Inganno su vasta scala  30

Ubisoft produce un possibile, grande esempio di come mettere un motore rivoluzionario alle dipendenze della giocabilità.

Versione Testata: PC.

La GamesCom 2009 è stata l'occasione per poter rivedere R.U.S.E. e per la prima volta giocarlo in multiplayer, sfidando un altro avversario umano nella più classica delle schermaglie. L'interfaccia negli ultimi mesi è stata riscritta e la sensazione è che il gioco si sia leggermente più focalizzato sull'aspetto tattico, facendo che la visuale alla massima distanza la faccia ancora più da padrone. Preso in mano il pad - preferito a mouse e tastiera per far vedere quanto effettivamente sia immediato lo schema dei controlli - è subito facile prendere confidenza con le azioni preliminari: per ciascuna delle tipologie di unità disponibili, siano di terra o aria, navali o di artiglieria pesante, è necessario costruire l'apposita base, così poi da poter iniziare a sfornare delle truppe e avere gli strumenti d'offesa e difesa necessari alla vittoria. Nulla di nuovo, se non fosse per l'aggiunta dei R.U.S.E., speciali opzioni in grado di attivare un'abilità ciascuna, oscurando il campo visivo dell'avversario, velocizzando i propri spostamenti, mandando delle spie a verificare da vicino le azioni nemiche e, in generale, permettendo una serie di mosse e contromosse di alto livello, che non coinvolgono

direttamente le singole unità ma rientrano in un piano d'azione più complesso. All'atto pratico quelle che inizialmente appaiono come un numero limitato di opzioni si rivelano un'aggiunta di grande valore, facendo di R.U.S.E. una sorta di Risiko all'ennesima potenza capace di avere un livello d'entrata molto basso e poi affidandosi alla fantasia e all'ingegno di ciascuno per crescere in complessità. In venti minuti, tra fronti e fabbriche in realtà inesistenti, un tentativo di avvicinamento all'avversario vanificato causa imboscata in mezzo a una foresta, e alcuni attacchi aerei con dei bombardieri presto fatti a pezzi dai caccia nemici, è difficile non dirsi soddisfatti da quanto visto e provato, anche perché il motore grafico aiuta non poco, stringendo su mappe enormi pur senza perdere dettaglio; una tecnologia che non potrà non essere sfruttata ancora essendo un'eccellenza tecnica spendibile anche sul piano del gameplay.

La prima mossa

È da inizio anno che lo si dice: il settore degli strategici sta vivendo e vivrà un 2009 ricco di pochi ma attesissimi ritorni, una manciata di nomi di prima grandezza che riempiranno un terreno fertile ma non florido, aspettando qualche grande annuncio che possa dare una ventata d'aria fresca a un genere che negli ultimi tempi ha spesso puntato sulla semplificazione - magari efficace, come nei giochi di Relic Entertainment - di concetti precedentemente espressi.

Non si può quindi che accogliere con piacere un prodotto come R.U.S.E., nuova fatica di una Ubisoft a cui non si può dire di non provare a dire la sua in tal senso, tra sperimentazioni sui comandi vocali, come in EndWar, e più complesse applicazioni del concetto di arte bellica, come in questa nuova opera che è stato possibile vedere e apprezzare grazie alle voci degli sviluppatori stessi, i ragazzi di Eugen Systems già celebri per Act of War.

Tre punti di vista, una sola battaglia

Difficile dire come si possa essere sentito Hitler nel 1944 dopo aver capito di essere caduto nell'enorme bluff che prese il nome di operazione Fortitude, con gli Alleati intenti a muovere i fili dello spionaggio così da convincerlo di due imminenti attacchi, uno dalla Norvegia e l'altro attraverso lo Stretto di Calais, per poi invece sbarcare sulle coste della Normandia e proseguire lungo la strada della vittoria finale. Sicuramente pochi strategici hanno fino a questo momento permesso una così sofistica elaborazione della fase antecedente allo scontro, un vuoto che R.U.S.E. parrebbe in grado di colmare facendone una delle tre fasi principali del suo gameplay a cavallo tra tattica, stategia e azione, il tutto immerso nella sempreverde ambientazione della Seconda Guerra Mondiale e calcando le tracce di alcune tra le più celebri battaglie di quel periodo storico così enormemente sfruttato dai videogame.
La prima fase sarà appunto quella di macro gestione delle proprie forze, il momento in cui sfruttare l'intelligence posizionando delle spie dietro le linee nemiche, oscurando le comunicazioni radio e organizzando fronti di battaglia fittizi, specchi per allodole a cui servirà grande prontezza per capire che un complesso industriale apparentemente adibito alla costruzione di rinforzi è in realtà un insieme di edifici vuoti.

Parallelamente alla tessitura di questa tela in cui difesa e offesa sono ancora concetti teorizzati, allo svolgimento di una guerra fino a quel momento senza vittime, si dovranno creare e spostare le truppe, scegliere i punti da conquistare per avere posizioni di vantaggio e sviluppare il classico albero delle tecnologie da cui poi estrarre le conoscenze utili ad avere un esercito ancora più devastante. Infine lo scontro, violento e basato sul mantenere i nervi saldi e non perdere di vista il piano così attentamente costruito nei passaggi precedenti. Tre fasi idealmente consecutive ma nella pratica sovrapposte, tanto che in qualsiasi momento si potrà passare da una all'altra per perfezionare o cambiare quanto precedentemente fatto, così da venire incontro alle difficoltà di fronte alle quali ci si verrà a trovare nel corso di una campagna ancora poco conosciuta nel suo svolgimento ma già esaltante per il potenziale espresso dal concept di gioco. Sarà presente anche un comparto multiplayer per otto persone e durante il quale poter usare anche le forze dell'Asse, escluse dall'esperienza per il singolo giocatore, pur mancando ancora informazioni dettagliate a riguardo.

Giù dalle nuvole

Quanto descritto nel precedente paragrafo è di per sé interessante, uno scheletro perfetto per uno strategico profondo, quello che però stupisce è che tutto verrà gestito tramite la stessa enorme mappa, zoomando a seconda della necessità del singolo compito che si vorrà svolgere, stringendo nel caso si voglia muovere un piccolo gruppo di carri armati e allargando qualora si ritenesse necessario capire in quale punto della costa far sbarcare il proprio esercito. Per capire quanto grandi siano le mappe costruite e incredibile il potenziale dell'IrisZoom Engine, si prenda a esempio la missione mostrata, l'italianissima battaglia di Monte Cassino: si partiva vedendo l'intera ambientazione come se fosse un plastico all'interno di una stanza - una scelta decisamente migliore del vuoto e un bel meta-riferimento al fatto che si tratta pur sempre di un gioco - un territorio che comprendendo la suddetta località montuosa e la zona circostante, fino alla costa tirrena, rendeva disponibile un terreno rettangolare dalla diagonale di almeno trenta chilometri. Passare dalla visione d'insieme, sopra le nuvole e vedendo solo le esplosioni più grandi, a un'inquadratura stretta su un singolo soldato è eccezionale considerando la fluidità con cui tutto ciò avveniva e quanto poi la qualità delle texture e dei singoli dettagli sia notevole, per quanto non al livello di un prodotto come Empire: Total War.

Vien da sé che non avendo indicazioni sul PC utilizzato per la prova, resta il dubbio sulla mai così importante ottimizzazione, anche in ottica conversione essendo praticamente confermato il passaggio su console - servirebbe una prodezza nell'uso della memoria - tanto che si è tenuto a mostrare quanto i comandi siano gestibile comodamente tramite pad.
R.U.S.E. è in conclusione un titolo dall'impatto spiazzante, impressionante per intenzioni e potenzialità, ma ancora tutto da giocare al momento dell'uscita, prevista entro l'anno, per poterne valutare le ancora tante zone d'ombra e capire se un'ottima idea darà vita a una rivoluzione oppure resterà un esperimento di grande impatto.

CERTEZZE

  • Idea innovativa in un panorama spesso immobile
  • Motore di grandissimo impatto
  • Ottimi controlli, anche con il pad

DUBBI

  • La Seconda Guerra Mondiale è un setting un po' abusato