Two WorldsTwo Worlds - Presentazione Ufficiale 

In occasione della presentazione ufficiale in Italia di Two Worlds, Multiplayer ha visitato il distributore ufficiale per il nostro territorio, Newave Italia, provando di persona il gioco ed incontrando due responsabili di Zuxxez Entertainment, la software house tedesca che ha prodotto e sviluppato questo attesissimo RPG per PC ed Xbox360.

Two Worlds per PC Windows

Nonostante il clima atmosferico poco ospitale, nelle prime ore di un piovoso pomeriggio primaverile, siamo stati negli uffici di Newave Italia in mezzo a tanti addetti del settore accorsi a Firenze per poter visionare in anteprima Two Worlds, e per poter scambiare due chiacchiere con i due uomini di Zuxxez giunti per mostrare una versione alpha del gioco a poco più di un mese dalla pubblicazione. Ad attenderci nell'atrio d'ingresso di Newave ci sono due dei responsabili dell'aziendaOttaviano Di Bernardo e Lorenzo Pisaneschi, PM del gioco, ci conferma in prima battuta la pubblicazione per il 9 Maggio sia in versione PC che Xbox360, con due edizioni Limited stampate in pochissime copie che festeggeranno il suo arrivo in Italia. Appena saliti al primo piano notiamo che i giornalisti invitati siano già numerosi; sono presenti anche i traduttori della versione Italiana, il team di Game Italian Translation. La mole di lavoro di cui si sono fatti carico è impressionante, per Two Worlds sono state tradotte circa 180,000 parole in totale. Il titolo Zuxxez sarà interamente localizzato nella nostra lingua cosicché l'esperienza di gioco rimanga intatta e pienamente godibile da tutti. Particolare enfasi è stata infatti data allo svolgimento della storia, la quale prende vita in modo non lineare; come il titolo suggerisce, nell'universo di Two Worlds due fazioni si scontrano in un'eterna lotta per la supremazia del mondo, ed il nostro personaggio decide in ogni momento da quale lato schierarsi: quello della luce o quello dell'oscurità e del male. Questa scelta influenza inevitabilmente la condizione del mondo nel quale viviamo, modifica e crea nuove quest, sfide e personaggi alleati. In Two Worlds però è possibile fare letteralmente quello che si vuole, anche avere i piedi in due staffe e combattere per entrambe le fazioni, cercando di soddisfare più parti anche contrapposte, seppur tutte disposte a ricompensarci per i nostri servigi. Questa struttura offre innumerevoli capacità di sviluppo della trama: l'ambiente circostante, i personaggi e noi stessi siamo in continuo mutamento durante tutta l'esperienza di gioco.

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All'interno di un dungeon
La presentazione inizia in una saletta appositamente preparata per l'occasione ed attrezzata con un LCD a 42", al quale sono collegati sia un PC che l'Xbox 360. Con un ottimo inglese, il PR della compagnia tedesca inizia ad illustrarci le caratteristiche della versione PC, coadiuvato dalla presenza di Ottaviano Dibernardo di Newave che, dopo un discorso introduttivo, lascia la parola direttamente a Two Worlds. Pur non disponendo ancora della versione definitiva, il gioco mostra già discrete qualità tecniche. Le texture sono ben disegnate e la loro qualità media è sempre piuttosto elevata, segno che è stata posta grande attenzione e cura nello sviluppo. Iniziamo all'interno di un Dungeon con la creazione del personaggio: è possibile modellare da zero il protagonista partendo da fisicità, classe, sesso ed altre caratteristiche. Il character design è molto particolare, i volti sono rozzi, sporchi e vissuti, e non ispirano certo alcun sentimento di profonda bellezza estetica, mostrando il fianco a qualche critica. Essendo sinceri, il character design è una delle poche cose che non ci ha entusiasmato. La personalizzazione è però ottima ed una volta completata la creazione passiamo velocemente alla spiegazione sull'innovativo modo di utilizzare il nostro inventario.

I combattimenti sono ben animati grazie alle numerose sessioni di Motion Capture alle quali gli sviluppatori hanno dedicato molta attenzione

Innovazioni di Two Worlds

Sembra essere stata data un'incredibile importanza alla varietà di oggetti, armi ed equipaggiamento, reperibili nel mondo. Una della novità di Two Worlds è la creazione di item sempre nuovi e personali, mediante la combinazione di altri due, un po’ come avveniva nei primi Resident Evil, quando mescolando una piantina verde con una rossa si otteneva un siero molto più potente. Il concetto è simile, ma portato all'estremo grazie all'incredibile varietà offerta da un gioco di questo tipo. Gli esempi possono essere molteplici: unendo due pantaloni della stessa classe con resistenza 2 si ottiene un nuovo capo di abbigliamento con resistenza potenziata a 4, oppure mescolando due pozioni se ne può ottenere una più efficace. Ogni cosa può essere combinata, anche se gli effetti non saranno sempre positivi: ci fanno notare che aggiungendo per esempio un elemento negativo come un veleno, questi annullerà ogni sorta di effetto benefico dell'altro. Questo sistema di mixaggio è stato ideato, a detta degli sviluppatori, per permettere al giocatore una massima personalizzazione dell'inventario e delle sue personali risorse, in modo che l'esperienza di gioco risulti sempre diversificata ed unica. Parlando delle magie, ne sono presenti cinque classi principali: acqua, terra, aria, fuoco e necromanzia. Possiamo scegliere tre magie alla volta da posizionare negli appositi slot, da combinare con altri cinque sotto magie denominate booster: ad esempio una fireball può essere mixata con un booster per incrementarne il raggio d'azione e diminuirne il dispendio di mana. Volendo, poi, creare altre combinazioni, tali boost possono essere dirottati su altri incantesimi.

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Usciamo dal dungeon e saliamo sull'altura

E' il momento di uscire dal buio dungeon ed apprezzare finalmente la bontà del motore poligonale del gioco. Una volta fuori il bagliore del sole ci acceca per un istante, mostrandoci il potente HDR di cui Two Worlds fa un ottimo uso su tutto lo scenario. Il responsabile di Zuxxez, che sta manovrando il personaggio, decide di recarsi immediatamente su un'altura lì vicino per mostrarci il panorama, davvero convincente, che si gode da lassù. Giunto sulla vetta inizia a ruotare la telecamera tutto intorno, con fare disinvolto e con un bel sorriso compiaciuto sul volto: la vallata è sconfinata ed attorniata ovunque da morbide colline che ne incorniciano tutto il fascino, sullo sfondo trovano spazio montagne ed ampi boschi verdi. Ogni punto visibile è raggiungibile ed esplorabile, non esistono muri invisibili né poligoni usati per mero compiacimento estetico, tutto quello che fa parte del mondo di Two Worlds è raggiungibile e calpestabile. Sono presenti circa 60 dungeon tra miniere, cave ed altri luoghi segreti, dispersi su un territorio di circa 30 Km quadrati con più di 50 Km di strade e viottoli. Sono state create circa 600 armi di base e più di 1000 pezzi di armatura differenti, ognuno di essi a sua volta mixabili tra oggetti della stessa classe, con il risultato che è possibile ottenere un numero pressochè infinito di item diversi nel gioco. Il framerate non mostra grandi incertezze sin dall'alpha e gli uomini di Zuxxez ci rivelano che il motore 3D è stato interamente sviluppato da loro e sta avendo un tale successo da farglielo ormai vendere a numerose altre software house.

Il mondo spazio temporale di Two Worlds

I due uomini di Zuxxez si prodigano cercando di mostrarci il più possibile del loro Two Worlds. E' evidente come abbiano creato questo RPG prendendo caratteristiche comuni alla maggior parte di questo genere di giochi, cercando di migliorarle, adattandole ed innestandole in un contesto originale, creando un titolo dalla forte personalità. Dopo una breve pausa si passa alla versione Xbox 360 del gioco. Visivamente, pur essendo una build più arretrata, sembra destinata ad essere del tutto comparabile alla controparte PC. La versione PC supporta le CPU Multicore, SLI e CrossFire, HDR e pixel shader 3.0, a dimostrazione che Two Worlds punta a tirar fuori il meglio dai PC di ultima generazione, pur girando dignitosamente anche sugli altri. Impugnando il pad di Xbox 360 ci si sente subito a proprio agio: mentre muoviamo il personaggio con l'analogico di destra, la telecamera è totalmente libera di spaziare con quello di sinistra. Proviamo subito a prendere un cavallo. I suoi movimenti sono abbastanza convincenti (andavano solo aggiustate le collisioni con il terreno) ed il sistema di controllo ricorda quello apprezzato in Shadow of the Colossus: in pratica dando dei comandi al cavallo tramite il pad, l'animale reagisce immediatamente ad essi, pur non cavalcandolo in tempo reale. Ad esempio premendo il tasto A per una volta, il personaggio dà un colpetto sulla groppa ed inizia a passeggiare, con due tocchi parte il trotto e con uno in più ci troviamo a galoppare velocemente. Per muovere le redini e dare la direzione utilizziamo semplicemente la leva analogica destra. Entriamo in un città e salta subito all'occhio la solidità delle architetture e la vivacità delle strade, piene di persone indaffarate a lavorare, chiacchierare o camminare. Ognuna di esse ha una propria vita, usanze e lavoro.

salta subito all'occhio la solidità delle architetture e la vivacità delle strade, piene di persone indaffarate a lavorare, chiacchierare o camminare

Il mondo spazio temporale di Two Worlds

Ci viene spiegato che se commettiamo un reato qui all'interno delle mura cittadine saremo per sempre banditi da essa. Se però al suo interno si trova una quest fondamentale per lo svolgimento della storia principale, ecco che i programmatori hanno ben pensato di renderci possibile l'accesso tramite vie secondarie ben nascoste e segrete. Un eventuale testimone di un nostro crimine inizierà a correre verso la prima guardia disponibile, dopo di che tutti sapranno delle nostre cattive azioni. Qui entra in scena una certa libertà di azione e si palesa la raffinatezza dell'intelligenza artificiale. Per farla franca è possibile corrompere il testimone, oppure ucciderlo prima che arrivi da qualcuno e lo racconti, dato che la semplice commissione di un reato non basta ad essere cacciati. L'ideale sarebbe però agire nel buio e da soli, in modo che nessuno ci possa vedere e lo possa raccontare. Incrociando invece qualche farabutto non è raro che questi inizino a minacciarci di morte in cambio di una qualsivoglia ricompensa, come un bel paio di pantaloni appena ottenuti da una quest. A quel punto, dovremo decidere se combattere o concedere al bandito l’oggetto. In questo caso, però, resteremo nudi e le persone per strada reagiranno al nostro nuovo “abbigliamento”. Gli spostamenti non avvengono solo a cavallo, ma sono disponibili altre creature come bestie e lucertole domestiche.
Sparpagliate in tutto il territorio di Two Worlds ci sono, poi, dei punti di tele trasporto, che prima di poter essere attivati ed usati devono essere fisicamente raggiunti. Cosa molto più coerente di quanto accade in Oblivion, ad esempio. Un altro aspetto che ci ha colpito molto di Two Worlds è la temporalità delle azioni e del gioco. Avendo una data quest che ci chiede di recarci in un posto per aiutare qualcuno, quella andrà fatta entro un certo tempo limite in quanto, se ci recassimo in quel luogo con troppo ritardo le azioni si saranno già svolte, anche senza di noi, senza aspettare che lo script del gioco si sblocchi e parta con il nostro arrivo, di fatto "congelando" la storia. Per questo Two Worlds riesce a sembrare un mondo molto vivo, dinamico e in costante mutamento. Il giorno solare dura 20 minuti. Il nostro personaggio è in grado di disseminare trappole ovunque voglia per cercare di catturare qualche animale per la cena: ebbene, è possibile posizionarle e tornare successivamente a controllare se sono riuscite a catturare qualcosa, in quanto non scompaiono mai e rimangono a far parte del mondo finché non avranno intrappolato qualche preda.

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Multiplayer online

I due ragazzi di Zuxxez iniziano poi a parlarci delle modalità multiplayer online del loro titolo. Saranno presenti cinque città che fungeranno da stanza virtuale nella quale organizzare team di massimo otto partecipanti e partire per le quest proposte, delle istance in stile Guild Wars. Ci sono 5/6 quest principali in ogni città, ed altrettante secondarie, per un totale di circa 60 missioni da affrontare in compagnia dei nostri amici. Zuxxez, se questa modalità dovesse avere successo, ha previsto la pubblicazione di nuove città e missioni da poter scaricare come piccole espansioni. Come detto in un box precedente, per la modalità multiplayer sarà possibile impersonare qualsiasi razza ideata per il gioco, con un’evoluzione del personaggio del tutto indipendente da quella della modalità single player.

Dopo la presentazione ufficiale avvenuta, ed entrati in confidenza con il team, siamo riusciti ad ottenere qualche informazione aggiuntiva, venendo a sapere che entro fine anno è prevista l'uscita di una versione PlayStation 3. I nostri sono rimasti positivamente stupiti dalla calda accoglienza che il nostro paese sta avendo nei confronti di Two Worlds, dimostrata ampiamente dalla vivacità negli ambienti degli appassionati e dall'alto numero di preordini che sta avendo in questi giorni. Il titolo Zuxxez si propone come uno dei più interessanti di questa primavera e non solo, soprattutto per i fan degli RPG sempre affamati di nuovi titoli, sempre più raramente in sviluppo. Si tratta indubbiamente di un titolo da tenere d’occhio, e che promette di riempire molte ore di qualsiasi giocatore che abbia disossato Oblivion e Gothic, e che sia in attesa di qualcosa di nuovo su cui mettere le mani. Manca poco all'uscita, e a breve vi faremo sapere qualcosa di più!

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Quest'ultimo sembra trarre ispirazione da quello già viso in molti altri Rpg: su schermo apparirà un ampio pannello a celle quadrate che potranno essere riempite di oggetti, armi, vestiti ed altro ancora, in base alla loro forma e grandezza. Oltre alla gestione fisica dello spazio, ci sarà consentito un peso massimo trasportabile che potrà però aumentare man mano che la nostra forza fisica aumenterà. Il doppio criterio per il trasporto di item ci è parso molto comodo, ma soprattuto intelligente. Il responsabile di Zuxxez, dopo aver enfatizzato l'importante ruolo che gioca una trama non lineare in un titolo di questo genere, inizia poi a parlare di quello che secondo lui è il secondo punto di forza: la spettacolarità dei combattimenti; ci troviamo ancora all'interno del primo dungeon quando un paio di scheletri ci attaccano. Nella versione PC gli attacchi e le magie sono gestite con delle macro completamente editabili sulla tastiera, mentre su Xbox 360 sarà nostro dovere attribuire ogni azione speciale alla croce direzionale. Il sistema sembra funzionare egregiamente in ambedue i casi. I combattimenti sono ben animati grazie alle numerose sessioni di Motion Capture alle quali gli sviluppatori hanno dedicato molta attenzione, l'azione è spettacolarizzata e come ci confermano uno degli obiettivi era quello di rendere il più divertente possibile le fasi action. Ci ha colpito molto la possibilità di buttare della polvere in faccia all'avversario dando un calcio in terra, ma soprattuto il fatto che questo attacco non funzioni se il nostro avversario stia indossando un qualsiasi scudo o protezione. Resta solo da vedere quanto sarà divertente sulla lunga distanza, soprattutto in relazione alla IA degli avversari.

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Il framerate non mostra grandi incertezze sin dall'alpha e gli uomini di Zuxxex ci rivelano che il motore 3D è stato interamente sviluppato da loro

Non hanno voluto utilizzare altri software per un motivo preciso: l'utilizzo di middleware e tool sarebbe stato più difficoltoso ed il supporto via Email lento e macchinoso: solo ideando un loro motore grafico sarebbero stati in grado di averne il pieno controllo così da trarne i massimi benefici. Benefici che si mostrano immediatamente evidenti: la scena di Two Worlds è animata ed illuminata in modo ottimo, la quantità di poligoni su schermo è notevole, con una distanza di campo visivo superiore a quella di Oblivion. Per creare vegetazione ed alberi Zuxxez ha usato ancora una volta un programma da loro ideato chiamato Treegen il quale si rivela molto solido: non è presenta alcuna sorta di clipping di erba, cespugli o alberi, al contrario di quanto avviene in titoli dello stesso genere. Grazie ad uno script del codice modificabile in tempo reale, il PR di Zuxxez ci mostra l'attenzione con la quale sono state sviluppate le varie condizioni climatiche. Inserendo semplicemente una riga di comando attraverso la tastiera, un villaggio viene fatto passare dalla notte, al giorno con un sole molto forte, passando per una tempesta con vento, pioggia e lampi, e concludendo con un'abbondante nevicata bianca. Ogni avversità atmosferica sembra essere stata riprodotta con buon realismo ed il clima varierà in modo imprevedibile e costante durante il gioco, a seconda sopratutto della zona nella quale ci troviamo.

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Introduzione alla storia

La storia di Two Worlds si sviluppa in un'era lacerata dalla guerra. Gli orchi sono avanzati fino alla riva meridionale del fiume Gon e minacciano il regno di Cathalon. Nel frattempo l'eroe, un vagabondo cacciatore di taglie, è alla ricerca di sua sorella, che non vede da quando l'insediamento è stato attaccato, tre giorni prima. Inaspettatamente, egli riceve importanti informazioni da un misterioso sconosciuto e subito entra a far parte (almeno in apparenza) di una Confraternita Oscura. Per lui è giunto il momento di cercare di comprendere le potenti forze in gioco e di imparare ad utilizzarle! Per l'eroe, è l'unica speranza di sopravvivere e di torvare le risposte alle domande che affliggono la sua anima: chi si nasconde dietro questo rapimento? Rivedrà mai sua sorella? Dove si trova la Tomba di Aziraal e quale ruolo ricopre l'utile ma misterioso straniero?

Le razze in Two Worlds

Gli Umani popolano il fiorente Regno di Cathalon, al centro del quale si trova la capitale omonima. La Grande Guerra degli Dei sembra aver decimato la potenza di Nani ed Elfi e la loro influenza è in forte declino. La situazione degli Umani è diametralmente opposta, e questa razza si avvia a diventare la più potente di tutto il mondo conosciuto. In passato i Nani erano i più numerosa di Antaloor, ma oggi dispongono di un potere che è solo l'ombra di quello di un tempo. I Serpenti vivono invece su una penisola nella parte sud occidentale di Cathalon. Tutte le altre razze diffidano di queste creature simili a vipere. Gli Orchi invece si radunano nei territori che circondano la città di Gor Gammar, nell'estremo meridione di Antaloor, mentre i Grom sono formati da tribù barbare e selvaggie, guidate sempre da sciamani potentissimi. Infine gli Elfi, che non sono molto amati, anche se gli Orchi ne ammirano l'audacia in battaglia e li rispettano da sempre. Per il single player sarà possibile usare solamente gli umani, mentre nel multiplayer potremo impersonare una qualsiasi delle altre razze.

Le Cinque Scuole di Magia

Magie del Fuoco: permettono di scagliare gli incantesimi di fuoco capaci di incendiare e spazzare via i nemici. Magie dell'acqua: comprendono sopratutto incantesimi congelanti che neutrallizano gli avversari o li fanno morire di freddo. Magie dell'aria: permettono di attaccare con onde d'urto e fulmini e comprendono potenziamenti molto efficaci. Magie di Terra: sono molto versatili e spaziano dalle eruzioni di terra con effetti devastanti agli incantesimi curativi. Negromanzia: è l'arte proibita della magia. Insegna come controllare i non morti, come scagliare maledizioni e come ingliggere effetti mortali e duraturi a chiunque si pari davanti.

Two Worlds è in uscita a Maggio per PC e Xbox 360

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