Star Wars: The Old RepublicStar Wars: The Old Republic - Anteprima 

Gli RPG BioWare fanno genere a se stante e lo sviluppatore canadese sa evidentemente quello che fa e ha esperienza da vendere. Ma sarà sufficiente per unirsi nella sanguinosa arena degli MMORPG?

la maggior parte del progetto è ancora avvolta nel mistero più assoluto

Il punto è che a dispetto dell'annuncio mondiale, la maggior parte del progetto è ancora avvolta nel mistero più assoluto.
Certo, sappiamo che sarà ambientato circa 3000 anni prima dei tempi di Luke Skywalker, per la precisione 300 anni dopo gli eventi raccontati in KotOR 1 e 2. E ci siamo fatti un'idea dello stile visivo del gioco, che per distinguersi tanto dal vecchio Star Wars Galaxies e da World of Warcraft, non è né iper-realistico né troppo "cartoon", ma sembra uscito da una pagina a fumetti e ricorda da vicino City of Heroes. Forse non piacerà probabimente a tutti, ma almeno abbiamo la conferma che le enormi spade laser delle foto qui attorno verranno rimpicciolite in futuro...
Detto ciò, purtroppo si brancola nel buio: nulla è stato svelato del sistema di creazione e sviluppo dei personaggi o del tipo e numero di classi esistenti: le uniche conferme sono Jedi e Sith, oltre alla volontà di inseguire gli archetipi più iconici della saga, dal mercenario/canaglia alla Han Solo, al cacciatore di taglie high tech in stile Boba Fett. Non si sa nulla del sistema di combattimento, del numero di pianeti e dei sistemi di trasporto, né della possibilità dei giocatori di riunirsi in gilde o avere prorietà in-game.
Parimenti si ignorano i dettagli sulla sottoscrizione a pagamento, sulla data di uscita o addirittura se sarà o meno un'esclusiva PC.

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C'è più di un modo per salvare una Galassia...

Apparentemente è ancora presto per BioWare per svelare i suoi piani là dove esiste terreno di confronto con la concorrenza, mentre sembra molto più interessata a far capire al suo pubblico che ha intenzione di fare le cose a modo suo. Nonostante abbia messo gli occhi su un genere videoludico agli antipodi rispetto a tutto ciò che ha creato fino ad oggi - e per cui si è guadagnata il suo ruolo di baluardo della tradizione "ruolistica" - l'intenzione è quella di mantenersi fedeli al proprio metodo e alle proprie radici anche sul fronte online.
Secondo lo sviluppatore canadese, ci sono diverse cose che che ormai sfiorano la perfezione negli attuali MMORPG: creazione e sviluppo dei personaggi, esplorazione, combattimento, PvP e così via. Alla formula mancherebbero due elementi, guarda caso gli ingredienti che da sempre sono una costante della sua produzione videoludica: una storia robusta e ricca di ramificazioni e una serie di scelte, con peso e conseguenze "reali", per influenzarne l'esito.
Quanti prima di BioWare hanno dichiarato di voler assumere lo storytelling come una priorità nel proprio MMO, e in quanti hanno affermato che i giocatori avrebbero avuto effettivamente la libertà di decidere cosa fare (invece della libertà di fare quanto deciso da altri)? E' certamente una canzone che abbiamo sentito ripetere più volte, ma sia che si trattasse di flop clamorosi (vedi Tabula Rasa) o di titoli solidi e di meritato successo (Warhammer Online) ad oggi non si può dire che si sia concretizzata.
Teoricamente tutto ciò dovrebbe cambiare in SWTOR. Manteniamo un cauto scetticismo, ma BioWare ha quanto meno una formula ben precisa per affrontare la qustione, che prevede una storyline completamente diversa per ognuna delle classi di personaggio, al punto che rigiocando il tutto da Jedi a Sith, non un incontro né una linea di testo dovrebbero ripetersi. Si direbbe un obiettivo titanico da raggiungere - e la sola idea di aggiungere nuove classi in futuro sembra assumere i connotati di un incubo - ancor più se si pensa che i molteplici sviluppi e diramazioni di ognuno dei filoni narrativi, dovranno tenere conto delle infinite permutazioni di scelte compiute nelle quest e interazioni con i compagni NPC che avremo scelto.

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Che l'hype sia con te

Suona troppo bello per essere vero e per stessa ammissione degli sviluppatori, perseguire queste premesse ha fatto si che già oggi si sia accumulata una quantità di contenuti superiore a quello di tutti i loro giochi finora usciti messi assieme.
Naturalmene il modo in cui contano di conciliare così tante esperienze specificatamente individuali con un mondo "collettivo" dai contenuti istanziati - a loro dire - ridotti al minimo, non è ancora chiaro. Ciò che sappiamo è che un'altra prerogativa del gioco sarà non solo di poter essere apprezzato sia in singolo che in multigiocatore (altro cavallo di battaglia piuttosto comune quando si tratta di promuovere il proprio MMORPG) ma di passare dall'uno all'altro rapidamente e senza tempi morti.
Fra le meccaniche a supporto di questo concetto risiede quella che per ora è la principale differenza fra SWTOR e la concorrenza: la gestione dei compagni NPC.
Ogni giocatore potrà incontrare e stabilire dei legami (di amicizia, collaborazione in affari, amore o quant'altro) con un numero ancora indefinito di personaggi non giocanti, fra i quali potremo sceglierne uno che ci accompagni per tutto il tempo che desideriamo, in modo del tutto analogo a quanto avviene in tutti i classici di BioWare, da Baldur's Gate a Neverwinter Nights, a KotOR medesimo. Guadagneranno esperienza ed equipaggiamento e sarà persino possibile utilizzarli per occupare i posti liberi di un party di giocatori bisognosi di aiuto esterno.

la principale differenza fra SWTOR e la concorrenza: la gestione dei compagni NPC
Non si tratterà quindi dei classici pet senza cervello, ma di NPC con un proprio "carattere", con cui potremo parlare, che esprimeranno opinioni e punti di vista rispetto alle nostre azioni e decisioni, dalle quali verranno influenzati, affezionandosi o allontanandosi di conseguenza.
Si tratta di un livello di profondità totalmente inedito nel settore degli MMO: da un certo punto di vista un simile focalizzarsi su elementi tradizionalmente singleplayer pare un modo di perdere di vista il presupposto strettamente multigiocatore degli MMO, ma d'altro canto, potrebbe essere l'unico modo per provare questo tipo di interazioni in un genere che a dispetto del nome ha ormai molto poco del concetto originale di "gioco di ruolo".
Una formula ibrida insomma, con tutti i rischi di questo genere di innovazioni, progettata forse non per aggiungere storia e profondità alle collaudate meccaniche di WoW e simili, ma viceversa per arricchire di una dimensione "sociale" un genere strettamente individualistico come quello degli RPG tradizionali. Il tutto in una confezione apparentemente "casual friendly", adatta a chi vuole giocare anche solo una mezzoretta alla volta e dove sin dal primo istante ogni cosa assume la dimensione "epica" che ci si aspetta da Star Wars: niente quest tediose dove è necessario uccidere tredici conigli e raccoglierne le orecchie: ogni minuto di gioco sarà volto alla salvezza/corruzione della galassia... ma anche in questo caso, resta la curiosità di come sarà possibile rendere ognuno il protagonista di una storia vissuta collettivamente: a non tutti è dato di far saltare in aria la Morte Nera.

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Star Wars: The Old Republic sarà disponibile per PC.

Dopo mesi di dichiarazioni a denti stretti e voci di corridoio prive di conferma, BioWare ha finalmente svelato il suo ultimo progetto: un MMORPG intitolato nientemeno che Star Wars: The Old Republic.
Che fosse al lavoro su un gioco di ruolo online era risaputo da tempo; che avrebbe sfruttato la licenza di Star Wars era altrettanto notorio, ma il fatto che sarà ambientato ai tempi della Vecchia Repubblica non solo non ce lo aspettavamo, ma è anche ciò che speravamo accadesse.
Knights of the Old Republic è stato con ogni probabilità il miglior gioco dedicato a Guerre Stellari dell'ultimo decennio, categoria tanto prolifica quanto povera di capolavori, e una bella cura presso gli dei del gioco di ruolo occidentale è quanto serve a questo tartassato franchise per risollevarsi...
Non sarà il KotOR 3 chiesto a gran voce dai fan, ma SWTOR ha tutta l'aria di essere la spirituale evoluzione della saga.

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