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Storie dall’Ucraina: gli sviluppatori che raccontano la guerra

La guerra non ha fermato gli sviluppatori ucraini, che stanno continuando a rappresentare sé stessi, il loro Paese e la loro cultura: li abbiamo intervistati.

Storie dall’Ucraina: gli sviluppatori che raccontano la guerra
SPECIALE di Giulia Martino   —   12/04/2023

Oleksandr e Ihor avevano discusso a lungo della possibilità di un'occupazione dell'Ucraina da parte della Russia. Erano d'accordo: la Russia non avrebbe mai potuto occupare l'intero territorio del Paese con i 200.000 soldati che avevano schierato in prossimità dei confini. E allora continueremo a lavorare da Kyiv, diceva Ihor. In ogni caso, però, non voleva farlo con il pensiero che un missile potesse colpire l'asilo frequentato dalla figlia, e se la guerra fosse scoppiata davvero avrebbe innanzitutto portato la sua famiglia all'estero. Poi era arrivato il 24 febbraio 2022, e Ihor aveva realizzato il suo piano; era tornato a Kyiv il prima possibile per lavorare insieme al resto del team. Quattro mesi dopo, un missile russo ha colpito il piccolo parco giochi dell'asilo che sua figlia frequentava fino a poco tempo prima.

Le storie raccontate da Oleksandr Sienin, Agata Nawrot, Stepan Prokhorenko, Valery Petrov, Dariia Selishcheva e Marginal act non sono soltanto relative al mondo videoludico. Negli ultimi tre mesi ho esplorato il sottobosco di itch.io alla ricerca di videogiochi che parlassero della vita in Ucraina in questi tempi difficili e ascoltato la voce di sviluppatori e curatori di festival indipendenti, entrando in contatto con una realtà umana che spero di restituirvi nella maniera più fedele possibile, rispettando le parole, il pensiero e il vissuto delle persone che hanno voluto far giungere la loro voce fino all'Italia per parlare di quanta felicità può portare un generatore di corrente, di quanto dolore può creare il negazionismo di una parente, e di quanto sia straziante la bellezza di una magnolia in fiore durante una tremenda primavera.

Queste sono sei storie dall'Ucraina.

Corde, non bastoni: Indie Cup e Holy Pangolin

Fin dal 2016, Indie Cup si occupa di dare voce agli sviluppatori indipendenti, con un focus particolare sui titoli provenienti dall'Europa dell'est, ma non solo
Fin dal 2016, Indie Cup si occupa di dare voce agli sviluppatori indipendenti, con un focus particolare sui titoli provenienti dall'Europa dell'est, ma non solo

"Odio la ragione. Ma sono felice che finalmente stia accadendo". Stepan Prokhorenko è uno degli organizzatori di Indie Cup, festival online incentrato sulle produzioni videoludiche indipendenti. Tra i tanti ad avere partecipato nel corso del tempo si annoverano anche videogiochi di grande successo, come The Case of the Golden Idol e Chained Echoes. Prokhorenko è felice di vedere una maggiore attenzione dei media nei confronti dei titoli prodotti in Ucraina in questo momento difficile, ma precisa con orgoglio che l'industria ha radici profonde: "Siamo attivi fin dagli anni '90 e siamo molto più prosperi e influenti di quanto molti credano. Sono stati prodotti capolavori del calibro di S.T.A.L.K.E.R. e la serie Metro, ma non solo: ci sono tanti altri progetti, tra cui la serie Sherlock Holmes, che hanno raggiunto grande popolarità".

Usa una definizione molto suggestiva per questi ultimi anni di sviluppo videoludico nel suo Paese: "Rinascimento dei videogiochi indipendenti in Ucraina". "È ciò che abbiamo tentato di evidenziare con Indie Cup Ukraine tra l'ottobre e il dicembre dello scorso anno", spiega Prokhorenko, "Tutti questi videogiochi sono qui, esistono, ma prima del 2022 non avevano un'identità 'ucraina' fuori dal nostro territorio. Nel migliore dei casi, venivano definiti come 'provenienti dall'est Europa' quando coperti dalla stampa. Nel peggiore, sono stati chiamati 'russi', mentre nessuno si sognerebbe di chiamare The Witcher 3 un prodotto 'russo'". Indie Cup è attivo dal 2016 e, nei primi anni, ha coperto videogiochi provenienti dall'Europa dell'est, ma tutto è cambiato nel 2022 con l'invasione da parte della Russia.

Ukrainian Games Festival ha raccolto un'ampia selezione di videogiochi provenienti dall'Ucraina e li ha proposti su Steam lo scorso anno
Ukrainian Games Festival ha raccolto un'ampia selezione di videogiochi provenienti dall'Ucraina e li ha proposti su Steam lo scorso anno

"Coltivavamo da un po' di tempo il desiderio di espandere il nostro bacino, ma la decisione della russia di lanciare l'invasione su larga scala ci ha portato ad accelerare i nostri piani [Prokhorenko usa la parola "russia" senza la prima lettera maiuscola, e ha espressamente richiesto di riportarla in questo modo negli estratti della sua intervista, N.d.A.]", racconta, "abbiamo quindi terminato la stagione in corso e cambiato le nostre priorità, senza stravolgere il nostro approccio al lavoro. Ci siamo dedicati a progetti come Ukraine Games Festival su Steam, poi Indie Cup Ukraine alla fine dell'anno scorso, una serie di iniziative di raccolta fondi...". E poi c'è il piano di lanciare un sito web totalmente dedicato ai videogiochi ucraini. "Nascerà quest'anno. L'industria videoludica ucraina sta crescendo e siamo convinti che continuerà a farlo. Il sito Ukrainian Games potenzierà quanto fatto con Indie Cup Ukraine e con Ukrainian Games Festival: abbiamo messo insieme una collezione di videogiochi ucraini che non ha precedenti. Sarà uno spazio dove gli sviluppatori del nostro Paese potranno incontrarsi e condividere le loro esperienze, oltre che uno showcase dei prodotti che vogliamo presentare al mondo".

Stepan Prokhorenko ci ha svelato che Ukrainian Games Festival tornerà per una seconda edizione su Steam nel corso di quest'anno
Stepan Prokhorenko ci ha svelato che Ukrainian Games Festival tornerà per una seconda edizione su Steam nel corso di quest'anno

Stepan Prokhorenko incentra ogni suo discorso sull'importanza di costruire un'identità autenticamente ucraina per i videogiochi creati nel suo territorio. "I russi hanno fatto grandi sforzi per assicurarsi che i videogiochi prodotti qui fossero considerati come progettati da loro", spiega, "In passato, alcuni siti web russi hanno pubblicato degli articoli sui loro videogiochi inserendo in quelle liste anche S.T.A.L.K.E.R. e Metro. È importante comprendere che l'industria videoludica ucraina non ha nulla a che fare con quella russa". Tuttavia, Prokhorenko considera essenziale che questa identità non sia vista soltanto attraverso la lente della guerra. "I videogiochi ucraini erano qui prima dell'inizio della guerra, e continueranno a esserci anche quando la guerra sarà finita. Dovrebbero essere riconosciuti per la loro visione e per la loro creatività, non come prodotti del conflitto. Sono interessanti a sufficienza per mantenersi sulle loro gambe. Sono parte integrante della nostra cultura".

L'incontro e la collaborazione tra culture sono centrali in Rukavychka, in sviluppo presso Holy Pangolin. Lo studio è formato da Agata Nawrot e Sebastian Krzyszkowiak. "'Rukavychka' vuol dire 'guanto'", racconta Nawrot, "e parla di una serie di animali in cerca di un posto sicuro per vivere in pace, nonostante le loro differenze. Sono sempre stata attratta dal regno animale e dalla natura, e abbiamo voluto utilizzare queste tematiche per trasmettere un messaggio simbolico di sicurezza per il popolo ucraino". Holy Pangolin ha creato il primo livello di Rukavychka in occasione di United with Ukraine Game Jam, svoltasi a Varsavia nel 2022: il tema della game jam era proprio lo scambio culturale e la collaborazione tra Ucraina e Polonia. "Per questo abbiamo inserito personaggi provenienti dalle leggende di entrambi i nostri Paesi", spiega Nawrot, "mentre lo stile artistico è ispirato alle tradizioni popolari ucraine. Come mio solito, combino acquerelli con disegni a inchiostro".

Holy Pangolin

Per Agata Nawrot, la pandemia e l'inizio dell'invasione su larga scala dell'Ucraina hanno portato a uno sconvolgimento personale non indifferente. "Quando è iniziato il panico per il Covid-19 avevamo appena concluso il nostro videogioco musicale, 'Odgłos', e ci siamo trovati senza alcuna occasione dal vivo per mostrarlo al pubblico", racconta, "Ho lavorato quasi un anno al gioco, mettendoci tutto il cuore... Non avere la possibilità di guardare le persone giocarlo, vedere i loro sorrisi e ascoltare i loro feedback... Tutto questo mi ha resa sempre più depressa".

La mancanza di contatto fisico con altri sviluppatori, con i publisher e, soprattutto, con i videogiocatori ha reso difficile a Nawrot riprendere il ritmo quando la pandemia ha allentato la sua presa: "Mi sento più introversa di prima e meno sicura di me. È difficile tornare sulla scena. L'anno scorso ho iniziato a trattare la mia depressione, ho ripreso a utilizzare i miei account social e a postare le mie opere qua e là. Piano piano sto ricominciando a credere in me stessa e nel mio lavoro". La guerra ha portato con sé paura e incertezza, ma ha avuto un effetto potente sulla sua arte: "Mi ha portata a nutrire un forte desiderio di creare opere piene di colore e di bellezza. Cerco di non ascoltare troppe news sull'invasione e mi focalizzo su ciò che so fare meglio: ideare mondi magici dove sentirsi accettati, felici e al sicuro, in connessione con la natura. Lontano dal caos del mondo umano".

Il missile sull'asilo: Starni Games e Marginal act

Sulla sinistra Oleksandr Sienin, Chief Operating Officer di Starni Games, e sulla destra Ihor Tymoshenko, fondatore e CEO della compagnia
Sulla sinistra Oleksandr Sienin, Chief Operating Officer di Starni Games, e sulla destra Ihor Tymoshenko, fondatore e CEO della compagnia

Oleksandr Sienin ricopre il ruolo di Chief Operating Officer presso Starni Games. È nel team dal 2018: il loro primo gioco, Panzer Strategy, era appena uscito, ed era stato sviluppato da un team di quattro persone. Ora sono trenta in tutto. "Abbiamo creato videogiochi strategici a turni per PC e console. Ci occupiamo soprattutto della Seconda Guerra Mondiale", spiega Sienin. Continuare a lavorare nel caos della guerra, e in particolar modo nelle prime settimane dell'invasione, è stata un'impresa complessa: "Il mondo intorno a noi stava cadendo a pezzi. Siamo tutti vivi e al sicuro, ma un membro del nostro team ha passato una settimana a Bucha sotto l'occupazione russa, insieme alla sua famiglia. Per fortuna sono riusciti a fuggire e a mettersi in salvo".

Dopo tre mesi dall'inizio del conflitto su larga scala, Starni Games è riuscita a riaprire l'ufficio della compagnia a Kyiv. "È stato bellissimo tornare. Ci ha dato una sensazione di normalità. Purtroppo, gli edifici danneggiati dai missili che incontriamo sulla strada tra la stazione della metropolitana e l'ufficio ci ricordano i tempi che stiamo vivendo". La storia in apertura, quella dell'asilo e dei missili, mi è stata raccontata proprio da Sienin; Ihor Tymoshenko, il papà preoccupato, è il fondatore e CEO di Starni Games. Questa realtà incancellabile ha fatto riflettere tutti i membri del team e li ha portati a una scelta che non avrebbero mai immaginato in passato: quella di sviluppare una visual novel.

Starni Games crea da anni videogiochi strategici a turni ambientati durante la Seconda Guerra Mondiale, ma gli sviluppatori del team hanno recentemente creato una visual novel per raccontare l'invasione russa in Ucraina
Starni Games crea da anni videogiochi strategici a turni ambientati durante la Seconda Guerra Mondiale, ma gli sviluppatori del team hanno recentemente creato una visual novel per raccontare l'invasione russa in Ucraina

Si parla sempre di guerra, certo, ma i fatti rappresentati sono vicinissimi a loro. "Ukraine War Stories è nato dalla nostra volontà di espandere la parte narrativa del nostro lavoro di sviluppo", spiega Sienin, "ci sentivamo pronti a creare un videogioco per raccontare i terribili eventi dell'invasione russa in Ucraina. Dopo che i fatti di Bucha sono diventati di dominio pubblico, Ihor ha avuto l'idea di creare Ukraine War Stories. Il team l'ha pienamente supportata fin dall'inizio". Tre sono i pilastri di un progetto così delicato: "Il primo: Ukraine War Stories è un videogioco totalmente gratuito. Il secondo", racconta, "è la nostra volontà di fornire informazioni accurate a giocatori provenienti da tutto il mondo sull'impatto dell'invasione sui civili del nostro Paese: nell'interfaccia di gioco è presente una tab, chiamata 'Sources', in cui sono disponibili fonti da media attendibili sui fatti rappresentati. Abbiamo voluto creare un'esperienza più coinvolgente di un articolo di giornale e lo abbiamo fatto con un'attenta verifica delle informazioni. Terzo: promuoviamo donazioni in favore dell'Ucraina, ma senza che queste passino attraverso i nostri conti. Vogliamo semplicemente aiutare il nostro Paese con ciò che sappiamo fare meglio: i videogiochi".

Ukraine War Stories è stato costruito a partire da fonti attendibili ed è disponibile gratuitamente su Steam
Ukraine War Stories è stato costruito a partire da fonti attendibili ed è disponibile gratuitamente su Steam

Ukraine War Stories ha raggiunto un ragguardevole 87% di valutazioni positive su Steam, ed è diventato virale sui social media di vari Paesi: "In particolare in Giappone", racconta Sienin, "e siamo molto sorpresi dall'alto numero di valutazioni positive, dati i sentimenti pro-Russia di parte dell'utenza. Abbiamo ricevuto insulti e recensioni negative basate sull'odio, ma la percentuale complessiva di gradimento parla da sola". A ottobre, subito dopo la pubblicazione di Ukraine War Stories, è iniziata quella che Oleksandr Sienin chiama "la guerra dell'elettricità". "I russi hanno iniziato a distruggere deliberatamente le infrastrutture dedicate all'approvvigionamento elettrico", racconta, "e di conseguenza ci siamo trovati nell'impossibilità di lavorare in ufficio. Abbiamo iniziato a lavorare da casa, spesso di notte, con orari caotici: avevamo elettricità per due-tre ore, poi nulla per cinque ore, e così via. Gli orari cambiavano a seconda della zona. La cooperazione è stata essenziale" Poi a dicembre un grande cambiamento: "Abbiamo installato un grande generatore di corrente nel nostro ufficio di Kyiv, e da marzo di quest'anno abbiamo elettricità in maniera stabile. È stato splendido tornare a lavorare con orari normali e con maggiore serenità".

La guerra dell'elettricità è centrale nel racconto di Marginal act, che dal 2017 si dedica a sviluppare videogiochi professionalmente in autonomia. "Ho imparato questo mestiere nel 2015. All'epoca studiavo belle arti, ma volevo un impiego che dipendesse totalmente da me e dalle mie abilità, non dal luogo in cui mi trovo o dalle persone che ho intorno", racconta, "e ho pensato che lo sviluppo di videogiochi potesse essere la professione che sognavo". Prima del febbraio 2022, Marginal act stava coltivando due progetti basati sull'Ucraina: "Il primo riguardava l'Holodomor [la carestia provocata nel territorio ucraino dal governo dell'URSS tra il 1932 e il 1933, responsabile di milioni di morti, N.d.A.] e il secondo parlava della vita nella zona allora occupata dai russi". Entrambi, però, sono stati fermati per mancanza di fondi: dovevano essere finanziati dalle autorità locali.

Da poco disponibile su Steam, Frogvival è un videogioco survival in cui il protagonista può acquisire tratti e caratteristiche degli animali divorati
Da poco disponibile su Steam, Frogvival è un videogioco survival in cui il protagonista può acquisire tratti e caratteristiche degli animali divorati

Marginal act si è trovato a confrontarsi con l'impossibilità di ottenere l'invio in Ucraina di strumentazione utile per lo sviluppo (lui non può lasciare il Paese a causa della legge marziale attualmente in vigore) e con l'attacco sistematico da parte dei russi alle infrastrutture civili - ciò di cui ci ha parlato anche Oleksandr Sienin. "Non so se il pubblico italiano è a conoscenza della fragilità delle nostre infrastrutture", racconta, "Ci sono stati molti giorni senza elettricità. Non era permesso mettere dei generatori all'interno degli appartamenti, e comunque i prezzi sono schizzati alle stelle dopo l'inizio dei bombardamenti. Poi le interruzioni di elettricità sono diventate più brevi, dalle due alle sei ore al giorno. Ora il miglioramento dei sistemi di difesa aerea ha migliorato la situazione. Ho comprato delle batterie nuove per il mio vecchio PC portatile e lavoro da lì quando l'elettricità manca per qualche ora". Al di là delle difficoltà lavorative - particolarmente forti per uno sviluppatore che lavora in totale autonomia - Marginal act si è trovato costretto a lasciare la sua città ("Restare lì era troppo pericoloso", spiega) e molti suoi legami sono stati recisi. "Ora potrei tornare, ma non è rimasto quasi nessuno che conosco. La relazione sentimentale che avevo è finita. Ho perso tanti amici: alcuni si sono arruolati, altri hanno lasciato il Paese. L'invasione per me è devastante, anche da un punto di vista personale".

Pochi giorni fa, Marginal act ha pubblicato su Steam Bakeborough, un videogioco che stava concludendo al tempo di questa intervista. "Si tratta di un gioco di ruolo in cui il personaggio principale può togliersi gli occhi per vedere meno", spiega, "Si interpreta un muffin e la meccanica principale è lo scambio di organi: rimuovendo gli occhi o un altro organo se ne può inserire un altro, come ad esempio il cuore per avere più punti vita. I polmoni aumentano la velocità". C'è poi Frogvival, un videogioco survival dove si possono divorare animali e guadagnare i loro attributi: "Mangiando un maiale si può ottenere un naso finissimo per cercare funghi e tartufi. Se divori un uccello con le zampe lunghe puoi diventare alto e vedere a grandi distanze". L'ultimo progetto di cui Marginal act mi ha parlato non era ancora stato annunciato al tempo della nostra chiacchierata: "Si chiama Brutalism 22. È un videogioco horror con un'estetica simile ai titoli della prima PlayStation. Parla del primo mese dell'invasione russa e dell'architettura brutalista in Ucraina".

Inno a Bitsy: Dariia Selishcheva e Valery Petrov

Dariia Selishcheva vive in zone di guerra dal 2014, quando iniziarono i conflitti armati tra forze separatiste e truppe governative nella regione di Luhansk
Dariia Selishcheva vive in zone di guerra dal 2014, quando iniziarono i conflitti armati tra forze separatiste e truppe governative nella regione di Luhansk

"I have a problem with video games". Sono le prime parole del libro "Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form" di Anna Anthropy: pubblicato nel 2012, ha spinto un numero incalcolabile di persone a creare videogiochi sulle esperienze più disparate. Dariia Selishcheva l'ha letto e ne ha fatto tesoro, e ha deciso di raccontare la sua esperienza all'interno di un rifugio antiaereo a Kharkiv: le bombe fuori, le persone dentro, il cuore che le esplodeva nel petto per il terrore. La guerra la accompagnava già da molti anni. "È arrivata otto anni e mezzo fa nella mia città, Anthratsyt, situata nella regione di Luhansk", racconta, "e per questo sono stata obbligata a fuggire a Kharkiv". L'invasione su larga scala non l'ha sorpresa: "Ho sempre saputo che saremmo arrivati a questo. I miei genitori volevano comprare casa qui: li ho convinti a non farlo".

Ciò non vuol dire che il conflitto non la stia colpendo duramente. "Ho sviluppato stress post-traumatico a causa del suono dei carrarmati russi", spiega Selishcheva, "I suoni improvvisi mi fanno paura. Il futuro mi fa paura". Nel 2014, Dariia Selishcheva aveva risposto al trauma del conflitto scrivendo poesie ("Era il mio tentativo di pronunciare l'impronunciabile", dice), ma la guerra che l'ha rincorsa fino a Kharkiv ha cancellato ogni suo desiderio di creare: "Ho deciso di registrare ciò che accade per dare voce a coloro che altrimenti non verrebbero mai ascoltati. È per questo che ho sviluppato 'What's up in a Kharkiv bomb shelter'". Lo ha creato grazie a Bitsy, un editor che permette di creare videogiochi con grande semplicità, anche se non si possiedono conoscenze tecniche specifiche. Disponibile gratuitamente su itch.io, "What's up in a Kharkiv bomb shelter" è un'esperienza che dura pochi minuti e realizza perfettamente l'intento del libro di Anthropy: dare voce alla vita vera, ampliare la sfera di linguaggi e significati del videogioco. Si rivive l'esperienza della sviluppatrice e sono rappresentati i suoi dialoghi con le persone che si trovano con lei nel rifugio. "Avevo bisogno di farlo per diventare qualcosa di diverso dalla mia paura", racconta, "Ero terrorizzata dall'idea che tutti saremmo morti, che le nostre esperienze di vita, uniche per ciascuno di noi, sarebbero sprofondate nell'oblio più assoluto. Così ho deciso di sviluppare un videogioco sulle persone. La mia anima piena d'ansia voleva preservare questo pezzo di pura vita. Ho salvato le loro parole: giusto qualche frase pronunciata nel rifugio. Ma la verità è potere".

La vita di Dariia Selishcheva è cambiata grazie a un videogioco: Where the Water tastes like Wine
La vita di Dariia Selishcheva è cambiata grazie a un videogioco: Where the Water tastes like Wine

Nel corso dello sviluppo, Selishcheva si è resa conto di avere un obiettivo ulteriore. "Volevo comunicare alle persone, specialmente a coloro che non vivono in Ucraina, che noi siamo qui e non dovremmo essere ridotti a semplici 'vittime della guerra'. È vero, i bombardamenti, la vita nei rifugi e la paura cambiano noi e la nostra cultura, ma esistiamo e non siamo soltanto una fotografia sui quotidiani. Eccoci qui: questo è come stanno le cose!". Nel videogioco è rappresentata anche la telefonata con una zia che vive in Russia e che nega totalmente gli orrori della guerra. "Il negazionismo ferisce me e i miei concittadini", riflette Selishcheva, "ma le emozioni non sono pensieri. Sono convinta che queste persone non siano riuscite a scegliere il giusto meccanismo di difesa contro l'orrore. Sono spaventati perché vivono in un Paese [la Russia, N.d.A.] in cui le persone vengono tirate su dai furgoni della polizia e gli attivisti vengono fatti sparire da un giorno all'altro. In Ucraina, l'attivismo è la chiave per la sopravvivenza. In Russia, è un atto eroico. Possiamo incolpare delle persone semplicemente perché non compiono atti eroici?".

Abbiamo riflettuto sul potere dei videogiochi e sulla loro natura. "Possiamo dire che si tratta di una forma d'arte. L'arte è una convenzione. Nei videogiochi si compiono delle scelte che cambiano la storia, il mondo, i personaggi, aprendo nuove strade per la creatività del consumatore di prodotti artistici. Il consumo, però, ha delle connotazioni negative, e non a caso. La gran parte dei videogiocatori tratta i videogiochi come oggetti di consumo. Ho lavorato per alcune compagnie che sviluppano casual game per dispositivi mobili, e ho fatto esperienza di prima mano sulla produzione di videogiochi come contenuti usa e getta, ma esistono videogiochi che resistono questa tendenza". Quando il producer ha deciso di semplificare uno dei progetti, Selishcheva è stata licenziata dalla compagnia per cui lavorava. "Il gioco non è mai stato finito. Il team è stato smembrato prima della conclusione del lavoro. Sono caduta in depressione: giocavo videogiochi tutto il giorno. Dozzine di videogiochi, dozzine di vite, centinaia di ore passate sul divano con il mio PC portatile. Questa era la mia vita. Tradita, abbandonata, devastata. Volevo morire". Poi, la rivelazione: "Ho giocato a 'Where the Water tastes like Wine'. Dentro c'erano le risposte a tutte le mie domande. Ho vissuto nei panni di uno scheletro che raccoglie storie. Una settimana dopo, ho lasciato tutto e fatto arrampicata sui Carpazi. In un certo senso, volevo replicare l'esperienza di viaggio che avevo vissuto nel gioco. Ho fatto autostop e sono diventata un puntino sulla strada: uno tra tanti, una ragazza con uno zainetto. A ogni camion che si fermava, la mia fede nelle persone aumentava. Ho ascoltato le loro storie e le preservo nella mia memoria come il più bello dei tesori". Scalate le montagne ("Sulla cima ho capito quanto è interessante e bello il mondo"), Dariia Selishcheva ha ritrovato la voglia di vivere, è tornata a Kharkiv ed è andata avanti. "Ed è stato un videogioco a mettere in moto tutto questo", conclude.

In Where the Water tastes like Wine si raccolgono le storie dei viandanti e si compie una sorta di viaggio iniziatico analogo a quello del Matto, la prima lama dei tarocchi
In Where the Water tastes like Wine si raccolgono le storie dei viandanti e si compie una sorta di viaggio iniziatico analogo a quello del Matto, la prima lama dei tarocchi

Anche la vita di Valery Petrov è stata cambiata dai videogiochi, sebbene ci sia stato il rischio che questo cambiamento non avvenisse mai. "I miei genitori sapevano della mia passione, ma mi hanno convinto che per sviluppare videogiochi fosse necessario essere un programmatore e avere talento in matematica. Beh", ride Petrov, "in matematica facevo davvero schifo". La passione di Petrov era quella di raccontare storie: "Per tanti anni ho soltanto immaginato i miei videogiochi. Non speravo neanche di riuscire a produrne uno". Passati i vent'anni, Petrov ha deciso di realizzare il suo sogno, e ha scoperto che ciò era possibile anche senza conoscenza di programmazione. "Ho scoperto che un amico sapeva programmare con ActionScript, e così abbiamo sviluppato due videogiochi su Flash. Ci ho persino guadagnato dei soldi! È stato molto incoraggiante".

Poi, nel 2016, ha accettato un impiegato come game designer in una grande compagnia dedita allo sviluppo di videogiochi mobile. "È stato un passo importante nella mia vita", racconta, "ma anche una grande delusione. Ho visto i lati più orrendi dell'industria videoludica: crunch, salari bassi, condizioni di lavoro pessime, burocrazia infinita e mancanza di controllo artistico sulle proprie creazioni. Col tempo le cose sono migliorate: sono passato a lavorare per un'altra compagnia. Soprattutto, ho imparato a mantenere basse le aspettative quando si parla di realizzazione personale sul posto di lavoro". La valvola di sfogo di Valery Petrov è creare videogiochi per hobby e pubblicarli sul suo profilo personale su itch.io: proprio come Dariia Selishcheva, anche lui è stato influenzato dal libro di Anna Anthropy e utilizza Bitsy per i suoi progetti personali. "Ci tengo a ringraziare Adam LeDoux, il creatore di Bitsy", dice, "perché è lo strumento che ho impiegato per creare gran parte dei miei videogiochi, inclusi quelli che ho dedicato all'Ucraina. Senza la grande accessibilità e semplicità di Bitsy, avrei avuto molti più ostacoli per esprimermi. Grazie, Adam, e grazie al tutto team di Bitsy!".

Bitsy è un editor che rende semplicissima la creazione di videogiochi, anche se non si hanno basi di programmazione
Bitsy è un editor che rende semplicissima la creazione di videogiochi, anche se non si hanno basi di programmazione

Ho conosciuto Petrov proprio tramite questi suoi progetti personali pubblicati su itch.io: finora ha creato cinque videogiochi che parlano di vari aspetti dell'invasione russa in Ucraina, toccando anche temi giuridici ed economici. "Alcuni mesi fa mi sono unito al partito di sinistra Sotsialnyi Rukh [traducibile in italiano come "Movimento Sociale", N.d.A.]. Abbiamo l'obiettivo di promuovere cambiamenti socialisti nel nostro Paese, che è stato devastato da riforme neoliberali sin da quando abbiamo guadagnato l'indipendenza nel 1991". E così è nato "Labor Rights Funeral in Ukraine", frutto della collaborazione tra Petrov e l'avvocato giuslavorista Vitaliy Dudin, leader di Sotsialnyi Rukh. Disponibile gratuitamente su itch.io, mette il giocatore nei panni di un anonimo lavoratore vittima delle angherie dei suoi superiori e dell'omertà dei colleghi; nella parte finale, si attraversa un cimitero in cui le lapidi ricordano i diritti che i lavoratori non hanno più. "Il trend negativo della riduzione dei diritti sul lavoro non è nulla di nuovo nel mio Paese. Il processo, però, è stato pesantemente accelerato nel corso della guerra: è un tentativo disperato da parte dei politici ucraini di mantenere capitali nel Paese, creando condizioni 'ideali' per le imprese. In particolare, la legge 2136 [in Ucraina le leggi hanno un numero progressivo non affiancato all'anno di promulgazione, mentre in Italia la numerazione delle leggi "ricomincia" a ogni anno solare ed è affiancata dall'anno di promulgazione, N.d.A.] ha peggiorato significativamente le condizioni di lavoro, consentendo settimane lavorative da sessanta ore; la legge 2352 ha cancellato la norma che obbligava i datori di lavoro a pagare i lavoratori arruolati nell'esercito, permettendo anche il licenziamento di chi si trova in zone di combattimento; la legge 2434 ha permesso il licenziamento dei dipendenti senza giusta causa".

C'è poi "Kharkiv, 23 of August", che parla di coloro che hanno approfittato dei loro connazionali nei giorni più difficili della guerra. "Durante i primi mesi dell'invasione su larga scala abbiamo fatto esperienza delle più alte vette di umanità", racconta Petrov, "ma anche delle più atroci bassezze. L'assurdo aumento dei prezzi dei taxi rientrava nella seconda categoria. E poi, quando sono arrivato a Lviv, il proprietario della casa che ho preso in affitto ha deciso di triplicare il canone. Sono stato anche ingannato da un uomo che, fingendosi un volontario, mi ha promesso delle medicine necessarie per la mia pro-zia ed è sparito con i miei soldi. In ognuna di queste occasioni mi sono sentito ferito e tradito: purtroppo viviamo in una società governata primariamente dall'economia di mercato e dall'interesse individuale, e qui in Ucraina molte persone, a tutti i livelli della società, hanno visto la guerra come un'opportunità per migliorare la loro posizione, usando le tragedie del prossimo a loro vantaggio. Qui abbiamo un detto popolare: 'Guerra per alcuni, cara mamma per altri'".

La produzione videoludica di Valery Petrov negli ultimi mesi si è incentrata su tematiche sociali e politiche, in collaborazione con gli attivisti di Sotsialnyi Rukh
La produzione videoludica di Valery Petrov negli ultimi mesi si è incentrata su tematiche sociali e politiche, in collaborazione con gli attivisti di Sotsialnyi Rukh

"Spring in Lviv during the war" è, per certi versi, il videogioco più sorprendente tra quelli prodotti da Petrov: lo spunto è semplice in apparenza, ma il gioco trasmette una profonda sensazione di stupore e di bellezza, e ciò è possibile soprattutto grazie al particolare contesto in cui è collocato. "Ho voluto rappresentare un evento che è capitato a me e ai miei amici mentre giravamo per Lviv", racconta Valery Petrov, "abbiamo visto una bellissima magnolia in fiore dentro il recinto di un giardino botanico. Purtroppo, era chiuso a causa della guerra, ma questo non ci ha fermati: abbiamo scavalcato la recinzione e abbiamo ammirato la magnolia da vicino, per poi essere beccati dal guardiano. Non ci aspettavamo la sua reazione: è stato gentile e ha capito ciò che ci aveva spinti lì. Nel produrre il videogioco, volevo riflettere su come sia possibile trovare conforto e bellezza anche nel corso di una guerra - persino quando quel conforto e quella bellezza sono chiusi dietro un cancello".

Valery Petrov ha in programma di continuare ad affrontare tematiche sociali, economiche e politiche nei videogiochi che sviluppa su Bitsy nel tempo libero
Valery Petrov ha in programma di continuare ad affrontare tematiche sociali, economiche e politiche nei videogiochi che sviluppa su Bitsy nel tempo libero

Stepan Prokhorenko continua a organizzare i festival di Indie Cup ed è davvero impegnatissimo: sono in arrivo le prossime edizioni di Indie Cup Germany e Indie Cup Canada - svoltisi lo scorso anno - e fino al 9 maggio sono aperte le candidature per Indie Cup UK, il debutto del festival in Gran Bretagna. Quest'estate si terrà la seconda edizione di Ukrainian Games Festival su Steam, e ovviamente ci sarà anche il lancio del sito web Ukrainian Games. Nel frattempo, Indie Cup continua a raccogliere fondi per supportare la popolazione ucraina. "Manca ancora tanto per raggiungere pienamente la nostra visione e il futuro è incerto, ma noi non abbiamo paura", dice Prokhorenko.

Agata Nawrot di Holy Pangolin pubblica le sue splendide opere d'arte sul suo profilo Instagram e sul suo sito web. Al momento, i progetti di Holy Pangolin sono in pausa: lo studio sta cercando di capire come monetizzare i suoi videogiochi ("ma spero di riprendere "Rukavychka" e altri giochi in futuro, o convertirli in qualcosa di diverso, se raggiungeremo una sufficiente stabilità finanziaria"). Nel frattempo, si sta dedicando a un cortometraggio in stop-motion incentrato sul gufetto protagonista di "Odgłos": "Per me significa uscire ancora una volta dalla mia zona di comfort e imparare tante cose nuove. Auguratemi buona fortuna!".

Oleksandr Sienin e Starni Games proseguono con i lavori su due videogiochi che lo studio stava sviluppando fin da prima dell'invasione russa: "Headquartes: World War II", dedicato allo sbarco in Normandia, e "Strategic Mind: Spirit of Liberty". "I testi di Spirit of Liberty erano pronti già prima degli eventi di febbraio 2022. Il gioco parla della Finlandia nel corso della Seconda Guerra Mondiale. Tutto ha assunto un nuovo significato, ora: quello che accadde allora è molto simile a ciò che sta succedendo ora in Ucraina".

Nel solo mese di marzo, Marginal act ha lanciato due dei tre videogiochi di cui abbiamo parlato nel corso dell'intervista: sia Bakeborough che Frogvival sono disponibili su Steam. Il lancio di Brutalism 22 è previsto per quest'anno.

Dariia Selishcheva ha messo su un piccolo team di sviluppo e insieme hanno partecipato a una game jam dedicata alle visual novel prodotte in Ucraina con "Farewell, Oasis!", che racconta la storia di una ragazza che vuole uscire da una città distopica in cui tutti sono drogati (sembra proprio un romanzo di Philip Kindred Dick). Al momento, "Farewell, Oasis!" è disponibile soltanto in ucraino, ma in futuro verrà localizzato in inglese. Selishcheva ha in mente una sorta di sequel di "What's up in a Kharkiv bomb shelter". "Per me, lo sviluppo videoludico è un viaggio. Sto anche lavorando a una serie di racconti sull'Ucraina mistica".

Valery Petrov vorrebbe creare delle visual novel per dispositivi mobili, e coltiva il sogno di realizzare un videogioco basato su un fumetto creato da sua sorella. "Ha uno stile visuale davvero unico", dice. Come al solito, ha tante idee per nuovi videogiochi da creare con Bitsy. "Vorrei continuare a creare videogiochi su temi politici per evidenziare i problemi e le sfide della nostra società, con l'aiuto dei miei compagni di Sotsialnyi Rukh e altre organizzazioni". Continuerà a pubblicare videogiochi sulla sua pagina itch.io.