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Speciale RPG - Prima Parte

La prossima stagione sarà molto generosa dal punto di vista del gioco di ruolo su PC. I ragazzi di Rpgplayer ci guidano in un viaggio fra i giochi più attesi

APPROFONDIMENTO di La Redazione   —   08/07/2003

Newerwinter Nights - Shadows of Undrentide

Newerwinter Nights insieme a Morrowind è stato uno degli assoluti protagonisti dello scorso anno così ricco di capolavori per il mondo degli RPG.
Presentando una struttura di gioco estremamente modulare, basata sull’autentico modo di giocare ai GdR carta e penna, ha saputo raccogliere migliaia di fans che off-line e on-line, rimasero e rimangono tuttora catturati da questo meraviglioso guscio dalle mille e una avventura.
Ora la canadese Bioware ha pensato per il suo gioiellino un’espansione chiamata: Shadows of Undrentide.
L’espansione non è stata sviluppata internamente ma bensì dalla neonata software house: Floodgate che raccoglie il meglio della gloriosa Looking Glass, software storica che ci ha regalato in passato capolavori del calibro di System Shock I&II e Thief I&II. NWN-SoU non seguirà la trama principale del gioco originale ma proporrà una nuova avventura che ci vedrà nei panni di un discepolo del maestro Arpista Drogan (gli Arpisti sono un’associazione molto famosa nel mondo dei Forgotten Realms, modulo d’ambientazione di Dungeons&Dragons dove si è svolta la vicenda di NWN e dove si svolgeranno le nostre gesta in NWN-SoU).
La trama principale della campagna single player sarà più corta di quella del gioco originale e si svilupperà in tre capitoli per la durata complessiva di circa 3 ore.
Nonostante la maggiore brevità, gli sviluppatori hanno tentato di rimediare alla forse eccessiva linearità della campagna originale, oltre che alla sua natura orientata al combattimento, con l’introduzione della soluzione multipla delle quest presenti nel gioco (possibilità di risolvere in numerosi modi, anche non cruenti, gli svariati compiti che ci attendono in un gioco di ruolo).
Questa possibilità e l’introduzione delle classi di prestigio sono le vere chicche annunciate per questa attesissima espansione. Le classi di prestigio sono delle particolari classi introdotte con la terza edizione del set di regole Dungeons&Dragons, per personaggi particolarmente forti e potenti che uniscono ad una notevole specializzazione anche delle abilità particolari. L’introduzione di queste classi fu una delle richieste più sentite dalla comunità di fans di NWN, così come la possibilità di interagire con il proprio mercenario in maniera più intensiva.

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Newerwinter Nights - Shadows of Undrentide

Il mercenario nell’originale NWN era un particolare NPC (Non player character, personaggio non giocante) che in cambio di soldi ci seguiva e ci aiutava nella nostra missione. Il mercenario era una figura centrale dell’originale NWN, anche perché dotato di una propria personalità ben precisa oltre che di una sua storia e di una sua missione personale, da portare a termine grazie al nostro aiuto. In NWN-SoU saranno tre i mercenari assoldabili e saranno dotati di una intelligenza artificiale particolarmente migliorata, oltre che della possibilità di interagire in maniera attiva con il loro inventario.
Per gli sviluppatori di avventure (Dungeon Master) tramite l’editor Aurora incluso nell’originale NWN sono previsti, oltre le già citate classi di prestigio, numerosi nuovi mostri, magie, e tileset.
I tileset sono dei particolari “mattoni” tramite i quali si possono realizzare delle avventure ambientate in particolari ambienti: rovine, campagna invernale e deserto.
Non mancheranno quindi i Dungeon Master per la creazione di splendidi moduli ambientati in mondi desertici o in oscure rovine, da giocare sia in compagnia di amici on-line che da soli, liberamente scaricabili dal sito ufficiale di NWN o da altri faesite, continuando così la meravigliosa tradizione di NWN di essere non solo un gioco, ma uno scrigno pieno di mille e una avventure.

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Morrowind: Bloodmoon

Morrowind, di Bethesda Softworks è stato uno dei giochi di ruolo più attesi della scorsa stagione. Con una libertà di azione assoluta, una trama epica, un’atmosfera unica e suggestiva, e non ultimo, un comparto grafico entusiasmante, il titolo distribuito in Europa da Ubisoft ha conquistato il cuore e la mente di parecchi giocatori nel mondo. Un grande gioco Morrowind, naturalmente non perfetto, ma che ha saputo conquistare: non per nulla Morrowind è semplicemente un gioco di ruolo di stampo classico, con buona interazione e una grande libertà. La ricetta è stata giusta, ed il successo è arrivato puntuale. Il progetto Morrowind non prevede il solo capitolo principale. E’ già uscita, nel novembre del 2002, una prima espansione al titolo di Bethesda, Tribunal, che impegnava il giocatore in una nuova suggestiva avventura e aggiungeva alcune importanti migliorie all’interfaccia di gioco, oltre che nuovi scenari da esplorare e vivere. Tribunal, anch’esso molto apprezzato dal pubblico, ha reso Morrowind ancora più bello da giocare e da utilizzare, rendendo questo crpg in tre dimensioni ancora più vasto. Non contenti, in casa Bethesda hanno deciso di continuare a sviluppare il progetto, realizzando a stretto giro la seconda espansione ufficiale: The Elders Scrolls III: Bloodmoon. Di cosa si tratta? Cominciamo col dire che Bloodmoon suppone un’esperienza già acquisita con Morrowind, oltre ad una copia originale dello stesso per poter funzionare.
Bloodmoon porterà i giocatori sull'isola di ghiaccio di Solstheim, dove l'Impero sta stabilendo una nuova colonia di minatori, un territorio minacciato della Profezia della Luna di Sangue e da strane voci sulla presenza di Lupi mannari. Il viaggio in nave verso Nord da Vvardenfell porterà il giocatore in un nuovo mondo, che ai deserti di cenere e alla giungla già visti nell’originale, sostituirà foreste e colline coperte di neve e ghiaccio. Nella desolata vastità del panorama di Solstheim, il giocatore s'imbatterà in tormente di neve e in nuove creature, Troll, Servi di Ghiaccio e Lupi mannari... solo per nominarne alcune. Insomma, tutto ciò che ci ha fatto apprezzare Morrowind e Tribunal in ogni sua forma tornerà a farci divertire e appassionare: ci verrà offerta un'ampia gamma di storyline da seguire, con l'opportunità di assumere il controllo della colonia, difenderne gli abitanti eliminando i lupi mannari. Oppure, il giocatore può decidere di unirsi ai lupi mannari diventando uno di loro, creando uno stile di gioco totalmente diverso. E’ proprio questo il segreto di Morrowind: il giocatore, una volta creato il proprio personaggio (esistono innumerevoli classi e abilità differenti, che possono dar vita a migliaia di combinazioni) potrà fare tutto quello che gli pare, anche diventare una specie di mostro e seminare il panico tra i cittadini di Vvanderfell, come ricorderanno i giocatori di Morrowind, che avevano la possibilità di diventare dei vampiri notturni e succhiasangue!! Si potrà seguire pedissequamente la trama principale, oppure andare in giro per il mondo di gioco, raggiungendo ogni locazione visibile (anche a decine di chilometri) a fare quello che si vuole, imbattendosi in nuove quests (missioni da compiere) e sconfiggendo mostri o ricercare artefatti, per la commissione di qualcuno o semplicemente per arricchirci e diventare sempre più forti e cattivi. Senza dimenticare la possibilità di esplorare città e roccaforti o di viaggiare attraverso un mondo di stampo medieval-fanatsy ricreato magistralmente. Bloodmoon non discosterà da questo schema, aprendo le porte della sua avventura a giocatori già esperti, che di norma dovrebbero quanto meno aver completato il gioco principale, in modo tale da aver raggiunto il grado di esperienza sufficiente a cavarsela nel freddo mondo di Bloodmoon. Oltre alle aggiunte pertinenti trama e game play, anche graficamente Bloodmoon riuscirà a stupire. Non essendo per nulla passato di moda, il motore di Morrowind è in grado di generare paesaggi stupendi, pittoreschi effetti luce (vedere tramonti e albe) realistiche tempeste di sabbia (ora arriveranno quelle di neve) e un incredibile effetto dell’acqua rimasto ancora insuperato per qualsiasi titolo PC attualmente sul mercato. Non ultima, è da prendere in considerazione come Morrowind sia uno di quei giochi su cui una gigantesca comunità di programmatori in erba crea aggiunte speciali, fatte in casa, per il titolo Bethesda. Parliamo dei famosi “mod” che come per titoli quali Half Life, hanno fatto la fortuna di Morrowind. Dalla Rete è possibile scaricare più di mille mods di ogni fattura, dai personaggi e razze aggiuntive fino a vere e proprie avventure, degne di una vera e propria espansione. I modders, ossia i programmatori di mods, riescono a sfruttare i miglioramenti tecnici delle espansioni (come è avvenuto per Tribunal) per creare mods ancora più belli e divertenti, che rendono Morrowind praticamente infinito.

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Morrowind: Bloodmoon

Aspettando Bloodmoon, c’è soltanto da leccarsi i baffi per gustare tutti i mods che supporteranno la nuova espansione. Naturalmente un giocatore “medio” una volta finito il gioco e le espansioni, vedrà calare il proprio interesse (Morrowind è da molti considerato alla lunga ripetitivo), ma c’è una enorme comunità pronta a sviscera gioco principale, espansioni e mods fino alla fine. L’unica pecca di Morrowind (di Tribunal e quindi anche di Bloodmoon) è la mancanza di una modalità multiplayer. Morrowind è infatti uno dei pochi titoli ormai, a prevedere soltanto la modalità a giocatore singolo. Se non avete mai giocato a Morrowind, quindi, e volete approfittare dell’uscita di Bloodmoon per correre ai ripari, sappiate che non ci saranno collegamenti LAN o su internet per poter giocare assieme a qualche amico o qualche sporadico compagno di avventura, ma una splendida e suggestiva esperienza single player che segnerà il vostro modo di vivere i giochi di ruolo.

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Deus Ex: Invisible War

Il gioco di cui stiamo per parlare, non è altro che il seguito di una delle pietre miliari nella storia dei crpg; Deus Ex, a suo tempo, rappresentò un mix praticamente perfetto tra componenti ruolistici, combattimenti in real time tipici del genere fps (sparatutto con visuale in prima persona), e una trama complessa, accattivante e ricca di colpi di scena. Come se non bastasse, a questo va aggiunta una varietà di modalità con cui approcciarsi alle varie situazioni di gioco, a tutt’oggi ineguagliate.
Con Invisible War Ion Storm Austin, capitanata dal celeberrimo Warren Spector, ha cercato di ampliare ulteriormente questo schema di gioco, cercando nel contempo di spostare l’attenzione del giocatore più verso il puro gameplay che sulle scelte di sviluppo del personaggio. State tranquilli, non siamo di fronte ad una banale semplificazione, questo secondo capitolo della serie introduce parecchie caratteristiche innovative, il team di sviluppo ha però cercato di rendere il tutto più facilmente gestibile, più flessibile (giusto per usare una parola tanto di moda di questi tempi…), e questo sia attraverso un’interfaccia totalmente nuova, che costituisce una completa rivisitazione del vecchio concetto di augmentation.
In Deus Ex, con questo termine s’indicavano gli “upgrades” che J.C, Denton (il nostro alter ego virtuale) poteva installare sul suo corpo cibernetico; questi erano in grado di fornirgli abilità e caratteristiche quasi soprannaturali, come per esempio maggiore resistenza ai veleni, una maggiore velocità, una mira più accurata, visione notturna ecc ecc…
In Invisible War tutto ciò è stato sostituito dai bio-mod; sostanzialmente si tratta di congegni simili alle vecchie augmentation, ma che questa volta sono liberamente installabili, e soprattutto, disinstallabili dall’utente. Ciascuna di queste (in tutto saranno un paio di dozzine) fornisce un’abilità particolare che sarà possibile sviluppare in tre livelli; per fare un esempio, il bio-mod “vista” al primo livello permetterà di vedere al buio, al secondo di vedere attraverso alcuni materiali, e al terzo permetterà di vedere chiaramente attraverso qualsiasi cosa. Nel gioco esisteranno due possibili fonti attraverso le quali recuperare questi bio-mod, quelle legali (ma più costose) e il mercato nero, più economico ma che potrà portare con se alcuni difetti di funzionamento, a mio parere un’ottima idea per inserire una maggiore variabilità nel gioco.
Il personaggio principale sarà un agente antiterrorismo, il suo nome sarà Alex Denton, ma a differenza del predecessore, questa volta sarà possibile scegliere il sesso del protagonista; attualmente la scelta riguarda solamente i modelli e le voci, anche se il team di sviluppo non ha ancora smentito la possibilità di inserire alcune differenze, come una maggiore propensione al dialogo per il personaggio femminile, e all’azione per quello maschile.

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Deus Ex: Invisible War

Sebbene il gioco sia stato creato partendo dal motore grafico di Unreal 2, a Ion Storm ci tengono a precisare che dell’engine sviluppato da Epic non è rimasto praticamente nulla. Sarà fatto largo uso del sistema di luci dinamiche appositamente creato per questo gioco, come di particolari effetti supportati dalle recenti schede grafiche (bump mapping e pixel shading su tutti).
Come se non bastasse, all’interno del gioco è stato implementato un motore fisico di terze parti (il famigerato Havok), che insieme all’adozione dei modelli dinamici dei personaggi già presenti in Unreal 2, permetterà di ottenere risultati sbalorditivi sul fronte del realismo. L’audio non sarà caratterizzato semplicemente da un’ottima qualità; anche sotto quest’aspetto Warren Spector e soci non hanno dormito sugli allori, sviluppando quello che loro chiamano “suono fisico”. Il risultato è una generazione dinamica dei suoni basata su molteplici fattori, come tipo, forza e direzione di impatto tra gli oggetti, oltre ovviamente al materiale di cui questi sono composti (vi basti sapere che ne sono stati inseriti una trentina).
A causa dell’uscita del gioco anche per console, l’interfaccia è stata opportunamente modificata; scordatevi quindi tastini e piccole icone, questa volta tutto sarà attivabile attraverso una sorta di hud, un visore di forma circolare applicato all’occhio del personaggio, contenente tutti i tasti per accedere al menù di gioco, compreso un utile indicatore di visibilità del personaggio. Ed ora per gli amanti dei numeri ecco alcune statistiche concernenti Invisible War: ciascun personaggio sarà composto da un numero di poligoni variabile tra 3.000 e 3.500, attualmente sono stati inserite ben 20.000 battute parlate, ne restano circa 10.000 a causa degli sviluppi della trama non ancora implementati; il gioco dovrebbe essere composto da cinque grosse quest principali e da una miriade di quest secondarie, completando le prime il gioco potrà essere concluso in un tempo stimabile tra le 20-25 ore, sviscerando bene tutto le side quest si dovrebbero aggiungere 35 ulteriori ore di gioco.
Secondo le ultime stime di Spector, il gioco dovrebbe essere pubblicato il prossimo autunno, i dubbi relativi requisiti di sistema non sono ancora stati sciolti, di sicuro sarà necessario un pc dotato di una buona potenza e soprattutto di una scheda grafica di ultima generazione (come minimo una Radeon 8500 / GeForce 3 o equivalente).
Che dire per concludere? Deus Ex Invisible War sarà sicuramente uno dei capolavori della prossima stagione, rispetto al predecessore presenta una tale quantità di migliorie tecniche e di gameplay da lasciare esterrefatti; lo scotto da pagare starà tutto nella configurazione adatta per giocare decentemente a tutto questo ben di Dio, credetemi però se vi dico che da quanto ci è dato da vedere fin’ora, il gioco merita un aggiornamento radicale del proprio pc, costi quel che costi.

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La nuova stagione

Il 2002 è stato uno degli anni più prolifici per il genere degli RPG, sia in termini di quantità che di qualità. La prima parte del 2003 è stato invece un periodo transitorio, che a nostro avviso è servito agli sviluppatori per lavorare sui titoli che usciranno nella prossima stagione videoludica, quella che va dall’autunno del 2003 all’estate del 2004.
La prossima stagione sarà quindi caratterizzata dai secondi capitoli di alcuni dei migliori titoli degli anni scorsi, ma anche da giochi completamente nuovi. Vedremo i risultati di alcune giovani software house ma anche il riaffermarsi di compagini conosciute ai fans, magari rinnovate nei loro ranghi. Infine vedremo se i MMORPG riusciranno a conquistarsi quella fetta di pubblico che i molti sviluppatori e publisher che hanno investito in questo genere si aspettano.
In questo Speciale RPG abbiamo voluto presentare quei titoli che, a nostro avviso, sono quelli che hanno le carte in regola per poter conseguire un buon risultato, sia di critica che di pubblico.
Non potevamo parlare di tutti gli rpg e mmorpg di imminente uscita e durante la stesura di questo speciale, altri titoli sono stati annunciati, magari saranno l’argomento di un secondo speciale. Inoltre, alcuni dei giochi citati, sono già disponibili sul mercato americano, e in attesa di pubblicazione su quello europeo e italiano.
Fatta questa doverosa premessa, iniziamo il nostro viaggio, che toccherà i 15 migliori RPG che giocheremo da qui al prossimo anno.