Inazuma Eleven[TGS 2007] Inazuma Eleven - Provato 

Prendete Shaolin Soccer, Holly & Benji, un Rpg nipponico, mescolate il tutto e fatelo impastare e cuocere da Level 5. Il risultato? Inazuma Eleven!

E’ stato piuttosto divertente assistere alla mini-conferenza di Level 5 sullo showfloor del TGS, all’interno di uno degli stand in assoluto più visitati dal pubblico. Dopo esserci sorbiti una buona mezz’ora di presentazioni totalmente in giapponese stretto, abbiamo infatti potuto ottenere quello che con ogni probabilità può essere considerato il gadget più desiderato della fiera, ovvero una cartuccia DS contenente le demo del secondo episodio della serie Professor Leyton (il primo è previsto a breve in occidente) e -soprattutto- del promettente Inazuma Eleven. Per chi non avesse seguito le news in merito, basti sapere che il gioco in questione è, semplificando al massimo, un incontro tra un Rpg, Holly e Benji e Shaolin Soccer. Si tratta infatti di un gioco di ruolo di stampo tipicamente nipponico con protagonista Mamoru Endou, capitano della squadra di calcio della scuola; la trama fondamentalmente ruota attorno alla necessità di creare una squadra il più forte possibile andando a scoprire talenti da ingaggiare nel proprio team. Già il fatto che siano previsti più di mille giocatori dovrebbe fornire una buona indicazione sulla robustezza del prodotto, ma se si aggiunge che ognuno di questi è caratterizzato da un aspetto e da qualità calcistiche personalizzate è facile capire come il prodotto Level 5 possa garantire una profondità assolutamente clamorosa.

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Abbiamo ovviamente spolpato per bene la demo, purtroppo piuttosto breve; la prima parte è costituita dalla sezione Rpg, durante la quale all’interno della scuola è necessario interagire con vari studenti per raggruppare una squadra pronta a scendere in campo. Sulla bontà dei dialoghi non possiamo purtroppo pronunciarci vista la lingua nipponica, ma di sicuro possiamo fornire rassicuranti impressioni sulla componente grafica, che utilizza il 3d in maniera molto intelligente per la realizzazione delle ambientazioni. Malgrado il DS non sia certamente un mostro nel macinare i poligoni, il risultato è invece particolarmente gradevole, con uno stile super deformed sempre piacevole e un livello di dettaglio più che buono. La possibilità di ruotare coi tasti dorsali la telecamera di circa 45 gradi permette inoltre di apprezzare il lavoro svolto dai programmatori in questo senso. Dicevamo quindi, della necessità di fare qualche chiacchierata coi propri compagni; una volta conclusa tale fase, abbiamo potuto assistere ad una breve sequenza FMV a cartone animato di presentazione della squadra avversaria, capitanata da un tetro figuro con un paio di occhiali improponibili.

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Molto divertente è la serietà assoluta con cui vengono dipinte le situazioni, come se una partita di calcio tra studenti potesse essere importante come salvare il mondo dalla minaccia aliena o cose del genere. Chiusa la parentesi, è stata la volta di affrontare l’incontro vero e proprio; e in questa occasione siamo rimasti davvero spiazzati dalla soluzione scelta da Level 5. Le partite si svolgono con visuale dall’alto e telecamera mobile sul lato corto del campo, un po’ alla Sensible Soccer per intenderci. La realizzazione tecnica in questo caso può considerarsi appena sufficiente, leggermente troppo semplicistica e stilizzata e poco accattivante. Se fin qui comunque non c’è nulla di strano, ben diverso è il discorso relativo al sistema di controllo, interamente basato sul pennino; in pratica è necessario disegnare il tragitto della corsa dei propri uomini, decidendo così i loro spostamenti, e allo stesso tempo tracciare le traiettorie dei passaggi. Tutto ciò in tempo reale, senza che l’azione venga interrotta. Un sistema bizzarro e francamente un po’ troppo macchinoso, per non dire frustrante, che però non ci sentiamo di valutare in maniera definitiva da una demo. Con una frequenza non del tutto chiara, in occasione di alcuni contrasti ed incontri con gli avversari, o per i tiri in porta e le parate, l’azione si arresta portando alla luce un menù con 3 bottoni, la cui pressione di fatto consente di attivare le varie mosse speciali. In tal caso la grafica 2d della partita lascia spazio a sequenze tridimensionali di buona fattura in cui si può assistere a tiri infuocati, catapulte infernali, poteri speciali, dribbling con teletrasporti, parate con enormi guantoni e via dicendo. L’effetto è a dir poco spettacolare ed estremamente godibile, anche se andrà considerato sulla lunga distanza quanto questo possa essere effettivamente una componente importante del gameplay o piuttosto una interruzione alla lunga stucchevole dell’azione. Le varie abilità e i risultati dei contrasti uomo contro uomo sono legate alla presenza di precisi indicatori di forza ed energia e di una particolare barra per le “mosse speciali” destinata ad esaurirsi di mano in mano. Non mancherà anche una modalità multiplayer con cui sfidare le squadre di amici per scoprire quale sia la più forte. Tutto sommato, pur avendo ricevuto sensazioni contrastanti da questo Inazuma Eleven, non possiamo che tenere la produzione Level 5 sotto stretta osservazione; la reputazione del team nipponico e le potenzialità del tema trattato pongono le basi per un prodotto di grande interesse, per cui non resta che sperare in uno sviluppo che elimini gli aspetti meno convincenti esaltando invece quelli positivi.

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