Unreal Tournament 2004Unreal Tournament 2004 rivelato 

Questa volta siamo stati a Francoforte a vedere più da vicino la prossima fatica di casa Epic. Messe le nostre cose nella borsa e pronti per la partenza, ecco il report della nostra giornata e tutte le rivelazioni.

In Carrozza (più o meno)

Il bello dei press tour è l’atmosfera conviviale che si crea fra i partecipanti, normalmente dovuta allo spirito del ‘mal comune mezzo gaudio’ che si genera quando ci si trova in un aeroporto nelle immediate vicinanze del sorgere del sole. In ogni caso sappiamo tutti che ci aspetta una giornata ‘Epica’, anche se poco sappiamo di quanto vedremo, il dato certo è che Unreal Tournament 2004 ci verrà rivelato più di quanto non sia stato fatto finora.
Viaggio in aereo fino a Francoforte come da consegne e tragitto in taxi fino al punto di ritrovo. Stranamente non ci distinguiamo per il ritardo, arrivando anzi sul posto con un anticipo inquietante e la conseguente paura di aver sbagliato posto; dopo breve veniamo confortati dall’arrivo di alcuni colleghi di altre nazioni.
Come previsto, un bus ci preleva e ci porta sul luogo dell’appuntamento, in apparenza un complesso industriale in stato di abbandono. Dentro le cose però sono molto diverse.

Unreal Tournament 2004 rivelato Unreal Tournament 2004 rivelato
Unreal Tournament 2004 rivelato Unreal Tournament 2004 rivelato

Arruolati.

Un breve momento per l’accredito e una saracinesca elettrica (con tanto di effetti di fumo) ci da il benvenuto. L’interno è stato allestito a sala conferenze, con rinfresco come da consegne.

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Arruolati.

Presto inizia quello che è stato chiamato il Livello 1 (rigorosamente annunciato dalla stessa voce che accompagna la serie di UT): Mark Rein e Jay Wilbur ci raccontano le principali caratteristiche di UT 2004: molte cose sono già note, ma le sorprese e le precisazioni scorrono comunque in un flusso continuo; vediamole nel dettaglio:
La prima buona notizia è per i fan della serie: con una curiosa decisione, Epic ha deciso di comprendere in questa nuova release praticamente tutto Unreal Tournament 2003 (le mappe, i personaggi e le modalità di gioco), in un’ottica di piena compatibilità. Naturalmente saranno presenti nuove mappe e modalità, che andremo ad analizzare nel dettaglio; il numero complessivo ammonterà alla bellezza di 72 mappe (36 dell’edizione precedente e 36 nuove). Aggiungiamo la possibilità di giocare sui server di gioco UT 2003 e alcuni mutator per le modalità ‘classic’ addirittura del primo UT, e avremo una suite di gioco di importanza notevole.

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Molte altre nuove

Naturalmente le novità non si fermano a questo: molto altro bolle nella pentola di questo UT 2004: citare tutto a memoria sarebbe quasi impossibile, per fortuna ci viene in aiuto la feature list.
Dal punto di vista del gameplay i cambiamenti conteranno principalmente un maggiore bilanciamento delle armi e l’inserimento dei già spesso citati mezzi. Naturalmente sono stati fatti tutti gli adattamenti tattici del caso, a partire dai nuovi livelli, ovviamente molto più grandi, fino a nuove armi tattiche , inserite appositamente per contrastare i mezzi. La modalità di gioco Assault è stata ridefinita per includere i mezzi, e sarà prensente la nuova Onslaught, una modalità di gioco basata sul controllo ed il mantenimento di punti strategici uniti in una rete.
Unreal Engine, da sempre cuore della serie, è stato potenziato per gestire grandi spazi aperti, oltre ad un paio di aggiunte cosmetiche quali i sistemi particellari volumetrici. I personaggi saranno gestiti dal sistema chiamato Karma Physics, gestito da terze parti e che ci promette animanzioni ancora più realistiche.
Altre novità riguardano il redesign delle armi, più che altro per quello che riguarda il fattore estetico, e soprattutto un ottimo sistema di comunicazione integrato grazie al collaudato sistema “voice over ip”: con la pressione di un semplice tasto sarà possibile dialogare con i compagni di squadra, ovviamente banda permettendo. Sfruttando il sistema di comunicazione vocale srà possibile anche impartire comandi ai bot, feature che, se implementata a dovere, porrà fine a lunghe serie si shortcut.

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Cosmesi e alchimia

Anche dal punto di vista dell’aspetto questo nuovo UT ci riserverà alcune scelte interessanti: prima di tutto sono stati completamente ridisegnati sia il sistema di menu, molto più intuitivo anche del predecessore, ma soprattutto l’interfaccia ingame, virando verso uno stile leggermente meno serioso, più simile ad un fumetto. Oltre a questo sono stati inseriti nuovi modelli di gioco, la cui lista da sola basterebbe a riempire mezzo articolo, e molte nuove architetture. Decisamente impressionante una mappa CTF mostrata da Mark e Jay nel corso della presentzione, realizzata in stile cinese, con tanto di pagode, vegetazione tipica e musiche a tema.
Come se non bastasse anche l’intelligenza artificiale dei bot verrà migliorata. Nel corso della presentazione tedesca non è stato possibile sperimentarla, ma già alla precedente visione a ECTS si attestava su di un ottimo livello.
Le ultime due feature riguardano soprattutto le community di giocatori e creatori di mod. La prima riguarda il supporto intergrato per UnrealTV, sistema di broadcasting per trasmettere le sfide a più spettatori, mentre la seconda riguarda Unreal Editor, che verrà nuovamente distribuito in bundle con il gioco e il cui utilizzo è grandemente incoraggiato anche grazie a iniziative quali Make Something Unreal.

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E-Sport? Epic ci crede (ancora)

UT 2004 lascia una curiosa impressione, quasi ci fosse da parte di Epic il tentativo di costruire un gameplay, un modello di gioco capace di superare il confine del singolo game a favore di una sorta di "portabilità" dell'abilità del giocatore, che non deve più reimparare ogni volta il sistema di controllo, l'interfaccia o i comandi. Un po' come nello sport, dove le abilità dell'atleta sono slegate dall'ambiente in cui avviene la prova. Forti di questa teoria, abbiamo sottoposto questa domanda a Mark e Jay, i quali ci hanno risposto in modo diverso ma che tutto sommato ci conferma il nostro modo di pensare. Mark Rein sembra essere piuttosto a favore di una "trasparenza" dell'interfaccia: il gioc dovrebbe essere giocabile da chiunque a partire dal primo istante.
Jay Wilbur concorda maggiormente cono noi: la loro idea è quella di creare un sistema di gioco coerente e universalmente valido, quasi uno standard interno che garantisca un certo tipo di giocabilità ai prodotti della serie Unreal.
Entrambi ci confermano inoltre un'apertura verso la spettacolarizzazione, confermata anche dal supporto nativo per Unreal TV "così i fan potranno guardare le sfide comodamente".
Unreal lanciata verso lo sport digitale quindi? Dalle parole che abbiamo sentito, probabilmente il termine adatto è "aperta ai futuri sviluppi dello sport digitale". Ma siamo sicuri che sapranno esserci nel modo giusto.

Sul campo

Terminata la breve conferenza, resa ancora più interessante dagli scambi di battute fra i due presentatori di eccezione, siamo stati iniziati dalla solita voce al Level 2: la prova del gioco. Una piacevole sorpresa è costituita dal fatto che è stata allestita una Lan di computer a nostro uso e consumo. Per inciso si trattava di Alienware corredati di tutto quanto potesse ervire per giocare al meglio: cuffie con microfono, pad rigidi e mouse professionali: una lan come quelle che ciascuno di noi vorrebbe avere sotto casa insomma, con già alcuni server a disposizione.

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Sul campo

Anche se sulle nostre pagine sono già comparse alcuni hands-on, questa è stata la prima volta in cui è stato possibile provare il gioco a fondo e in ogni sua parte. Questa prova ha per la maggior parte confermato le impressioni avute in precedenza, con molti aggiustamenti. Prima di tutto il gameplay: solido come in tutta la serie, con molti aggiustamenti rispetto alla forse eccessiva frenesia dell’edizione precedente. Una mediazione che fa pensare ad un ritorno al primo UT, confermata anche dalla presenza di alcune delle vecchie armi. Il gioco rimane comunque molto equilibrato, con un gameplay che sa adattarsi bene a qualunque situazione, dal deatmatch puro al gioco di squadra con veicoli. Ovviamente in un test del genere quello che prevale è l’abilità del singolo giocatore, essendo le squadre improvvisate, ma Epic ha saputo lasciare un ampio spazio aperto verso il gioco di squadra, pur non forzando verso specializzazioni o altre caratteristiche tipiche del teamplay più puro.

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Giocare di squadra... con trasporto

Per incentivare il gioco di squadra è l’uso dei mezzi sono stati usati molti accorgimenti interessanti. In primo luogo le armi specifiche e l’utilizzo delle medesime: mine anticarro e missili a inseguimento sono all’ordine del giorno. Molto interessante anche il doppio uso del Fucile Link, la cui modalità secondaria potrà essere utilizzata sia come arma che come sistema per riparare mezzi e strutture. Basterà sparare con il fuoco alternativo verso un veicolo alleato e l’energia di quest’ultimo salirà, al costo delle nostre riserve di munizioni. E’ semplice intuire come una scelta di questo tipo possa portare alla nascita spontanea di giocatori ‘specializzati’ senza bisogo di forzature quali classi: è naturale che strategie di gioco avanzate prevederanno l’impiego di riparatori, guastatori e quant’altro.
I mezzi sono un’altra notevole espansione del gioco di squadra: due mezzi di trasporto singoli per le incursioni tattiche, torrette di difesa e tre mezzi di terra per il trasporto truppe (questo almeno è quanto ci è stato dato di vedere). Oltre a questo ogni mezzo è armato e, in pieno stile UT, dispone di fuoco secondario. Molto interessante anche il sistema di controllo, fortemente improntato all’arcade ma di semplicissima gestione: i movimenti sono esattamente gli stesso dei personaggi, con l’utilizzo dei tasti di salto e accovacciamento per modificare la quota dei velivoli.

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Sul finire

Terminate le prove, fatto rifornimento al buffet e dopo una lunga chiaccherata con Mark Rein e Jay Wilbur (le cui parti più ‘ufficiali’ troverete presto in un’ intervista sulle nostre pagine), abbiamo avuto accesso al Livello Tre, un deatmatch... dal vivo con fucili paintball e tute antimacchia. L’oragnizzazione è stata decisamente all’altezza del gioco.
Terminata quest’ultima fase e dopo i saluti di rito, la navetta ci riporta verso l’aeroporto, dove fra le nostre riflessioni l’aereo ci aspetta per il rientro.

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Sul finire

Le riflessioni sono tutte intorno a Unreal e quanto ci ha mostrato: un marchio che si conferma decisamente solido. Questa nuova edizione sembra voler unire i pregi delle precendenti e aggiungere tutti i presupposti per ampliare gli orizzonti della serie. Il gameplay è più che collaudato, e chicche come i sistemi di riconoscimento vocale, la nuova interfaccia che comprende server browser e buddy list, un bilanciamento del gioco che si va raffinando di anno in anno, la retrocompatibilità e molti altri fattori ancora fanno di UT 2004 un prodotto particolare, che tenta di unire le necessarie innovazioni con una coerenza di base. Se la scelta gli renderà gloria, riuscendo a creare attrattiva verso i nuovi giocatori senza deludere i fan, è una questione sulla quale sarà la storia a parlare, anche se i presupposti sono molto buoni

Il video inedito

Il filmato qui sotto richiede Windows Media Player 9.

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