Speciale Player's Choice vol. 3  0

Tutti, ma proprio tutti, i nuovi titoli della linea Player's Choice. E sono tanti!

APPROFONDIMENTO di La Redazione  —  27 Dicembre 2004

The Legend of Zelda: the Wind Waker

Vituperato quanto acclamato, citato come grande svolta stilistica o come mossa fuori luogo, attaccato nel vivo dei suoi difetti o lodato per i suoi migliori momenti, sempre al centro della polemica, di volta in volta accusato o osannato per avere “distrutto” o “arricchito” l’identità visiva della saga. Wind Waker occupa di fatto un posto privilegiato nella softeca GameCube. Non solo per la sua storia ormai celebre, sin da quando arrivò con il suo Link sornione e in cel shading a sostituire il Link fantasy e serioso del primo demo allo Spaceworld. E non solo per via del suo essere stato al centro delle polemiche e campo di discussioni abbastanza ingenue sulla presunta maturità o sul presunto infantilismo di questo o quello stile grafico. Wind Waker, di fatto, non può mancare in qualunque softeca GameCube messa insieme con un minimo di senno, e questo per i suoi comunque innegabili meriti ludici. Nel trasportare la saga verso un nuovo universo estetico, un universo di viaggi in mare, lidi da scoprire e isole nascoste, Wind Waker ha saputo costruire un’identità inconfondibile, con un’estetica suggestiva e un’immersiva atmosfera. C’è qualche difetto, certo, che lo frena dal diventare uno di quei titoli intoccabili da ogni punto di vista, e che non incidentalmente gli impedisce di arrivare alle vette di Ocarina of Time per Nintendo64, del quale rimarrà tra l’altro storicamente irripetibile il salto creativo e tecnico. Tra questi difetti si possono ovviamente contare la relativa scarsità di dungeons, un livello di sfida a volte troppo poco impegnativo e il modo in cui la ricerca di tesori tende a diventare meccanica. Ma si tratta di inezie, che non intaccano minimamente il valore intrinseco del gioco, la capacità di serrare il giocatore davanti allo schermo e dentro il suo mondo: un mondo popoloso e dotato di una logica temporale, ricco di ambientazioni di rara, minimale bellezza in cel-shading e di una coerente vena poetica. Attendere la notte con la luna adeguata per tendere un agguato a un mostro marino difficile da stanare, cercare una minuscola isoletta formata da poco più di qualche scoglio con il cannocchiale da molto lontano e osservarne i dettagli, navigare in direzione corretta dopo aver volto il vento al proprio vantaggio sbarcare finalmente mentre il tempo volge a tempesta, con in granchi che passeggiano sulla spiaggia: Wind Waker è questo e molto altro. E poco importa, e tanto meglio, se è diverso. Senza contare che nessun altro titolo del genere nell’attuale generazione di console, recenti concorrenti inclusi, è in grado di offrire una qualità comparabile.
voto: 9

F-Zero GX

“Troppo veloce”, “capolavoro”, “esagerato”, “ingiocabile”, “da sangue al naso”, “adrenalico”, “poco divertente” o “magistrale” sono commenti che ricorrono con uguale frequenza quando si discute di F-Zero GX. E questo sta a dimostrare che si tratta di un gioco così estremo e dall’identità così forte che è già storia, e che pur potendo non incontrare i gusti personali, soprattutto per via della dose di tenacia e resistenza fisica che richiede, è senza alcun dubbio un capolavoro di rara e riuscita esecuzione. F-Zero GX ridefinisce il concetto di velocità nel gioco di guida futuristico e non, porta all’apice massimo la richiesta di concentrazione e riflessi del giocatore tipiche della saga e non si cura affatto di dare concessioni o distrazioni: si inizia e si finisce come in uno sport, dove mollare per poco tempo significa dovere ricominciare ad allenarsi. La collaborazione tra Sega e Nintendo dà tutti frutti che si potessero sperare, preferendo portare all’estremo l’eredità degli episodi precedenti piuttosto che puntare a cambiamenti sostanziali nella formula. Il tocco della casa di Sonic è particolarmente evidente nelle scelte estetiche, con virate abbondanti nello psycho-pop luministico e sfarzoso di casinò galattici, neon e trasmissioni alla Space Channel Five e una connotazione da fumetto underground mai così bella e a confronto della quale l’insipida tristezza da anime di quinta categoria del recente GP Legends contrasta in maniera impietosa. Le sfide sui gran premi si trasformano in perfezionamenti fino all’ultimo secondo di resistenza, mentre ad arricchire l’esperienza si aggiungono un intero apparato di customizzazione anche grafica dei veicoli; una vasta scelta di aircrafts e piloti con tanto di profili e musiche personali; uno Story Mode a missioni (ricche di citazioni e variazioni sulla meccanica del racer) tanto entusiasmante negli intermezzi filmati quanto vario e impegnativo; la possibilità di registrare i replay e molto altro ancora. Decisamente un capolavoro, e questo al di la dei gusti personali in sede di accessibilità (che possono far preferire la più moderata velocità o il maggior bilanciamento di difficoltà di Fzero X ), che di fatto non cambiano lo stato delle cose: F-zero GX è un titolo estremo e perfetto nelle sue (opinabili) scelte, e come tale va valutato. Un titolo non certo per tutti, ma senza dubbio un capolavoro
voto: 9

Mario Party 5

I party games sono il tipico esempio di genere che in teoria non avrebbe dovuto avere scampo, e che di fatto si è ritagliato una fetta di consensi trasversali nel popolo dei videogiocatori. L’idea di Nintendo di abbinare al concetto di gioco da tavolo in versione elettronica dei mini-giochi che spezzino il ritmo lento della meccanica probabilmente non è del tutto originale, ma è di sicuro la più riuscita nella storia visto che la serie di Mario Party non è certo arrivata al prossimo e sesto episodio boccheggiando. Dal primo episodio per Nintendo 64 alle migliorie nella meccanica di gioco sono corrisposti apprezzamenti da parte del pubblico. Mario Party 5 è il secondo titolo della serie a vedere la luce su GameCube e come sempre raffina la proposta del predecessore, la arricchisce di nuovi mini-giochi, e la personalizza con variazioni stilistiche minime che lo distinguano. Come sempre, le tavole da scegliere per il gioco sono tante e diverse, più vaste e ricche di situazioni ed eventi che si attivano al passaggio delle pedine animate nintendiane e di aree che sbloccano bonus e imprevisti vari. E come sempre i mini-giochi sono un misto tra i più apprezzati e riusciti delle precedenti edizioni e le nuove proposte da mettere al vaglio dei party-gamers da poltrona. Mario Party 5 aggiunge anche dei bonus sotto forma di modalità di gioco alternative semplici ma divertenti come un gioco di beach volley, una modalità con dadi e carte da gioco e una sorta di racer a scommesse, oltre a un decathlon di mini-giochi e alla possibilità di sbloccarli progressivamente senza dover rientrare in un gioco intero sul tabellone per godersi le sfide. Ovvio, ma da non tralasciare, l’ammonimento classico sulla serie di Mario Party: è tanto additivo, divertente e rilassante in due, tre o meglio quattro persone, quanto noioso e frustrante in singolo. Non è mica un party-game senza un motivo...
voto: 7

Sonic Mega Collection

Le raccolte videoludiche di titoli classici emulati o riformulati sono un fenomeno più antico di quanto si possa pensare, ma è solo con le ultime generazioni hardware che la potenza di calcolo ha reso pienamente possibile una vasta opera di raccolta e riproduzione più o meno fedele dei capolavori o delle mediocrità (a seconda dei casi) del passato. Sonic Mega Collection non è la prima né l’ultima di queste operazioni in casa Sega, ma di sicuro è la più interessante degli ultimi tempi: considerate l’assenza dei sempre validissimi platform bidimensionali nella nostra epoca hardware e la qualità del personaggio di Sonic e della maggior parte delle sue incarnazioni, di compilation di questo tipo ce ne vorrebbero di più spesso. La maggior parte dei titoli contenuti nella raccolta varrebbe l’acquisto di una console su cui può girare, e in questa categoria rientrano ancora oggi Sonic, Sonic 2, Sonic 3 e Sonic & Knuckles. Ci sono poi Sonic Spinball, Dr Robotnik’s Mean Bean Machine, Sonic 3D Blast, Flicky e Ristar, aggiunte più che gradevoli che vanno dalla sufficienza all’eccellenza, e le varie combinazioni di Sonic & Knuckles con i suoi predecessori, per quanto male implementate (il titolo all’epoca del Megadrive sfruttava una cartuccia speciale con un ingresso extra per interfacciarsi con gli altri due capitoli compatibili della saga). Trattandosi di una compilation, va scisso il discorso sui giochi, estremamente consigliati e assolutamente di grande appeal, da quello della raccolta, dagli extra appena interessanti, l’interfaccia mediocre e un lavoro storico inesistente, per non parlare del ridicolo e insensato metodo di sbloccaggio degli extra. Le alternative e l’interesse del giocatore casuale/collezionista/appassionato del genere o del personaggio varieranno notevolmente, ma Sonic Mega Collection rimane un buon package ricco di classici inestimabili: e sia ben chiaro che il voto si riferisce alla non proprio eccellente confezione.
voto: 6,5

Soul Calibur II

Il seguito di uno dei migliori picchiaduro a incontri della storia non poteva deludere. O meglio, non doveva. E Soul Calibur II è riuscito ad affermarsi come un degno erede del suo predecessore, conquistando a mani basse il titolo di miglior beat’em up sul Cubo e regalando ai fan della Nintendo la possibilità di utilizzare Link. Un engine di combattimento rifinito e arricchito rispetto al già fantastico Soul Calibur rende le sfide più complesse del predecessore, limando e limitando la questione dei frequenti ring out. Il comparto estetico è superbo, con animazioni eccellenti, grande varietà cromatiche e stilistiche e una realizzazione musicale di elevata caratura. Il tutto con supporto progressive scan per i possessori di TV di ultima generazione e una serie di extra, tra i quali spiccano le modalità Theater e Weapon Master Mode. Venti personaggi garantiscono una rosa vastissima di tecniche da padroneggiare, ma per gli appassionati la scelta è obbligata: Link, direttamente dalla saga di Zelda, non avrebbe potuto essere meglio implementato in un picchiaduro riuscendo ad acquistare una nuova personalità senza tradire lo spirito originale. Soul Calibur è senza dubbio uno degli acquisti d’obbligo per i possessori di un Cubo e, se in singolo è eccellente, in multiplayer rischia di diventare infinito.
voto: 9

FIFA Football 2004 (EA)

La saga di FIFA avrà ormai superato la decima incarnazione e la trentesima versione per console, PC o portatile. Nel processo di affinamento del gameplay, nei primi capitoli poco convincente, EA è riuscita ad affinare la sua proposta calcistica e arriva oggi a produrre un gioco calcistico che, pur risiedendo come sempre il suo successo nella forza dei franchise e dei nomi ufficiali, riesce ad affermarsi con un gameplay migliorato, capace di suggerire con discreto valore simulativo il gioco più amato dagli italiani. Molti degli stessi italiani, è vero, potrebbero preferire al franchise, ai grossi nomi ufficiali e alle sponsorizzazioni di FIFA il gameplay più realistico e simile al vero sport, meno schematico e più coerente di altri titoli dal valore ancora superiore, che invece puntano tutto sulla bontà del gameplay, sulla fedeltà allo sport simulato e sul coinvolgimento del giocatore. FIFA ha però dalla sua un comparto audiovisivo di richiamo , volti da pubblicità e una riproduzione del mondo calcistico attenta ai suoi aspetti spettacolari. E questa versione ha forse imboccato, finalmente, la strada per un gameplay di ben altra fattura. Ma se siete appassionati di buone simulazioni calcistiche, Winning Eleven rimane largamente preferibile al titolo della EA.
voto: 6

The Lord of the Rings: return of the king (EA)

C’era una volta, ben prima che Peter Jackson ridefinisse il fantasy a uso e consumo del pubblico mainstream e che EA ne facesse una trilogia anche videoludica, il genere “maledetto” dei tie-in. E con esso, la "legge" che affermava che tanto una licenza cinematografica era famosa o apprezzata, tanto peggio la conversione videoludica sarebbe finita. Evitando di pronunciarci sui film, possiamo ritenere felicemente scongiurata la maledizione. Return of the King, a ben vedere, è il migliore (unico?) picchiaduro non ad incontri per GameCube. La vastità e varietà delle missioni e l’azione hack ‘n slash abbastanza tecnica ne fanno un titolo altamente godibile, mentre la presentazione e gli extra lo rendono un must buy per gli appassionati della trilogia cinematografica. Il gioco si interfaccia con il GameBoy Advance, mentre agli appassionati tolkeniani/jacksoniani EA regala anche una succose serie di extra a tema, come interviste o artwork. Prevedibilmente, il titolo eccelle in sede tecnica, con un’ottima resa grafica e un audio eccellente, risultando invece alla lunga ripetitivo sul profilo della longevità. La modalità cooperativa, però, riesce ad allungare il fattore di ri-giocabilità di un titolo dal gameplay solido.
voto: 7

Medal of Honor: Rising Sun (EA)

Con Rising Sun EA sposta il teatro dello scontro dall’Europa al Pacifico e presenta il seguito della sua serie di first person shooter sfruttando anche fuori luogo il fascino macabro dei giorni storici di Pearl Harbour. Sviluppato in multipiattaforma, il gioco per GameCube si presenta tecnicamente all’altezza della versione Xbox e superiore a quella PS2 e dal gameplay pressoché identico (eccezion fatta per PS2 che gode di supporto multiplayer online) ma tutte e tre condivido la stessa serie di difetti. Un comparto audio di buon livello non è accompagnato da una resa estetica adeguata, vista la penuria di buone textures e l’interattività praticamente nulla con i fondali. Il gameplay è poi abbastanza ripetitivo, con un’intelligenza artificiale dei nemici abbastanza lacunosa e un generale livellamento verso il basso della sfida. Per quanto a tratti suggestivo, Rising Sun non brilla in alcun aspetto: per questo, nella misura in cui una meccanica first person shooter non ha necessariamente bisogno di un’ambientazione guerresca o di un pick and play immediato, le alternative ben più valide saltano immediatamente alla mente.
voto: 6,5

Need for Speed Underground (EA)

Nel genere dei corsaioli, la saga di Need for Speed si è sempre distinta per le dosi di frenesia, adrenalina e competizione violente, a suon di portellate, che riesce a nutrire e istigare nel videogiocatore. Underground non fa eccezione, e a fronte di qualche difettuccio si impone come uno dei titoli più divertenti su quattro ruote disponibili per il Cubo. La meccanica arcade, da acceleratore a tavoletta, sorpassi in curva, collisioni e rettilinei a tutto gas, si sposa a una gran quantità di modalità di gioco, alcune delle quali richiedono tecnica nel cambio e precisione e riescono a variano di non poco il gameplay. E’ soprattutto la personalizzazione delle vetture a imporsi come fattore di esaltazione per il giocatore: dalle Golf alla mostruosa Nissan, ogni singola parte della vettura è interamente customizzabile in quanto a colori, texture, prestazioni, componenti extra da sbloccare e implementare. La forza di Need for Speed è la capacità di instillare nel giocatore la voglia di continuare a superare le gare per potersi guadagnare nuovi extra da provare in nuove gare, e così via. Certo, le collisioni sono spesso imprecise e tendono a piantare il giocatore in mezzo alla strada anche in caso di impatti laterali. Ma Underground rimane un titolo altamente divertente, consigliato a tutti gli amanti del genere.
voto: 7,5

Harry Potter: Quidditch World Cup (EA)

Il Quidditch è uno sport che sembra un pastiche fantasy tra calcio, rugby e baseball, solo che si gioca su scope volanti, con ruoli specializzati e abbastanza complessi e palle da gioco viventi. Ce lo racconta l’astuta Rowling, autrice dei romanzi della saga più lucrativa degli ultimi anni, in Harry Potter e il Calice di Fuoco, quarta incarnazione libresca della saga. E al Quidditch ci invita a giocare EA, che traendo spunto perlopiù dagli episodi filmici tenta di costruire un titolo sportivo di fantasia capace di divertire senza scadere nell’eccessiva complessità. Fondamentalmente, si gioca come in un titolo calcistico, con l’eccezione che qui sono presenti mosse speciali, acrobazie supplementari e folli corse verso un boccino in mezzo alla folla di avversari che ci separano dal goal. Il problema è che il gioco è ipersemplificato: la cosa era necessaria da un certo punto di vista, visto che sarebbe stato impossibile pretendere per il giocatore di farsi carico della complessità di questo fanta-sport; ma si sarebbe potuto evitare di imporre costrizioni come quella per cui risulta impossibile muoversi sull’asse verticale. In questo modo, una scommessa originale risulta vinta a metà e il gioco risulta appetibile solo a chi si ritenga genuino estimatore dell’universo potteriano.
voto: 6

Resident Evil Zero (Capcom)

La saga riparte da zero. O almeno la fa la trama, con fasti scenografici e ricchezza cosmetica mai raggiunti da alcun episodio, incluso il remake per GameCube del primissimo episodio. Nel primo capitolo originale sviluppato per GameCube, Capcom parte dalle origini non scritte della serie e propone come da tradizione un titolo estremamente immersivo, dalla capacità narrativa coinvolgente e dalla regia elegante. Gli ambienti rimangono fissi, con la stessa qualità e ricercatezza del primo remake in quanto a effetti di luce, animazioni e illusioni fisiche. La cura estetica è però se possibile superiore, con personaggi dalle animazioni migliorate e dalla cura maniacale per il dettaglio. La qualità audio e compositiva è come sempre alle stelle nel perseguire il suo scopo: mettere in tensione, allucinare, terrorizzare. La meccanica, invece, non parte da zero: funziona in modo del tutto simile a quella dei predecessori, con lo stesso datato controllo digitale sul quale si è, spesso, sprezzantemente ironizzato, parlando di gameplay “a retromarcia”. E una sola innovazione: la possibilità, per la prima volta nella saga, di poter evitare di fare affidamento sulle casse nelle quali riporre gli oggetti, potendo questa volta abbandonarli e riprenderli a piacimento negli ambienti, ricorrendo alla mappa per ritrovarli. La novità implica alcuni cambiamenti nel modo in cui si costruisce l’esperienza di gioco, che lasciano alcuni dubbi e condannano Resident Evil Rebirth a essere considerato come un mezzo passo in avanti in attesa della svolta del quarto episodio. La possibilità di evitare di usare le casse per riporre gli oggetti di fatto si traduce in una richiesta eccessiva di strategia, che si unisce alla estrema difficoltà del titolo e rischia di farlo diventare davvero ostico. Rimane preferibile il remake, ma gli appassionati del genere e chiunque cerchi un gioco dall’incredibile appeal atmosferico troveranno orrore per i propri denti.
voto: 7,5

Enter the Matrix (Atari)

Quando un blockbuster approda sul piccolo schermo interattivo del possessore di PC o di console il risultato è, purtroppo, in un certo senso prevedibile. Enter the Matrix è un titolo sostanzialmente scarso, nel quale, a testimonianza del suo basso valore come gioco, è soltanto la sceneggiatura complementare alla saga filmica che può costituire un aspetto di richiamo per chi la ritenga degna d’interesse. Il giudizio non è aprioristico, visto che il gameplay è davvero assente. Il gioco è incentrato sostanzialmente sull’approccio “picchia sui bottoni” da sfruttare in combinazione all’effetto rallentatore che ha reso celebre il film e che ha presenziato in precedenza in diversi titoli e che qui si presente senza alcuna componente tecnica o strategica. L’assoluta dissennatezza in termini di game design è ben evidenziata dal fatto che la barra dell’energia si ricarichi e basti nascondersi per poco dagli attacchi nemici per potere tornare alla carica: il tentativo di rendere un gioco accessibile a qualunque tipo di utenza non dovrebbe significare renderlo insulsamente facile o a grado inesistente di sfida. Il lavoro della Shiny Entertainment di Dave Perry, insomma, è la summa teorica del cattivo tie-in. Siamo lontani anni luce da quando il nostro regalava alla storia titoli del calibro di Earthworm Jim e, considerato che Enter the Matrix lo avrà reso già abbastanza ricco, si può tranquillamente sorvolare sull’acquisto.
voto: 5

Billy Hatcher and the Giant Egg (Sega)

L’uovo di Billy Hatcher doveva contenere un grande e innovativo platform, con una meccanica capace di mescolare illustri predecessori e rimpolpare la softeca a piattaforme del Cubo, dimostrando peraltro un ritorno creativo di Sega e del Sonic Team. Invece del pulcino, però, è arrivata una frittata. Billy Hatcher tenta di costruire una meccanica originale, basata sulla raccolta e sull’accudimento delle uova in un contesto platform classico e derivata importando porzioni di gameplay da illustri predecessori come Mario64, Nights, Sonic Adventure, in parte Yoshi’s Island per SNES. Ma i propositi di originalità cedono il passo a una realizzazione affrettata, a un gameplay frustrante eppure in fondo fin troppo facile, e da un comparto estetico e audio davvero tecnicamente arretrato e superficiale. La caratteristica migliore rimane il divertente multiplayer fino a quattro giocatori, escluso il quale il platform ha davvero poco di nuovo o di valido da dire.
voto: 6

Sonic Heroes (Sega)

Se oggi è normalissimo vedere un gioco che abbia Sonic nel titolo sviluppato per una console Nintendo, chiunque ricordi i tempi non troppo lontani della storica rivalità tra Sega e casa di Mario non può che sospirare. Nel caso di Sonic Heroes, il sospiro è di sollievo: a fronte di mere conversioni dai primi e non del tutto convincenti episodi in 3D per Dreamcast, e dei seguiti annacquati dei classici bidimensionali del passato per GameBoy Advance, Sonic Heroes è un platform 3D dalla meccanica rifinita e solida. Non è esente dai soliti difetti strutturali del tentare di trasportare la meccanica classica di Sonic nelle 3 dimensioni, ma questa volta il risultato è più giocabile, complesso e dotato di un game e level design capace di fare sorvolare sulle critiche. Il pregio di Sonic Heroes è in primo luogo il fatto che i livelli sono stati pensati avendo maggiormente in mente la velocità che rende Sonic e compagnia bella un vero piacere da controllare: sono più lineari quando serve e quanto basta, e i momenti in cui alla frenesia si sostituisce l’esplorazione più lenta spezzano il ritmo meno e meglio di prima. La vera novità è la trasposizione del concetto di team: quasi citando la presenza di Tails in Sonic 2 per Megadrive, l’azione si avvale di team di personaggi dalle capacità e dai limiti individuali, la cui cooperazione è necessaria per affrontare i livelli. Se a questo si aggiunge un lavoro inedito sul versante estetico, Sonic Heroes può forse essere considerato da qualcuno come la migliore alternativa a Mario su GameCube. Ma il fratello più celebre della coppia di idraulici rimane un po’ davanti a Sonic, anche se è più lento.
Voto: 7

Rayman 3 Hodlum Havoc (Ubisoft)

Il GameCube ha visto insieme tutti i personaggi che, anni fa, si dividevano tra le staccionate Sega e Nintendo mettendosi a fianco di Sonic o Mario nella lotta dei platform a sedici bit e presenziando spesso su entrambi i fronti della vecchia console war. Rayman 3 porta anche la melanzana disarticolata e il suo carico di humour sull’hardware a 128bit di Nintendo, trasportando la saga in una versione, oltre che 3D, cosmeticamente più consona ai tempi. A onor del vero, solo il primo episodio, peraltro sopravvalutato, si presentava con un ottimo gameplay. E questo terzo capitolo non brilla particolarmente né per la qualità del controllo e delle telecamere, spesso in lotta con il giocatore e una buona visuale, né per il game design, le trovate, le meccaniche, sempre derivativi e abbastanza scontati. Anche il livello di sfida è basso, il che rende il gioco ancora meno longevo. Ci sono però una bella caratterizzazione estetica e uno humour brillante, cose in fondo rare quanto un buon game design e che possono rendere Rayman 3 un piacevole diversivo nel campo ormai non più del tutto inflazionato dei platform.
voto: 6,5

Tom Clancy’s Splinter Cell (UbiSoft)

Il paradigma giocabile degli stealth game è approdato su GameCube con una conversione per certi versi non perfetta, ma fedele in tutto e per tutto allo spirito dell’originale e con una serie di aggiunte che lo rendono se possibile più ricco e vario. Mancano molti dettagli grafici negli ambienti, frutto di un lavoro di porting con tempistiche ristrette e senza un team dedicato alla riscrittura di determinate porzioni del gioco e non certo dei muscoli del GameCube, che regalano una rappresentazione del tutto coerente con la versione Xbox e altamente godibile. Alla traduzione si è sostituita l’omissione. In compenso, all’azione stealth dell’epico e ideologico parto videoludico dello pseudo-patriota Clancy si aggiungono non solo una vasta serie di inediti spezzoni cinematografici integrati all’esperienza, ma la piacevolissima interazione con il GBA. Tutti i dispositivi elettronici di puntamento e spionaggio di Fisher possono essere controllati e utilizzati sullo schermo del GBA, dal radar con beep di avvertimento fino al detonatore a distanza. La sensazione di immersione ne guadagna notevolmente, così come la profondità di gioco, e anche se questa è la conversione più ritardataria (forse proprio per questo), è considerabile come la più completa e godibile rispetto all’originale per Xbox.
voto: 8

Crash Bandicoot: the Wrath of Cortex (Vivendi)

Un altro esempio di cambiamento delle politiche di brand nell’industria, e di come la fedeltà di un personaggio al marchio della console che lo ospita sia più unica che rara, Crash approda su GameCube con una conversione diretta della versione Playstation2. Conversione fatta anche per Xbox, per un personaggio che un tempo ambiva allo statuto di mascotte Sony, e che oggi invece campeggia su ogni sistema. Ma lo fa con una meccanica tanto collaudata quanto scontata e priva di ogni forma di innovazione o variazione. Il controllo su Crash è abbastanza preciso, i livelli e le sfide varie e sostanzialmente vecchio stile, senza missioni dalla complessità specifica, i veicoli da pilotare di più e i boss si incontrano più spesso. Ma tutto questo non basta più: sul mercato i platform in 3D cercano costantemente di innovarsi e rinfrescare le proprie meccaniche, mentre Crash Bandicoot è identico da anni e anni e non è lontanamente paragonabile ai migliori esponenti del genere, su GameCube come su console più anziane o sulla concorrenza.
voto: 6

Spyro: Enter the Dragonfly (Vivendi)

Spyro sputa fuoco, ghiaccio, bolle o fulmini e risolve semplici questi percorrendo ambienti a piattaforme. E rappresenta una di quelle incarnazioni platform che derivano dai classici del genere come la decima fotocopia di fotocopie sta a un originale. Nel processo, l’ultima copia ha perso tutti i tratti distintivi, ha poca definizione e risulta sgangherata. Non che si tratti di un gioco pessimo, ma non presenta alcuna speranza di confronto se messo a fianco di un qualunque discreto esempio di genere, inclusi platform non eccezionali su PS2 come Sly Cooper. E risultando ovviamente inutile accanto a classici non perfetti ma dal grosso spessore come Mario Sunshine. Per realizzazione tecnica, peraltro, è quasi estraneo a questa generazione hardware, mentre il character design può avere un certo appeal sui giocatori più giovani. Si trova di meglio in giro, ma se i draghetti sputabolle vi possono interessare potreste considerare una prova prima dell’acquisto.
voto: 4,5

The Simpsons: hit and run! (Vivendi)

La pazienza e le preghiere dei fan dei Simpson e videogiocatori di tutto il mondo devono essere state accolte da qualcuno, visto che per la prima volta in un bel po’ di anni un gioco ispirato alla famiglia di Matt Groening si dimostra di discreta fattura e non tenta solo di spremere la gallina dalle uova giallo oro. Non a caso, viene dalla stessa Vivendi dell’ottimo The Thing. Come sempre, l’operazione consiste nel rubare una meccanica di gioco e di adattarla allo spirito dei Simpson. Ma in questo caso, l’adattamento del gameplay di GTA a Springfield e ai suoi abitanti si rivela abbastanza ben riuscito. Il gameplay è certamente meno sofisticato, fondato essenzialmente su missioni semplici, sullo sfasciare tutto e sulla sostituzione della violenza realistica con situazioni comiche e dissacranti in stile Simpson. Il gioco però riesce a trasportare con grossa soddisfazione il giocatore nei meandri della città dei più famosi itterici del pianeta, in tutte le versioni di questo titolo multipiattaforma. Springfield è ricca di situazioni ed enorme, con oltre una quindicina di ore di gioco garantite. Non manca la sensazione di GTA-deja-vu e della necessità di un forte bisogno di ripulitura dell’engine delle telecamere e di alcuni comportamenti dei personaggi non giocabili (i bug, di programmazione e dell'ambiente interattivo, ci sono e andavano corretti). Ma, tutto sommato, Hit and Run riesce a far proprio il senso di humour cinico e caustico della saga, non solo grazie alla qualità in sede di scrittura narrativa e alla supervisione di sceneggiatori originali e Groening stesso, ma anche grazie a un audio eccellente e a una grafica dallo stile renderizzato che assomiglia in maniera molto divertente all’unico episodio mai girato in CGI dell’intera serie animata (precisamente, il sottoepisodio della dimensione 3D in cui Homer si domanda “quanto sia costato”). L’operazione di sciacallaggio di GTA, qui, è del tutto legittima e si fonde perfettamente con lo spirito simpsoniano. Consigliato ai fan dei Simpson e del loro corrosivo livore ludico, in attesa da anni e anni di un titolo appena decente. Per tutti gli altri: non è GTA, e anzi lo scopiazza spesso risibilmente, ma è sicuramente meglio di certi pretenziosi tour forzati di Londra.
voto: 7

Spider-Man: the Movie (Activision)

Un motore grafico avanzato e sviluppato appositamente da Treyarch e una massiccia distribuzione multipiattaforma in contemporanea con l’uscita del film erano il biglietto da visita dell’ultima versione videoludica con protagonista il Ragnetto. Il risultato finale è un action-adventure con elementi da picchia-picchia discretamente riuscito, dalla cosmesi accattivante, con ambienti grandi e piacevoli da attraversare e un universo estetico ricalcato sul film ma che non manca di aggiungere vecchie conoscenze e ampliare il repertorio di cattivoni e comparse. La versione GameCube, leggermente meno definita e fluida della versione Xbox, è decisamente superiore a quella per PS2. In tutti i casi, il più grosso problema del gioco, che non manca di fornire molte occasioni di sano divertimento specialmente nel controllo dei poteri del nostro, è quello del sistema di telecamere, che finiscono per diventare un nemico del giocatore. Anche i combattimenti hanno delle lacune, semplicistici e irrealistici come sono e privi di una sensazione di fisicità o di una varietà di colpi assemblabili. Tutto sommato, però, Spiderman: the Movie è un gioco discreto, che i fan del Ragnetto troveranno godibile e per il quale possono aggiungere anche più di un punto al totale.
voto: 6,5

Dragonball Z: Budokai (Atari)

Nel valutare i prodotti ludici che vengono ispirati da opere d’animazione o cinematografiche bisognerebbe considerare anche il valore che un personaggio può assumere per un fan di una serie: rendendogli, magari, possibilissimo soprassedere su alcuni aspetti non proprio felici del gameplay. DragonBall Z: Budokai è un esempio calzante in tal senso: a fronte dell’assoluta fedeltà cosmetica alla serie, dell’ottima realizzazione tecnica e della presentazione ricca di extra per gli amanti della serie d’animazione, il gioco non affina la meccanica da picchiaduro abbastanza per andare oltre la bizzarria. Abbandonato il fronte strategico, Budokai si concentra sul fattore spettacolare: esplosioni, mosse che riempiono lo schermo, voli sono caratteristiche già presenti nelle vecchie versioni a sedici bit e che qui riescono ad assurgere a un grado di spettacolarità a volte notevole. Ma la sensazione ludica rimane quella di colpire a casaccio o memorizzare sequenze di bottoni per eseguire le combinazioni, pertanto l’appassionato del genere tenderà a ricercare altro, con ottime scelte a propria disposizione. Consigliato ai fan, se già non l’hanno preso….
voto: 6

Sonic Adventure DX (Sega)

Di tutte le conversioni e i saccheggi avvenuti a vantaggio delle console a 128bit dopo il pensionamento forzato di Dreamcast, Sonic Adventure DX è forse l’operazione più bieca di tutte. Nel 1999 Sonic Adventure era un platform 3D non perfetto ma un’esperienza fresca, esteticamente brillante e abbastanza originale, che marcava il primo, vero tentativo di trasporre Sonic nella terza dimensione. Nel 2003, le conversioni di una Sega in totale svendita creativa hanno trasposto lo stesso gioco in un contesto diverso e deprimente: su GameCube, quattro anni dopo, non solo Sega non corregge i problemi di controllo e di visuale che minavano il primo episodio, ma riesce a peggiorare l’aspetto estetico condannando il gioco a rallentamenti che non aveva mai conosciuto e minando uno dei fulcri dell’esperienza. A compensare una operazione così superficiale e dannosa non bastano certo l’aggiunta degli episodi per GameGear, nuovi sottogiochi e missioni e la compatibilità con GBA per l’allevamento/allenamento dei Chao. Decisamente sconsigliato, meglio la versione originale Dreamcast o l’ultimo e recente episodio ufficiale per GameCube e le altre piattaforme.
voto: 5

Finding Nemo (THQ)

Da un gioco sviluppato per gli utenti più giovani a partire da una famosa licenza d’animazione Disney si sarebbe tentati di aspettarsi molto poco, e invece Finding Nemo, oltre che graficamente gradevole, è inaspettatamente originale e abbastanza godibile anche se non si è giovanissimi, a patto di conoscerne i limiti. I programmatori hanno avuto indubbiamente il vantaggio di dover lavorare su un concept platform ma trasporto nella dimensione sottomarina, ambientazione che ha fornito occasioni per costruire forme di interazione abbastanza originali e coinvolgenti. Il gioco ha puzzle minimali e un’azione molto semplice con un livello di sfida basso, cosa del tutto legittima per una specie di misto tra Ecco e Crash rivolto ai più giovani. A rovinare tutto ci si mette la penosa conversione per GameCube: in un mondo in cui le versioni per il cubo Nintendo riescono tranquillamente a superare le versioni per PS2 sotto il profilo della fluidità e dei tempi di caricamento, i Traveller’s Tales (ecco spiegata la riuscita del gioco) sono riusciti a rovesciare inspiegabilmente la situazione. Consigliato ai più giovani, magari in versione PS2.
voto: 6

C’è stato un anno in cui il GameCube era nella posizione di una console dal software incerto, che a fronte di una varietà non eccezionale non esibiva neanche abbastanza pesi massimi. E c’è stato un momento in cui il GameCube si è trovato a ospitare una delle più originali softeche delle ultime generazioni hardware. Non è certo la migliore della storia, ma è senza alcun dubbio ricca di esclusive di altissimo valore. I completisti hanno oggi due grande alleati: la linea Player’s Choice, che offre la possibilità di portarsi a casa a un prezzo ridotto titoli che si sono distinti per vendite o per qualità; e i nostri speciali aggiornati sui titoli in collana, con i quali districarsi tra l’offerta. Ecco la lista completa di questa puntata, ordinata per sviluppatore:

(Nintendo)
The Legend of Zelda: The Wind Waker; Soul Calibur II ; F-Zero GX ; Mario Party 5

(Electronic Arts)
FIFA Football 2004 ; Harry Potter: Quidditch World Cup ; The Lord of the Rings; The Return of the King ;Medal of Honor: Rising Sun; Need for Speed Undergound.

(Activision)
Spider-Man The Movie

(Capcom)
Resident Evil 0

(Atari)
Dragonball Z Budokai ; Enter the Matrix

(SEGA/Atari)
Sonic Mega Collection

(SEGA)
Billy Hatcher and The Giant Egg ; Sonic Adventure DX ; Sonic Heroes

(THQ)
Finding Nemo

(Ubisoft)
Rayman 3: Hoodlum Havoc ; Tom Clancy's Splinter Cell

(Vivendi )
Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex ; Spyro: Enter the Dragonfly ; The Simpsons: Hit & Run

E ora, largo alle recensioni...