SudekiSudeki Hands On 

Hands-on: Abbiamo provato in anteprima Sudeki, ecco le nostre impressioni.

Sudeki Hands On Sudeki Hands On

Il metodo di combattimento è ben articolato e, fondamentalmente, si basa su una gestione degli scontri in real time, permettendo però di rallentare lo scorrere del tempo per effettuare decisioni e gestire i vari personaggi del party. Il giocatore può effettuare tre tipi di attacco: Basic Combo: ovvero gli attacchi standard del personaggio, con la possibilità di effettuare delle combo e relativi bonus di danno, premendo in un determinato timing i tasti di attacco Magic System: in cui si utilizzano magie ed attacchi più complessi, avviene principalmente in slowmotion, in cui la velocità dei nemici è ridotta al 5% della loro capacità. In questo modo grazie al campo d’azione, che compare sullo schermo, sarà possibile effettuare correttamente l'attacco, in modo ragionato, utilizzando anche le abilità degli altri membri del gruppo. Spirit Strikes: sono gli attacchi speciali ed ovviamente i più efficaci, non si possono selezionare in ogni momento. Questo tipo di attacco può essere effettuato solo da uno dei personaggi selezionabili alla volta, mai contemporaneamente ad altri. La visuale principale è quella in terza persona con la possibilità di muovere la telecamera con lo stick destro e di centrarla con il trigger destro del pad. Alcuni personaggi come Elco o Alish hanno la possibilità di switchare in una visuale in prima persona, quando utilizzano determinate armi, come pistole o bastoni magici. Durante la presentazione, Tuomas ha posto l’accento su alcuni aspetti tecnici di Sudeki, in particolare gli effetti di self-shadowing e la gestione dinamica delle ombre.
Al momento, nonostante il codice debba essere ancora ripulito ed ottimizzato, il risultato è notevolissimo, oltre ai già citati effetti di luce, Sudeki offre un orizzonte visivo davvero vasto, senza ricorrere all'uso di fogging, né essere affetto da fastidiosi pop up.

Sudeki Hands On Sudeki Hands On

L'impatto con il gioco è dei più semplici, dato il genere a cui appartiene, Sudeki presenta un breve tutorial, in cui apprendere i movimenti di base e imparare ad usare l'interfaccia di gioco. Durante i primi minuti, l'azione è particolarmente guidata ed il livello di difficoltà decisamente accessibile anche nei combattimenti. In questo modo i giocatori imparano a prendere confidenza con le varie caratteristiche dei personaggi. Assieme al bilanciamento della difficoltà, uno tra i compiti più delicati in Sudeki, è stato quello di realizzare un'efficiente gestione dell'Intelligenza Artificiale per i vari componenti del gruppo. Durante i combattimenti potremo decidere di controllare il nostro personaggio preferito, lasciando che gli altri personaggi agiscano autonomamente. Tuomas ci ha spiegato che nei vari stadi di sviluppo di Sudeki, questo aspetto è stato più volte rivisto per trovare il migliore compromesso possibile. I membri del gruppo possono effettuare attacchi di base in totale autonomia, fornendo un valido supporto al personaggio controllato in quel momento. La scelta di limitare le azioni agli attacchi base è stata fatta per eliminare ogni possibile spreco di magie o oggetti di supporto come le pozioni di guarigione, lasciando al giocatore la possibilità di valutare la situazione ed utilizzare le risorse nel migliore dei modi, facendo eseguire ai comprimari i loro attacchi speciali.

L’uscita di Sudeki è prevista sia in America, che in Europa nel mese di Giugno e l’attesa si fa più ardua dopo questo playtest, nel quale abbiamo avuto un'ottima impressione dal gioco. Climax, dopo la riuscitissima serie di MotoGp, sta per portare all'utenza Xbox un nuovo grande titolo, che, senza dubbio, sarà uno dei sorvegliati speciali durante il prossimo E3 2004, dove potremo testare una versione praticamente definitiva.

Uno tra i titoli più attesi di questo inizio 2004 è senza dubbio Sudeki, l'RPG in sviluppo presso Climax. Annunciato durante l'X02 ha da subito catturato l'attenzione dei media, grazie al suo particolare metodo di combattimento ed al ricercato design.

Il titolo Climax è ormai giunto nella fase finale di sviluppo ovvero quella in cui si deve ottimizzare il codice del gioco e controllare minuziosamente se tutti gli elementi che lo compongono sono ben bilanciati tra loro. Durante la presentazione italiana del gioco, tenutasi al Mondadori Multicenter di Milano, abbiamo potuto testare l’ultima build e, tra quanto mostratoci da Tuomas Pirinen, Lead Designer del team, e quanto potuto testare di persona, ecco le nostre prime impressioni
Tuomas, mentre scorre l'introduzione di Sudeki, ci parla della decisione di realizzare i filmati d’intermezzo direttamente con l'engine del gioco, senza ricorrere a sequenze prerenderizzate, in questo modo da coinvolgere maggiormente il giocatore, diminuendo lo stacco tra gioco e filmati.
In sudeki potremo controllare quattro personaggi, ognuno dotato di particolari abilità, necessarie per progredire nella storia. Ad esempio Tal, il personaggio principale, oltre ad essere il più efficace nel combattimento da mischia, è l'unico abbastanza forte da spostare degli oggetti. Buki può scalare pareti grazie ai suoi artigli e cosi via. Una delle caratteristiche più interessanti di Sudeki è la realizzazione dell'area di gioco: non esistono livelli ma solo un unico mondo senza loading time tra un ambiente e l'altro, realizzato grazie allo streaming da hard disk.

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