SkateSkate - Hands On 

Electronic Arts, vent'anni dopo, crea il suo secondo titolo dedicato al mondo dello skateboard, adottando una sola parola d'ordine: realismo.

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La star di San Vanelona

Fulcro dell'esperienza sarà la Carriera single player, durante la quale vestire i panni di un giovanotto residente a San Vanelona e con il sogno di poter diventare uno skater professionista. Una serie di prove, esibizioni e set fotografici di crescente difficoltà, formeranno la scala che porta al successo, passando dalle prime e misere sponsorizzazioni, per arrivare a potersi confrontare con i grandi nomi ed imporsi come il numero uno.
Un'intera città a disposizione - liberamente ispirata ad altre famose metropoli del calibro di San Fancisco, Londra, Vancouver e Barcellona – formerà quindi un ambiente aperto e visitabile senza soluzione di continuità, esclusion fatta per alcuni luoghi che andranno sbloccati ottenendo specifici riconoscimenti. Le missioni proposte saranno divise nelle categorie già sperimentate in altri titoli simili, chiedendo al giocatore di ottenere un dato numero di punti, compiere specifiche combo o sfidare le autorità e la pazienza dei pedoni, invadendo gli spazi generalmente vietati a questa pratica sportiva.
I filmati delle prestazioni migliori potranno essere montati direttamente dagli appositi menù tramite alcuni strumenti di editing e quindi inviati al sito ufficiale, dove saranno condivisi con il resto della comunità che potrà apprezzare e giudicare il lavoro svolto; SkateTube insomma. Un sistema affascinante e dalle enormi potenzialità, che incarna alla perfezione la passione per i video amatoriali e l'auto celebrazione che accomunano gli amanti dello skateboard.
Raggiunto un buon grado di abilità, ci si potrà mettere alla prova con il multiplayer, che permetterà a quattro giocatori sulla stessa console e fino a sei online, di darsi battaglia uno alla volta. Non è stata inserita alcuna modalità split screen, così da garantire il massimo grado di concentrazione e realismo possibile, in pieno accordo con la filosofia adottata per l'intero prodotto.

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Lo skater che c'è in te

Un capitolo a parte merita la gestione del proprio alter ego virtuale, vera innovazione e centro d'interesse dell'intero gameplay studiato dallo sviluppatore canadese.
L'editor prevede i tipici aggiustamenti della fisionomia e del vestiario – che consta oltre 40 marchi realmente esistenti – aggiungendo una ricca personalizzazione della tavola: dagli inutili ma “stilosi” adesivi, fino alla larghezza delle ruote e quindi ai diversi gradi di maneggevolezza e stabilità offerti dalle più disparate soluzioni.
I controlli sono stati studiati partendo dall'idea che vede l'esecuzione di ogni acrobazia legata alla duplice coordinazione del busto e delle gambe del corpo umano, affidandone la gestione rispettivamente alla leva analogica sinistra e destra. Per eseguire un semplice ollie, ad esempio, basterà spostare prima giù e poi su lo stick destro, mentre per scorrere su un passamano si dovrà aggiungere all'operazione appena descritta il bilanciamento del peso attraverso quello sinistro. Completano il quadro i due grilletti, con i quali prendere in mano la tavola mentre si è in aria, ed i canonici tasti frontali, quelli colorati, che si dividono le normali operazioni di spinta e poco più. Un panorama inusuale, che se impedisce l'immediato apprendimento delle tecniche più complesse, promette un maggiore appagamento nel lungo periodo.
Molto buona, come detto, è la fisica, che si rivela credibile non solo nelle cadute e negli scontri, ma anche quando simula gli attriti e l'inerzia, impedendo salti o grind eccessivi. L'intelligenza artificiale, dalla sua, gestirà in modo differente le varie tipologie di pedoni e automobilisti: capiterà quindi di sentirsi rimproverare da un'anziana signora e, all'opposto, osannare da una giovane ragazza che non ha potuto non notare “il tipo sull'ultima copertina di SkateMagazine”.

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Facciamo il quadro della situazione

A margine dell'evento è stato possibile approfondire alcuni aspetti di Skate con Mark Painting, Product Manager europeo del titolo EA Black Box.

Multiplayer.it: ciao Mark e grazie per la disponibilità. Inizia spiegandoci come nasce l'idea di creare una nuova proprietà intellettuale legata ad un gioco di skateboard, illustrandone le qualità innovatrici.
Mark Painting: Skate rappresenta la più fedele trasposizione videoludica di questo sport mai creata. Elettronic Arts introdusse il genere nel 1987 con Skate or Die, senza però poi proseguire su quella strada. Negli ultimi anni la serie Tony Hawk ha riscosso enormi successi e noi abbiamo colto come il mercato fosse effettivamente pronto a sostenere una nostra nuova uscita, ponendo come obbiettivo il raggiungimento del più assoluto realismo: tutto, partendo da grafica e fisica, doveva essere perfetto e, per ottenere questo risultato, è stata adottata una politica piuttosto poco comune per EA, ovvero quella di sviluppare per due sole piattaforme, Xbox 360 e PS3.

Multiplayer.it: il sistema di controllo adottato è una ventata d'aria fresca e se sì dimostrerà all'altezza anche dopo lunghe sessioni di gioco, sarà un successo. Da dove proviene l'idea per un così particolare approccio all'uso delle leve analogiche e dei grilletti?
Mark Painting: volevamo restituire la sensazione di trovarsi effettivamente sopra uno skateboard e non è stato facile, essendo necessario portare ad un nuovo livello l'idea che comunemente si ha di controller: far capire come ogni leva ed ogni taso rappresentassero una parte del corpo e tutto fosse gestibile in modo organico e naturale. Abbiamo tratto ispirazione da quanto già visto nella serie Fight Night, ma in questo caso era tutto molto più difficile, vista la mole enormemente maggiore di movimenti. Questo sistema di controllo ha preso il nome di Flickit.

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Multiplayer.it: non pensi che la gente possa vedere Skate, provarlo e dire: “Il prodotto è stupendo e le idee grandiose, però l'esperienza è troppo difficile e i controlli sensibili rispetto a quanto sono comunemente abituato, con questo genere di giochi”?
Mark Painting: penso che non si creerà questo genere di problematica. Se la descrizione può sembrare complessa, alla prova dei fatti è più semplice muoversi, saltare e compiere tutte le evoluzioni in modo omogeneo come proposto da noi, piuttosto che ricordarsi una sequenza di tasti di crescente lunghezza, rischiando di rovinare una buona prestazione a causa di una dimenticanza o di un riflesso tardivo.

Multiplayer.it: l'unica, enorme ambientazione è San Vanelona, città di fantasia con elementi fortemente ispirati da celebri metropoli. Perché non creare diversi livelli che riproducessero le singole e più interessanti parti di ciascuna di quelle località?
Mark Painting la cultura degli skater è fortemente legata al concetto di città, con le sue architetture urbane che, involontariamente, diventano degli spot perfetti; abbiamo quindi preso il meglio di metropoli leggendarie, da Washington a Londra, passando da Barcellona, San Francisco e altre, inserendole in un solo contesto, che fosse motivo di coesione per la comunità di appassionati. San Vanelona (San Francisco + Vancouver + Barcellona, NdR), appunto.

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Multiplayer.it: avete creato un motore grafico di grande impatto. C'è qualche feature a riguardo che ti rende particolarmente orgoglioso?
Mark Painting: come per la domanda precedente, gli appassionati hanno sempre avuto un loro particolare modo di relazionarsi e mettersi a confronto: video e foto sono gli strumenti maggiormente diffusi ed in particolare per i primi, viene spesso sfruttata l'inquadratura ad “occhio di pesce”, che schiaccia l'immagine verticalmente, allungandola ai lati; noi l'abbiamo riprodotta fedelmente. Le telecamere, inoltre, saranno automatiche e si porranno in una posizione piuttosto bassa, così da mostrare al meglio i piedi, che sono i protagonisti assoluti di questo sport.

Multiplayer.it: ci saranno differenze tra le due versioni, per Xbox 360 e PS3? Sono previsti contenuti scaricabili dopo l'uscita ufficiale?
Mark Painting: le due versioni saranno identiche, tanto che per PS3 non dovrebbero essere sfruttate nemmeno le potenzialità del sensore introdotto all'interno del SIXAXIS, a meno di clamorosi cambiamenti. Per i DLC se ne riparlerà dopo l'uscita, per il momento siamo concentrati completamente sulle ultime rifiniture.

Salutiamo e ringraziamo nuovamente Mark, terminando un'intervista che ha confermato tutte le buone impressioni acquisite fino a quel momento. Skate si candida quindi prepotentemente per essere una delle uscite di maggior rilievo previste nel periodo tra fine estate ed inizio autunno – sarà rilasciato tra agosto e settembre – lanciando un credibile guanto di sfida a sua maestà Tony Hawk, pur presentando caratteristiche molto diverse.

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Tutti gli appassionati di skateboard e videogame hanno avuto nel corso di questi ultimi anni una sola, convincente scelta: la serie Tony Hawk's Skateboarding ha infatti monopolizzato il mercato con la sua giocabilità immediata e le evoluzioni impossibili, riuscendo a crearsi un vasto bacino d'utenza, dal quale sono però rimasti esclusi tutti coloro fossero alla ricerca di una simulazione credibile, che restituisse le emozioni effettivamente sperimentabili mentre ci si trova sulla tavola.
A colmare questa lacuna arriverà Skate, prodotto da Elettronic Arts e sviluppato da EA Black Box, questo nuovo titolo promette un realismo senza precedenti, grazie ad un sistema di controllo rivoluzionario e ad un'implementazione della fisica, tale da definire nuovi standard.
Multiplayer.it ha avuto modo di provarlo in anteprima, nel corso di un evento ad esso dedicato tenutosi a Milano.

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