[TGS 2007] Guilty Gear II: Overture - Provato  6

Il nuovo episodio Guilty Gear segna una svolta nella saga, visto che per la prima volta da picchiaduro bidimensionale il gioco diventa un action a scorrimento completamente in tre dimensioni.

ANTEPRIMA di Pietro Quattrone   —  22 Settembre 2007

Con questo nuovo capitolo la saga di Guilty Gear cambia radicalmente genere, e passa da un picchiaduro bidimensionale ad incontri ad un action RPG a scorrimento. Sullo showfloor le sue due postazioni erano inserite nello stand Microsoft, la nostra prova nei paragrafi che seguono.

Guilty Gear 2 Overture, sviluppato da Arc System Works è impostato come un frenetico hack ‘n slash completamente in tre dimensioni nel quale impersoneremo un guerriero dotato anche di alcune capacità magiche. Nella build presente in fiera era possibile provare solamente il tutorial e la modalità versus CPU. Le ulteriori possibilità, il gioco online e le Free Missions erano bloccate. Nel livello che abbiamo provato il mondo di Overture era strutturato attraverso la concatenazione di diverse aree in sequenza. Grazie ad una comodissima mappa su schermo è sempre indicata la giusta direzione in cui muoversi e non perderemo tempo nel capire dove dirigerci. Dalla zona di partenza a quella di arrivo, il percorso è lineare ma ovviamente dovremo sconfiggere tutti quelli che si opporranno al nostro cammino. In ogni area è presente una sorta di colonna di energia ed è quasi banale dire che il nostro scopo sarà proprio quello di prendere possesso di ogni “dispensatore” per poter proseguire nel gioco. Per prendere il controllo di questi artefatti strategici dovremo attaccarli ma prima di tutto dovremo sconfiggere i droni che fungono da guardiani e che provengono anche dalle altre colonne di energia in possesso del nemico, basterà interrompere questa “catena” difensiva ed il gioco sarà fatto. L’ambientazione è decisamente fantasy ed è un mix tra un futuro tecnologicamente avanzatissimo e una sorta di medioevo, che si riflette soprattutto sui costumi e sulle armature del nostro personaggio e dei cavalieri che andremo ad affrontare. Muniti del nostro spadone abbiamo affrontato la sfida che si risolve in combattimenti con esplosioni coloratissime ed effetti di luce realizzati in maniera più che discreta. Con la spada potremo effettuare due tipi diversi di attacco, con il tasto X quello esclusivamente fisico e più leggero ma che non va ad intaccare la nostra riserva di energia magica. Con il tasto Y invece provocheremo danni ingenti ma l’uso incontrollato ci porterà presto ad esaurire tutto il nostro mana. E’ possibile effettuare delle combo abbinando al tasto Y anche la direzione dello stick analogico sinistro. E’ ovviamente presente un sistema di lock on, utilissimo nel caso si voglia incentrare l’inizio del nostro attacco sui nemici più forti; ed è inoltre possibile, per togliersi dalle situazioni intricate, saltare in aria e scattare via, con una sorta di “dash” volante, breve ma efficace. La realizzazione dl personaggio ci è piaciuta, tecnicamente ben fatto se non fosse per una certa lentezza nei movimenti, come anche la caratterizzazione dei nemici, droni futuristici a parte, gli altri cavalieri che abbiamo incontrato e soprattutto i guerrieri alti dotati di alabarda erano curati in ogni dettaglio. Lo scenario ci è sembrato abbastanza spoglio, non molto buone le texture del terreno e neppure gli edifici ci sono sembrati all’altezza essendo davvero troppo squadrati. Gli effetti di luce sono sicuramente la cosa migliore del coloratissimo gioco sviluppato da Arc System Works, e meno male visto che da ogni colpo di spada del cavaliere si scatenano bagliori, luci ed esplosioni. Non ci sono state date notizie sull’uscita europea del gioco, in Giappone è invece previsto per la fine di ottobre. Un titolo sicuramente da tenere d’occhio per tutti gli amanti della saga o degli hack ‘n slash.