VideoludicaRetroLudica vol. 03: Q*Bert (Playstation) 

Q-bert è un gioco infernale. Dietro la facciata di cubi colorati, effetti sonori buffi e personaggi surreali si cela un mostro interattivo pronto a rivivere su ogni piattaforma.

A voler essere pignoli, per questo remake di Q*Bert per Playstation non si dovrebbe parlare, almeno in senso stretto, di retrogaming: vale a dire, nella misura in cui riteniamo il retrogaming la pratica di giocare a titoli non più in commercio. Infatti, Q*bert è ampiamente rintracciabile sul mercato. Tra i motivi c’è ovviamente la retrocompatibilità di Playstation2 con la softeca programmata per hardware PSone, ma ci sono anche fattori come la massiccia base installata di Playstation nel mondo, le successive versioni dell’hardware prodotte per ri-collocare il prodotto sul mercato e la forza distributiva di Sony. Possiamo, però, chiudere un occhio, non solo perché Q*Bert è più facile trovarlo in fondo a casse polverose di rimasugli, tra i cestini delle offerte o in ampi lotti cumulativi di negozi E-bay piuttosto che nelle vetrine dei rivenditori. C’è un motivo in più. Infatti la versione PSone non è, come si capisce, un titolo originale del 1999, ma un remake. Per la precisione, il remake di un classico del 1982, un action puzzle additivo con un ambiente di gioco fatto di piramidi di cubi sospesi nel vuoto e dotato di un’interazione con dei terrificanti, disorientanti – si osa dire: escheriani - salti nel vuoto in isometria. Qbert per PSone ripropone l’originale, fornisce una modalità dalla rinnovata cosmesi poligonale e altri extra. Di conseguenza, questa versione non è solo un gioco del passato: è anche un’ottima scusa per capire come, effettivamente, giudicare un remake. Ed un motivo di chiedersi su quali basi fondare un giudizio positivo o negativo su operazioni commerciali che, inevitabilmente, rimettono il gioco alla prova del tempo. Allo stesso tempo, queste operazioni non possono esimersi dal presentare da un lato la fedeltà al gioco originale e, dall’altro, un arricchimento di tutto quello che al gioco originale "ruota intorno".

L'originale VS Il Remake

Q*Bert è un gioco infernale. Dietro la facciata di cubi colorati, effetti sonori buffi e personaggi surreali si cela un mostro interattivo. Lo scopo è saltare di cubo in cubo in una piramide sospesa nel vuoto, cambiando i colori ad ogni atterragio su un singolo blocco fino a ottenere agglomerati di cubi dal colore omogeneo. Nel processo il giocatore deve evitare di incappare nei nemici che, come il suo simulacro provvisto di proboscide, percorrono a mezzo di salti queste costruzioni sospese sull’abisso. Coily il serpente è un inseguitore pervicace, ma anche Slick fa il suo bel danno nell’invertire i colori delle caselle faticosamente convertite. Un disco dai colori dell’arcobaleno compare sui lati della piramide e può trasportarci nuovamente verso la vetta mentre i nostri inseguitori cadono nel vuoto, ma se entriamo in contatto nemico per noi non ci sarà più altro che la celebre "imprecazione" @!#?@! e una vita in meno. Il nemico più terribile in Q*Bert, però, è il giudizio del giocatore sulla prospettiva. Il salto di Q*Bert (questo è anche il nome del protagonista) di cubo in cubo nelle quattro direzioni deve essere effettuato dal giocatore in rapporto a una rappresentazione grafica altamente disorientante. L’ambiente visivo di Qbert, infatti, lavora per verticali e diagonali, scardinando in maniera violenta la normale percezione dell’orizzontalità e della verticalità del 2D. Nel corso delle sessioni più intense, quindi, valutazioni affrettate e decisioni incerte costano l’impatto con i nemici, giri inutili o, nel più umiliante dei casi, salti nel vuoto che solo i giocatori più sfacciati pretenderebbero di spacciare per volontari suicidi attuati per evitare la consegna in mano nemica.

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L'originale VS Il Remake

Sul piano della rappresentazione, del concept e dell’interazione, Q*Bert, sviluppato da una Gottlieb che perlopiù produceva flipper, ha sconvolto le arcade con una dirompente carica di originalità contrapposta a un mercato già saturo di cloni di Donkey Kong, Pacman e Space Invaders. Eppure Q*Bert ha un funzionamento eccellente, che incarna una vecchia vocazione del videogioco in tempi di scarse possibilità narrative ed estetiche: si gioca prima contro se stessi, migliorando il responso con l’ambiente di gioco, e solo dopo contro una difficoltà che cresce in maniera immane. La simpatia del protagonista è solo una trappola letale che invita a prendere il controllo salvo poi maledire il gioco o, al contrario, continuare a dannarsi febbrilmente per ore e ore per eccellervi. La piramide diventa un ambiente progressivamente più ostile per numero di nemici e di salti necessari a convertire i colori, ma si mantiene sempre uguale: unica causa, questa, delle critiche di qualche detrattore.

Il seguito di Q*Bert, uscito col nome di Qubes nel 1983, avrebbe contrapposto all’interazione originale una meccanica più complessa, insostenibile sul lungo termine e, in ultima analisi, scarsamente divertente e abbastanza frustrante. Chiusa la Gottlieb nel 1996, dopo un terzo episodio su SuperNES che aggiungeva poco o nulla al titolo originale, i diritti distributivi e produttivi del gioco sono passati ad Hasbro ed Atari, ma il vero e proprio sviluppo di Q*Bert per Psone è a cura dei tipi della Artech Studios. Questi ripropongono l’originale, la possibilità di giocarlo in versione poligonale e rivista sul piano audiovisivo, una modalità adventure e una a due giocatori. La versione classica del gioco è quasi interamente fedele all’originale sotto ogni punto di vista. L’opera originale è riproposta in versione emulata, con il risultato che il giocatore può affrontare lo stesso, identico codice di gioco del 1982. Purtroppo, la presentazione originale e gli high scores dell’epoca sono stati spazzati via e rimpiazzati dall’interfaccia della nuova versione. Indizio di ciò che cambia veramente, non sorprendentemente: quello che al gioco ruota attorno, il suo contesto. Al posto del cabinato, un hardware Psone (o PS2); al posto di una levetta, un controller Sony; al posto dell’artwork del cabinato, di altri cabinati e della macchinetta per cambiare i gettoni in sala giochi, la nostra personale camera, una confezione del gioco e la presentazione dello stesso. In questo senso lo scambio non è molto vantaggioso: qualche filmato renderizzato dall'estetica interessante e un menu abbastanza spoglio non costituiscono una buona operazione “da museo”. Sono totalmente assenti raccolte di poster, immagini di repertorio, artwork originali, il seguito Qubes, informazioni sui creatori del gioco, interviste o quanto altro potesse giustificare l’operazione commerciale di riproposizione del codice originale. La modalità extra, l’adventure mode, lascia il tempo che trova. Propone una trama appiccicata sopra il gioco originale e introduce nuovi oggetti, funzioni e nemici solo parzialmente in grado di integrarsi con il gioco originale: in definitiva, risultano noiosi. Va detto, però, che il lavoro sul solo gioco è svolto è sufficiente. La riproposizione estetica ha un approccio minimale, con campiture omogenee di colori e un bel senso di gommosità di Q*Bert, cui gli effetti sonori e il nuovo repertorio funky contribuiscono in maniera in fondo abbastanza riuscita. Forse, però, a voler essere più esigenti, un po’ troppo minimale. Criminale, poi, l’aggiunta di un effetto sonoro nuovo, abbinato alla collisione con i nemici, a corredo del gioco originale. Non c’era? Non andava aggiunto nella versione originale. L’introduzione più gradita è quella delle possibilità di variazione nelle modalità di controllo. E’ ora possibile cambiare l’orientamento delle direzioni impresse a Q*Bert variando i rapporti tra diagonali e tasti direzionali del pad in quattro modi diversi. Nel primo e secondo caso, decidendo di variare il baricentro a destra o sinistra rispetto alla croce direzionale. Nel secondo, utilizzando le diagonali in maniera “tradizionale”, cioè premendo due tasti alla volta, il che risulta più intuitivo ma più faticoso sulle terribili direzioni senza centro del pad originale Psone. In ultimo, si possono utilizzare i tasti laterali L e R al posto della croce direzionale. L’ultima novità gradita è un VS mode: ogni giocatore, su un territorio in comune, deve saltare sui blocchi del proprio colore per trasformarli in punti proprio vantaggio, ma blocchi validi per entrambi i giocatori e altri blocchi bonus complicano in breve la situazione, invertendo i colori, facendo sprofondare alcuni blocchi e così via.

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Tutto ciò - gli extra, la grafica in poligoni, e così via - non va del tutto bene. O, meglio, non basta. Eppure sarebbe bastato poco, non sarebbe stato difficile lavorare su una decente ricostruzione storica, su materiali extra e su un’interfaccia accattivante. Il lavoro grafico della versione ammodernata avrebbe potuto essere animato in maniera più soddisfacente, con animazioni più fluide, mentre si sarebbe potuto evitare il taglio dei crediti e dell’intro dell’originale. Insomma, la cornice di Q*Bert di questo remake non funziona benissimo. Un semiologo francese, Gerard Genette, ha formulato una terminologia critica che tentasse di rendere conto del modo in un testo letterario fosse correlato a tutto ciò che "ha a che vedere" con il testo nel senso stretto: il suo paratesto. Semplificando molto, il concetto di paratesto può includere – nel caso del libro – le sue prefazioni, il suo corredo di note, le recensioni e le critiche, le versioni aggiornate, corrette o integrate e persino, in una prospettiva radicale dall’utilità critica, le prove di scrittura o i capitoli poi eliminati nella redazione definitiva. Genette parla anche di una componente ipertestuale e metatestuale: la prima, che lega testi da rapporti di varia natura; la seconda, che costituisce un momento di auto-riflessione dell’opera sulle sue condizioni o sul suo lavoro. Insomma, il testo nudo e crudo non basta o, meglio, tende ad agganciarsi sempre a quello che lo circonda e che, spesso, lo determina. Curiosamente, una parte notevole delle riflessioni prodotte da Genette in molti lavori è contenuta in un saggio del 1982, lo stesso anno di uscita di Qbert. Ora, ritornando al gioco, Q*Bert per Psone fa un buon servizio al titolo originale, cosa in fondo non scontata in operazioni simili. Ai giocatori, però, desiderosi di avere tutto ciò che ruotava attorno a un titolo oltre a un titolo riproposto quasi venti anni dopo, non offre molto di più. La conversione per Psone non sembra un piccolo museo digitale di un gioiello ludico, ma una versione aggiornata alla tecnologia corrente e con qualche divertissement, che mescola un po’ malamente il gioco originale e aggiunte un pò "timide". Mentre il testo-Q*Bert è rimasto valido, il paratesto - a pagamento - che lo riveste e lo presenta per giocarlo oggi in versione rinnovata fallisce sia nell'arricchire che nel presentare l'originale.

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RetroLudica vol. 03: Q*Bert (Playstation) Riflettere su Q*Bert nella sua versione aggiornata per Playstation ispirandosi alle riflessioni di uno studioso come Genette è utile per capire i modi in cui i giochi vivono, "dormono" e tornano in circolazione: la riflessione sull'opera e su tutto ciò che "le ruota intorno" vale non solo per il libro, ma anche per tutti gli altri mezzi espressivi, videogiochi inclusi. Nello specifico del retrogaming, è chiaro che un remake debba avere un contenuto aggiuntivo nei confronti di un originale. Il che, talvolta, non è tanto un lavoro discutibile sulla meccanica originale, e non solo una gradita offerta di aggiornamento estetico: quanto un lavoro di presentazione storica capace di offrire sia l’originale che una documentazione storica degna di far vivere il suo contesto perduto. A Q*Bert per Psone questo manca, ma grossi danni al capolavoro originale (che meriterebbe un 9) non ne sono stati fatti, e c’è qualche variazione gradevole in aggiunta. Ai collezionisti l’ardua sentenza.

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