conoscenza dello strano mondo circostante, attraverso la scoperta di easter egg che incrementano il fascino dell'arcipelago.

Antichamber

Antichamber è astratto e geometrico
Antichamber è astratto e geometrico

Un titolo che davvero gioca con il cervello del giocatore è Antichamber, che prosegue la tradizione dei puzzle in prima persona direttamente da Portal, ma spingendo il concetto verso nuove frontiere. Nel gioco di Alexander Bruce non si tratta tanto di aprire passaggi e sfruttare la fisica e le sue implicazioni, quanto piuttosto capire quali siano le regole del mondo in cui ci troviamo, e nella maggior parte dei casi comunque superarle in maniera sorprendente. Ogni frammento dello strano e semplicissimo mondo fatto di corridoi e stanze è progettato per sovvertire le nostre aspettative e ribaltare le nostre convinzioni, spingendoci a non seguire le regole standard della fisica e della logica, fidandoci piuttosto delle impressioni e del pensiero laterale applicato con una notevole creatività. La grafica astratta di Antichamber, l'uso disinvolto di colori anche dirompenti e la colonna sonora costruiscono poi un'esperienza quasi allucinogena, veramente da sperimentare.

Monument Valley

Monument Valley è una sorta di meraviglioso sogno digitale
Monument Valley è una sorta di meraviglioso sogno digitale

Il capolavoro di Ustwo Games, la serie Monument Valley, è interamente costruita sull'idea di giocare con le illusioni ottiche e le figure impossibili. Ci riesce talmente bene da essere considerata universalmente una delle migliori serie in assoluto nell'ambito mobile, cui ha fatto conoscere nuovi standard qualitativi in termini di puzzle game. La grafica minimalista di Monument Valley richiama chiaramente i disegni di Escher, vero e proprio nume tutelare di questa tipologia di giochi: alcuni elementi tipici possono essere trovati nelle architetture impossibili e nei frequenti incroci di scale, castelli e strutture sospese. Oltre a donare al tutto un'atmosfera onirica e ricca di fascino, queste ambientazioni costituiscono parte integrante del gameplay, visto che la protagonista, una principessa chiamata Ida, deve sostanzialmente trovare l'uscita da ogni singolo livello interagendo con gli elementi dello scenario.

Super Paper Mario

Super Paper Mario gioca sul contrasto tra 2D e 3D
Super Paper Mario gioca sul contrasto tra 2D e 3D

Sebbene la meccanica dell'alternanza fra diversi punti di vista e i cambiamenti prospettici siano solitamente legati all'ambito puzzle, ci sono anche diversi esempi di applicazione in altri ambiti e tra questi scegliamo Super Paper Mario come esempio particolarmente riuscito. In questo caso abbiamo a che fare con un action adventure con elementi platform che gioca con la prospettiva offrendo la possibilità di passare dal 3D al 2D in maniera attiva: in questo caso è il giocatore a sfruttare il cambio di punto di vista, laddove questo sia possibile, per aggirare ostacoli e nemici lungo il cammino. Il cambiamento prospettico diventa dunque uno strumento che possiamo sfruttare per venire a capo di diverse situazioni, in un contesto che risulta più affine a una struttura videoludica standard ma con questo particolare stratagemma in grado di variare notevolmente l'azione. All'interno della serie, Super Paper Mario è probabilmente il capitolo che più profondamente sfrutta il gimmick in questione.

Gorogoa

Gorogoa presenta diverse illustrazioni da collegare ed esplorare
Gorogoa presenta diverse illustrazioni da collegare ed esplorare

Quando il disegno diventa elemento centrale del gameplay, l'idea di un'interpretazione artistica del videogiochi assume una certa consistenza e il puzzle può diventare una vera e propria forma d'espressione, come capitato con Gorogoa. Jason Roberts ha passato anni a pensare a un rompicapo incentrato su quadri interconnessi a raccontare una storia e alla fine è riuscito con questo titolo a mettere in scena un'esperienza davvero unica. A differenza di quasi tutti gli altri giochi esaminati in questa selezione, Gorogoa si base su illustrazioni bidimensionali, cosa che può rendere ancora più difficile lo studio di collegamenti, cambi di punti di vista e prospettive, vista l'assenza di poligoni, ma la struttura scelta per gli enigmi funziona perfettamente a questo scopo. Nel gioco assistiamo a un ermetico racconto di crescita e maturazione, passando attraverso meravigliose illustrazioni concatenate tra loro attraverso zoomate, portali e collegamenti causa-effetto in grado di generare anche un certo stupore.

Superliminal

Superliminal trasforma la percezione in realtà assoluta
Superliminal trasforma la percezione in realtà assoluta

Forse uno dei giochi che incarnano più precisamente l'idea del puzzle prospettico è Superliminal, non per nulla uno dei più recenti e tecnologicamente complessi visti finora. "La percezione è realtà", con questa frase già gli sviluppatori di Pillow Castle fanno ben capire quale sia il principio alla base di Superliminal, che è poi il principio base di questa tipologia di rompicapi, che coma abbiamo visto si fondano sulla particolare discrepanza logica tra il punto di vista e l'effettiva realtà delle cose. In questo modo, nel gioco ci troviamo a giocare con la prospettiva e le proporzioni cercando effetti assurdi, nella loro folle banalità: spostare un oggetto ponendolo più vicino al punto di vista lo renderà semplicemente enorme e in grado di sfondare una parete, per esempio, oppure allontanarsi da questo lo farà diventare piccolo e altre conseguenze che dovrebbero riguardare solo la percezione visiva e diventano invece decisamente reali in questo strano mondo surreale.

Manifold Garden

Le strutture ricorsive di Manifold Garden possono causare spaesamento
Le strutture ricorsive di Manifold Garden possono causare spaesamento

Un'altra variante dei giochi prospettici è rappresentata da quelli che mettono in scena mondi "ricorsivi", attraverso una raffinata e complessa rappresentazione che, anche in questo caso, risulta possibile solo all'interno di un sistema tridimensionale artificiale, almeno con questa possibilità di interazione ed esplorazione. Manifold Garden è uno dei migliori esempi di questa tipologia di giochi: anche in questo caso, tanto per cambiare, troviamo Escher come principale fonte d'ispirazione a detta degli sviluppatori, ma quello che vediamo sullo schermo è decisamente inedito. Si tratta di gigantesche architetture e strutture geometriche che si ripetono all'infinito, in cui ogni parte viene riprodotta in maniera simmetrica per un'infinità di volte fino a creare una sorta di universo di figure ricorsive. In tutto questo, ci troviamo ad affrontare enigmi che coinvolgono la gravità e la meccanica in questo strano mondo, che rende Manifold Garden interessante anche come semplice viaggio contemplativo.

Viewfinder

Viewfinder
Viewfinder

Arriviamo infine a Viewfinder, il gioco che ha ispirato questa digressione sui puzzle prospettici. Il titolo di Sad Owl Studios sembra fare tesoro di quanto è stato sperimentato in precedenza, proponendo una sorta di sintesi delle diverse sperimentazioni nell'ambito dei rompicapo incentrati sul rapporto tra percezione e realtà.

L'ambientazione deve qualcosa a The Witness, con la sua atmosfera sospesa e i colori pastello, oltre all'idea di uno scenario misterioso disseminato di enigmi da risolvere collegati da una narrazione per lo più occulta. L'uso della macchina fotografica introduce un elemento caratterizzante del gameplay, che per il resto aderisce anche in questo caso al principio fondamentale di questo tipo di gioco: il punto di vista trascende il suo livello di semplice percezione e assurge al ruolo di realtà effettiva, con tutte le conseguenze del caso.

In Viewfinder, una foto può aggiungere parti di scenario, costruire punti e scale o trasformare l'ambientazione circostante, donando nuove possibilità di esplorazione.