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The Witcher - Hands On

Atari ha in serbo un mix tra azione e gioco di ruolo che non mancherà di lasciare il segno grazie ad una storia appassionante, un personaggio decisamente carismatico e un motore grafico Bioware in grado di soddisfare al meglio tutte le esigenze di gioco.

ANTEPRIMA di La Redazione   —   11/06/2007
The Witcher - Hands On
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Interfaccia intuitiva

All’inizio del gioco viene chiesto al giocatore di scegliere il livello di difficoltà che è calibrato non tanto pensando alla difficoltà nello sconfiggere gli avversari bensì pensando alla gestione del personaggio. Più la difficoltà è alta, infatti, più Geralt richiede maggiore familiarità con l’uso di magie, incantesimi, pozioni e armi. Oltre a ciò il giocatore dovrà decidere come intende controllare il personaggio, se semplicemente con il mouse o utilizzando la classica combo tastiera e mouse.
La prima cosa a colpire l’occhio è la grafica che si presenta estremamente curata, dettagliata e ricca di effetti di illuminazione dinamica che conferiscono alle texture un aspetto realistico in qualsiasi situazione. Nonostante la build vista fosse ancora in fase Beta (più precisamente Beta 0.8.9.5), tutto risulta curato nei minimi particolari, anche se la modellazione e le animazioni dei vari personaggi non sono ancora quelle definitive.

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Ogni scelta porta a determinate conseguenze

Come nei classici RPG, The Witcher si avvale di una semplice architettura di gestione delle scelte operate dal personaggio che influenza direttamente la storia, ma in questo caso tutto avviene in modo particolare. A seconda della scelta, infatti, le conseguenze potrebbero non essere immediatamente percepibili bensì potrebbero essere intelleggibili nel futuro, esattamente come accade nella realtà di tutti i giorni. Scontrarsi con un non umano può portare a futuri cambiamenti nel rapporto tra il personaggio e gli appartenenti alla razza con cui si è combattuto oppure stringere patti con questi può portare a conseguenze diverse sul piano dell’ordine pubblico. Nel mondo di Geralt, infatti, i problemi della vita comune sono gli stessi presenti nella realtà.
Per evitare che le decisioni del giocatore vengano prese più per convenienza che per scelta, inoltre, gli sviluppatori hanno preferito fare in modo che fosse praticamente impossibile tornare indietro con un salvataggio e scegliere l’alternativa se non dopo circa una decina di ore di gioco. Oltre a questo l’obiettivo della scelta è automaticamente acquisito, e non rimane che proseguire nella storia per raggiungerlo. Questo fatto, inoltre, fa sì che sia praticamente impossibile scegliere una strada piuttosto che un’altra in base puramente ad un sistema di convenienza. Al raggiungimento di una conseguenza delle proprie scelte, Geralt vivrà dei flashback che lo riporteranno al momento in cui scelse di seguire proprio quella strada.

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Ambientazione perfetta

Per ricreare in modo credibile un mondo medievale, gli sviluppatori hanno lavorato a stretto contatto con storici e ricercatori e tutto in The Witcher è stato pensato per trasportare il giocatore indietro nel tempo. Proprio per questo è stato creato un sistema che riproduce perfettamente le condizioni di vita tipiche di quel periodo storico, compresi i problemi quotidiani che affliggevano le popolazioni come l’inquinamento, le guerre, le scarse condizioni igieniche e azioni di terrorismo portate avanti da fazioni nemiche.
Per rendere il tutto ancora più reale è stato creato un sistema di consecutio spazio temporale che impatta pesantemente nella meccanica del gioco. Se per Geralt la vita è praticamente vissuta di notte, vista l’abitudine dei vari mostri a palesarsi dopo il tramonto, il resto della popolazione vive di giorno e Geralt è costretto a cercare un compromesso tra le due realtà. Oltre a ciò è stato inserito un sistema meteo casuale che conferisce al tutto una maggiore fedeltà ai cicli naturali.

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Immersi in un mondo quasi reale

Se non fosse per i mostri e la magia infatti, The Witcher potrebbe quasi rappresentare un ottimo simulatore di umanità. Oltre che per l’ambiente in cui si muove il protagonista, il gioco si caratterizza anche per le interazioni tra i vari personaggi gestiti dal PC e il giocatore stesso. Come spesso accade nella realtà, infatti, i personaggi presenti in The Witcher si dimostrano diffidenti verso Geralt, e sarà compito del giocatore riuscire a dimostrare agli interlocutori la propria onestà.
Anche il combattimento si avvale di animazioni reali e numerose sequenze animate. Lo stile è vario e associa i colpi di molte specialità utilizzando un meccanismo simile a quello di giochi come God of War. Le mosse sono finalizzate all’annientamento dell’avversario visto che i Witcher sono dei killer esperti, e includono anche alcune magie che possono servire per allontanare o eliminare un avversario. Oltre a ciò gli sviluppatori hanno pensato a un sistema che “preimposti” lo stile di combattimento in base alle situazioni in cui il personaggio si trova a ingaggiare un combattimento, sia esso un semplice scontro contro un mostro o un gruppo di altri nemici in genere. Immediatamente prima di combattere, infatti, è richiesto al giocatore di scegliere lo stile con cui Geralt dovrà affrontare i propri nemici e che tipo di magia si intenda utilizzare per arrivare allo scopo. Fatto ciò si inizia il vero combattimento che non richiede una continua pressione del dito sul mouse bensì una sorta di sincronizzazione tra attacchi e difesa in modo da creare un certo ritmo.
Limitarsi semplicemente a cliccare con il mouse, infatti, potrebbe risultare controproducente con il rischio che il personaggio non riesca a completare la mossa rimanendo esposto ai colpi dell’avversario. Durante gli scontri, però, sarà possibile variare lo stile per adattarlo meglio all’azione.

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Economia medievale

Come ricompensa per i propri servigi, o come premio per le scommesse vinte nelle taverne, Geralt otterrà dei crediti da investire nell’affinamento delle sue abilità (15 in totale). Anche in questo casi i crediti sono divisi in base al tipo di metallo (oro, argento e bronzo) e danno accesso a diversi livelli di abilità. Per ottenere altri crediti Geralt potrà poi avvalersi delle bacheche sparse nella città dove sono esposti annunci e ricompense per l’eliminazione dei mostri che infestano il territorio.
Nelle taverne è poi possibile acquistare cibo e bevande per recuperare la propria condizione fisica o da offrire ad altri avventori come segno di disponibilità. In questo caso è necessario evitare di abusare di sostanze alcoliche perchè questo renderebbe impossibile proseguire nell’avventura per lo meno fino allo smaltimento della “sbronza”, visualizzata tramite il ricorso ad un blurring sempre più evidente in base alla quantità di alcol nel sangue. Sempre nelle taverne è possibile venire in possesso di oggetti o erbe. Le erbe vengono utilizzate da Geralt per creare pozioni in grado di potenziare le sue capacità di combattimento o ristabilire uno stato di salute accettabile dopo uno scontro. A questo proposito gli sviluppatori hanno pensato ad un terzo indicatore di salute che mostri il grado di tossicità del sangue del protagonista. Le pozioni, infatti, sono comunque degli intrugli che aiutano sì il personaggio a superare delle difficoltà ma possono anche intossicarlo fino a portarlo alla morte.

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Conclusioni

Tecnicamente The Witcher si dimostra un gioco già solido e molto ben realizzato. La trama è intrigante, il motore grafico realizzato da BioWare è una certezza e le pesanti modifiche sviluppate da CDProjekt lo hanno praticamente portato all’estremo senza alcun problema. Le texture che ricoprono tutti gli oggetti e i personaggi sono eccellenti mentre le superfici metalliche sono rese magnificamente grazie ad un estensivo impiego degli effetti di illuminazione dinamica. Ottime sono anche le animazioni dei personaggi che, sebbene non siano ancora definitive, risultano fluide anche ad una risoluzione di 1280x1024 pixel. Le specifiche minime risultano ancora non definitive ma da quanto ci è stato detto dagli sviluppatori non risulteranno proibitive permettendo anche a sistemi non proprio di ultima generazione un gioco più che accettabile.

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Un trailer spettacolare introduce i giocatori nell’universo di The Witcher, uno dei giochi più attesi dagli appassionati giocatori di ruolo. Dopo pochi istanti, tuttavia, si capisce chiaramente che il gioco non è indirizzato solo ed esclusivamente a loro. Grazie ad un azzeccato rimescolamento di aspetti appartenenti al mondo dei giochi d’azione e di ruolo, infatti, gli sviluppatori di CD Project sono riusciti a creare un videogame come non se ne vedevano da tempo.
The Witcher si ispira ai romanzi scritti dall’autore polacco Andrzej Sapkowski, uno scrittore conosciuto per aver creato una serie molto seguita all’estero. Il gioco ruota attorno alle vicende del Witcher Geralt, l’unico personaggio a disposizione.
I Witcher sono, nell’universo inventato da Sapkowski, un gruppo di killer di mostri professionisti interessati solo al guadagno e all’apparenza insensibili a qualsiasi emozione. Durante la loro creazione, infatti, ai Witcher viene modificato il Dna per farli combattere più velocemente di un essere umano e in modo molto più letale. Oltre a ciò i Witcher sono in grado di controllare la magia. E proprio il sistema di combattimento è una delle particolarità del gioco. Sviluppato appositamente per questo particolare titolo, questo sistema utilizza un approccio nuovo e spettacolare grazie alla commistione tra vari stili di lotta e la magia. Questi killer, infatti, sono stati addestrati per essere i più letali combattenti al mondo grazie alla modificazione genetica a cui sono stati sottoposti che gli consente di lanciare magie e incantesimi e utilizzare armi di qualsiasi tipo. Geralt “White Wolf” è il migliore tra i vari appartenenti a questa ristretta cerchia di combattenti. Dopo aver perso la memoria Geralt viene riportato nel castello segreto dei Witcher e da lì inizia la sua avventura.
La scelta di far perdere la memoria al personaggio è funzionale. I libri di Sapkowski, infatti, non sono ancora stati tradotti in tutto il mondo e, così facendo, gli sviluppatori hanno svincolato il personaggio da tutto quanto è stato narrato nelle avventure scritte dall’autore.