VideoludicaVIDEOLUDICA vol. 17 - Ultraviolenza Digitale 

La vita è violenza. I videogiochi sono violenza. Videoludica vi offre una carrellata su alcuni deliziosi bocconi di ultraviolenza digitale. Senza pretese, e soprattutto senza moralismi.

Sangue, shock e dolore nel gioco elettronico

VIDEOLUDICA vol. 17 - Ultraviolenza Digitale L’ultraviolenza è sempre stata offerta in abbondanza nel divertimento elettronico, ed è storicamente accertata come vincente. Casi eccellenti e scandalosi di fama negativa e vendite colossali si affiancano a titoli poco noti ma particolarmente adorati dagli estimatori, e si affastellano con modi diversi in una storia di provocazione del gioco elettronico che è difficile inquadrare in una categoria univoca, che necessiterebbe di uno sforzo filologicamente completo. La provocazione, la controversia per la scorrettezza e la sessualità a mezzo controller, comunque sia, è di successo. La violenza giocata è amata da tutti. Inutile negarlo o passeggiare intorno al concetto: la violenza non è solo un contenuto privilegiato per il videogioco, è anche alla base dei videogiochi. Di più, è una componente umana innata che si è traslata immediatamente nel mezzo ludico-digitale. E’ un fatto iscritto nel più ingenuo e innocuo parlare comune: persino perdendo a Tetris, ogni tanto ci scappa il “sono morto” al posto di un innocuo "ho perso". Se quello che per molti era il primo videogioco tentava di rappresentare una simulazione sportiva, il secondo aveva un “War” nel titolo. Inoltre, La prima periferica costruita per una console da Ralph Baer era un fucile. Si aggiunga che i videogiochi sono usciti fuori da macchinari finanziati per applicazioni militari, e poco dopo i militari si sarebbe allenati con Battlezone. E ancora, la struttura interattiva e narrativa dei giochi digitali (e non solo del gioco digitale, ovviamente) è intimamente polemica anche al grado zero della figurazione. Infine, se i generi ludici preferiti dai ragazzini belligeranti sono sempre stati quelli che prevedevano le più alti dosi di violenza, quelli che quasi tutto riterrano i più cool saranno generalmente i giochi più sanguinosi ed estremi.

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Sangue, shock e dolore nel gioco elettronico

Il gioco stesso, in quanto dimensione e concetto, è simulazione, rappresentazione, sublimazione anche e soprattutto della violenza. Di conseguenza, sarebbe quantomeno presuntuoso tentare di negare il fatto che la violenza – nelle sue varie forme, più leggere o metaforiche, più “corrette” o offensive – abbia immediatamente e pervasivamente occupato il campo di rappresentazione del gioco digitale. Videoludica in questo numero vi prende per mano e vi porta a passeggiare lungo una strada che ripercorre alcuni esempi significativi di giochi elettronici ultraviolenti. Lo facciamo senza pretendere di esaurire il tema o di eseguire un catalogo completo, e senza tentare azzardate teorie generali o inutili classificazioni estetiche, tecniche, artistiche. Soprattutto, metteremo da parte i giudizi etici. O, peggio ancora, moralistici. Il risultato, magari, sarà una visione un po’ impressionistica e incompleta (con tanto di illustri esclusi) di un tema decisamente interessante, che sembra implorare di essere sistematizzato senza pregiudizi o eccessi, e che sembra scongiurare che qualcuno ci ragioni sopra in maniera concreta: non solo per la critica e l’analisi, ma pure per indicazioni sulla violenza digitale a venire. Ma il motivo di questa passeggiata storica è una semplice scusa per una stimolante ricerca di bocconi di ultraviolenza binaria.

SPEED DEMONS

Death race (1976 Exidy - Arcade)

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SPEED DEMONS


Frutto del rimaneggiamento di un innocuo gioco di corse con volante analogico, Death Race è il primo videogioco a creare un vero scandalo mediale: l’obbiettivo è mangiare strada con un bolide cinebrivido e mettere sotto i passanti. A poco vale che il cabinato specifichi che si tratti di investire mostri, visto che il gioco è un vero e proprio rip-off, nel titolo e nello spirito, del cult movie con Carradyne e Stallone Death Race 2000, una sorta di parodia di un futuro distopico in cui lo sport preferito dalle masse è una corsa mortale a punti, in cui i punti si conquistano mettendo sotto brutalmente il maggior numero di vittime umane possibili. Rimbalzato agli onori della cronaca, degli show televisivi e delle polemiche-tormentoni nazionali, Death Race viene difeso dai suoi creatori i quali sostengono che nel gioco vengono uccisi dei gremlins e non degli essere umani. Ma c’è da crederci poco, visto che prima di “ispirarsi” al più celebre film dell’anno precedente e di appropriarsi dello stesso titolo senza royalties il suo nome di lavorazione era tutto un programma: pedestrian, che vuol dire pedone. Death Race, che non è emulabile perché basato su logica discreta, ha agito del resto come un pioniere, generando un vero e proprio filone di giochi drive and kill il cui più famoso esponente rimane Carmageddon e la cui eredità è raccolta anche e soprattutto dalla serie di Grand Theft Auto.

REDNECK POWER

Custer’s Revenge (1982 Mystique - VCS2600)

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REDNECK POWER


I videogiochi non hanno avuto sin dalla loro nascita un codice di regolamentazione, autocensura o distribuzione per fascia d’età dei contenuti. Se l’autoregolamentazione inizia quasi da subito a discrezione dei produttori e prende forma politicamente corretta e rocciosa nella deontologia Nintendo dell’era del NES, i primi bollini ufficiali arrivano all’inizio degli anni novanta. Ma nel precedente perioso di anarchia espressiva si collocano episodi come Custer’s Revenge, titolo che rientra nel famigerato, imbarazzante filone di giochi erotici e spinti della Mystique. Nel gioco di Stuart Kenton si controlla il generale Custer con tanto di piccolo Custer in evidenza, e lo scopo del gioco è attraversare l’area di gioco per potere “giustamente” e ripetutamente copulare con una squaw indiana legata ad un palo, allontanandosi momentaneamente soltanto per ripararsi dalle frecce più vicine. Custer's Revenge riesce a conquistare a tutti gli effetti la palma di gioco più estremo del periodo, aggiungendo alla violenza sessuale grosse dosi di scorrettezza etnica: alla sopraffazione si unisce infatti la logica dello stupro condito con discutibilissimo umorismo etnico. Stigmatizzato e condannato da diverse associazioni femministe e dei nativi americani, Custer’s Revenge suggerisce effettivamente, nelle parole dei manifestanti, “l’idea che lo stupro sia divertente”. E se il manuale suggeriva agli adulti di dire ai bambini che i due protagonisti sullo schermo stavano solo “danzando”, i programmatori si sarebbero successivamente difesi sostenendo che in realtà si trattava di softcore e che la messa in scena (anche per la scarsa capacità figurativa della tecnologia dell’epoca) era stata travisata, trattandosi di “rapporto consenziente”. Nonostante tutto, e per quanto possa suonare profondamente sbagliato ricordarlo, Custer’s Revenge è - nonostante tutto- abbastanza divertente da giocare.

Feste Splatter

Chiller (1986 Exidy - Arcade)

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Feste Splatter


Per descrivere Chiller basta una semplice conversione del suo titolo: quello di Exidy, software house simbolo dello humour e della violenza lowbrow, è un gioco semplicemente agghiacciante. Chiller, ben prima di Splatterhouse, è l’incarnazione della violenza videoludica in un regime espressivo ormai abbastanza dotato di capacità figurativa da riuscire a dipingere scene dotate di un certo realismo. Ma Chiller non è un semplice shooter a puntamento col mirino. Qui è necessario venire a capo di certi ambienti decidendo se infierire sulle vittime incatenate nella cantina degli orrori o se tentare di salvarle eliminando fantasmi e roditori che continuano le sevizie. Quindi, Chiller non rappresenta soltanto l’atrocità dello squartamento e delle sevizie torturali: trasla pure questa dote estetica nel giocatore o sotto forma di morbosa indulgenza, o sotto forma di raccapricciante tensione per la responsabilità di ogni tiro non andato opportunamente a segno. Un gettone è abbastanza per indulgere in un grand guignol di medievale atrocità. E se un credito non basta per completare il gioco, è di sicuro sufficiente per seviziare fino alla fine i torturati del primo quadro facendogli ruotare la pressa sul cranio, sparando ai punti vitali o facendo cedere la mannaia per decapitare il malcapitato la cui vita è sospesa sul nostro indice. In confronto, persino le sanguisughe splatter, le celle con gli sbudellati e il tranciamento a sangue vivo di mostri ributtanti di Splatterhouse appaiono rilassanti.

Non si sevizia un paperino

Creatures (1990 Thalamus - C64/Amiga) +
Creatures 2: Torture Trouble (1992 Thalamus - C64/Amiga)

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Non si sevizia un paperino


Se esiste un manifesto ludico di quel vero e proprio sottogenere della violenza che associa il realismo dello squartamento alla tenerosità delle vittime, quello è Creatures - insieme al suo degno seguito. Creatures, che sta per ‘Clyde Radcliff Exterminates All The Unfriendly, Earth-ridden Slime’, è il gioco che presenta le avventure tra platform e puzzle di Clyde Radcliff, per molti la prima, unica, non ufficiale mascotte del glorioso Commodore 64. La trama è semplice: gli odiosi alienucoli amebomorfi, i Fuzzy Wuzzy, hanno rapito le tenere creaturine amiche di Cliff e, se il giocatore non si sbriga a portare Cliff al salvataggio, i suoi simili faranno una fine tremenda. Il fatto è che in Creatures le creaturine fanno davvero una fine tremenda. Superati i quadri platform, il giocatore deve affrontare delle sezioni puzzle in cui deve venire a capo di leve, meccanismi, salti e azioni al momento giusto. Azione e ragionamento vanno insieme: se il giocatore fallisce nel tentativo di risolvere i puzzle entro il tempo limite, le schermate di tortura produrranno le atroci morti delle creaturine, che finiranno sciolte nell’acido, colpite da raffiche di mitra, tranciate da motoseghe, e altro ancora. Il seguito di Creatures fa di più: sbilancia decisamente il baricentro ludico verso i quadri-puzzle-tortura, a discapito della componente platform. Questi due capolavori non hanno, ovviamente, creato alcuno scandalo. Ma li riportiamo qui perché è scandaloso che non abbiano potuto crearlo. Creatures è come i pupazzi dei Meanies o gli Happy Tree Friends di oggi (chi scrive scommette un centone sul fatto che chi li ha ideati avesse un Commodore 64), incarna quasi un’inquietudine da canti di Maldoror... “Che dolce atmosfera! Chi avrebbe mai immaginato che ogni volta che abbracciava un bambino dalle guance rosee desiderava in realtà tagliarle con un rasoio?”.

Finiscilo alla svelta.

Mortal Kombat (1993 Midway – Arcade)

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Finiscilo alla svelta.


Nel 1992 Ed Boon, che aveva lavorato sui flipper e su due giochi sportivi per la Williams, inizia a lavorare con John Tobias per conto di Midway. Tobias aveva lavorato con il talentuoso designer americano Mark Turmell, autore del geniale e iperviolento Smash TV. Smash TV è una rilettura fantascientifica e distopica di Robotron che mette in gioco uno sport futuribile in cui si massacrano migliaia e migliaia di nemici che assalgono in orde infinite; il tutto per conquistare la fama televisiva e un videoregistratore in più, mentre un commentatore strizza l’occhio alle vallette e cita Paul Verhoeven esclamando frasi come “me la comprerei per un dollaro”. Dalla collaborazione di Boon e Tobias nasce Mortal Kombat. L’obiettivo dei due è creare un picchiaduro per capitalizzare sul successo di Street Fighter 2, dotandolo però di una grafica dallo stile molto diverso: fotorealistico. Midway cerca anche un testimonial di successo come Jean Claude Van Damme. Van Damme, all’epoca, si trovava però in trattative - poi fallite - con Sega (Johnny Cage è rimasto un personaggio a lui chiaramente dedicato). Gli esilaranti movimenti dell’industria dell’entertainment innescata dal picchiaduro di Capcom, inoltre, avrebbero portato il protagonista di Double Impact a recitare per il film di Street Fighter 2. La tecnologia per fare Mortal Kombat, tuttavia, c’era: praticamente la stessa del violentissimo NARC. E con Tobias di mezzo, c’era da aspettarsi che la strada del fotorealismo avrebbe portato alla violenza realistica, e che da questa, nel mezzo del design, sarebbero uscite fuori “spontaneamente” le famigerate Fatality che avrebbero reso controverso e celebre la serie di SubZero e Scorpion. Invece di far si che il giocatore potesse rimanere intontito durante il match come in Street Fighter 2, Tobias e Boon spostano questo momento agli ultimi istanti del match. Quando il perdente è già deciso ma rimane in piedi per qualche secondo il vincitore, con una combinazione di movimenti nascosta, il vincitore può eseguire sul perdente un colpo mortale, che a seconda del personaggio può tradursi nello strapparsi testa e spina dorsale, cavargli il cuore, arderlo vivo o procurargli simili dolori mortali. Diventato immediatamente un cult per tutti i ragazzini ed eclissando la fama di Street Fighter 2 in pochissimo tempo, Mortal Kombat si guadagna persino dei nemici in Senato. Il senatore democratico Joseph Lieberman era preoccupato per la violenza nei videogiochi sin da quando aveva deciso che Night Trap per Mega CD, che mostrava scene di violenza e nudità in full-motion video, andava ritirato dai negozi. Con Mortal Kombat, sull’onda dell’indignazione di parenti e benpensanti, inizia a tutti gli effetti il percorso di censura videoludica e preoccupazione sugli effetti della violenza digitale che avrebbe portato alla creazione dell’Entertainment Rating Board nel 1994. Il primo gioco a conquistarsi il rating di R - Restricted, cioè solo per Adulti, sarà Doom. Nel frattempo, Nintendo avrebbe fatto sostituire il sudore al sangue nella conversione per SuperNintendo, facendo eliminare le fatality dalla propria versione: come risultato, le vendite della versione per Megadrive avrebbero superato di quattro volte quelle del gioco per la console Nintendo, con conseguenti, ingenti perdite sul mercato.

Scoiattoli, urina e pallettoni

Conker’s bad Fur Day (2001/2005 Rare - Nintendo 64/ Xbox)

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Scoiattoli, urina e pallettoni

Conker è tutto quello che Clyde Radcliff avrebbe potuto essere ai tempi di Creatures: un testimonial tenero e accattivante, ma al contempo ubriacone, violento e satiriaco, che potesse dirsi degno di questa definizione. D’altronde i tipi della Rare, all’epoca del Commodore 64, c’erano già e si chiamavano Ultimate. Inoltre, come i tipi della Thalamus, erano inglesi. Ma c’è di più che la questione dell’eredità. La stessa genesi di Conker è sorprendente. Il gioco e il suo protagonista erano uno scoiattolo e un platform melensi, correttissimi, in stile ultra bambinesco, rigettati a sorpresa da Rare in favore di una geniale operazione parodistica e dai temi maturi ma dalla facciata ancora pericolosamente rassicurante. Conker ha bisogno dell’alka seltzer per riprendersi dalle sbronze, urina sopra i nemici, fa saltare le cervella di animaletti soldati armato di fucili a pallettoni, è li solo per tornarsene a casa e guadagnare della grana. Rare porta avanti Conker come un gioco d’autori capace di unire la parodia cinematografica spinta alle situazioni paradossali e grottesche, caricando sempre fino all’eccesso le situazioni di violenza e i riferimenti espliciti, consegnando un titolo pervaso di uno spirito da comic underground o da esperimento da primo Peter Jackson che, non fosse per Creatures, andrebbe definito un vero e proprio unicum estetico nella storia dei giochi elettronici. Eppure, Conker esce per una console “per bambini”, in effetti posseduta prevalentemente dalla fascia più giovane dei consumatori. Gli acquirenti sono pochi. Ma siamo proprio sicuri che in mezzo alle poche vendite non ci sia stato un venditore poco attento al bollino in copertina, e quindi qualche inconsapevole bambino prematuramente iniziato alla violenza a colpi di pallettoni sui criceti?

Mondi di violenza possibile

Grand Theft Auto III (2001 Rockstar - Playstation2/PC)
Grand Theft Auto: Vice City (2002 Playstation2/PC)
Grand Theft Auto: San Andreas (2005 Playstation2/PC/XBOX)

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Mondi di violenza possibile

Carmageddon era stato il successore degno di Death Race, sintetizzando il suo credo ludico nello slogan “so many pedestrian, so little time” e proponendosi come la definitiva violenza road and kill, supportata da un esilarante humour lowbrow e da una giocabilità più che discreta. Il controverso racer avrebbe scatenato una dose di polemiche non indifferente, ma non avrebbe firmato il suo nome sotto un grosso capitolo mainstream della storia videoludica. Quel traguardo sarebbe stato appannaggio di Grand Theft Auto III e dei suoi seguiti. Sulla serie di Grand Theft Auto, tanto celebre e popolare ormai anche al di fuori della popolazione giocante, rimane solo da appuntare la capacità di unire un concept di gioco eccellente ed innovativo a un successo mainstream che deriva tanto dai meriti del design quanto da una visione anarchica, non tanto immorale quanto amorale, dell’etica del giocatore all’interno del suo mondo possibile. Di episodio in episodio le possibilità di violenza gratuita e di occasioni ludiche a sfondo sessuale a disposizione del giocatore si fanno sempre più varie, ma è con San Andreas che i programmatori rilasciano la cosiddetta goccia che fa traboccare il vaso: il cosiddetto scandalo dell’Hot Coffee rivela che nel codice del gioco è disponibile un mini-gioco questa volta non violento ma in odore di pornografia e del tutto esplicito, sbloccabile con apposite patches nella versione PC e con dei codici Action Replay nelle versioni per console. Nel frattempo, non basta che il mercato dei videogiochi sia sempre più mature, e che ci sia ormai un vero e proprio filone di giochi (in parte trainato dallo stesso GTA) il cui fine è la rappresentazione dell’erotismo o della sessualità e il cui mezzo sono le più disparate meccaniche di gioco. San Andreas viene bloccato nella produzione, che riprende una volta che il codice è stato eliminato dalla versione finale, mentre ai negozianti viene richiesto di apporre sul gioco un’etichetta con la nuova collocazione secondo il codice corrente: Restricted, per soli adulti. Una mossa sbagliata, che costa alla Rockstar qualcosa come 45 milioni di dollari e probabili diffide future, oltre – si presume – alle teste dei responsabili di questa sorprendente easter egg.

Il disclaimer!

Violenza e videogiochi: qualche precisazione. Terminata questa carrellata di esempi illustri, è doveroso ricordare che non si vuole riflettere approfondimente sulla violenza videoludica, e questo per due motivi. Il primo è che questo porterebbe a lunghe e tortuose discussioni, che coinvolgerebbero l’etica e il discorso sull’espressione, investendo anche un sentimento morale che non è uniforme né nel sentire dell’individuo né nei tipi di credenze e atteggiamenti diffusi. Su Multiplayer si parla di giochi e di giochi si continuerà a parlare. Il secondo motivo per non approfondire il discorso sulla violenza è che discuterne è abbastanza superfluo se si parla di mezzi di rappresentazione, i quali includono il videogioco. Infatti, la violenza rappresentata non andrebbe sindacata a priori, rimanendo protetta dalla libertà di espressione degli individui e dei mezzi di cui si servono per darle forma. Questo modo di intendere la questione implica non solo il fatto che ciò che qualcuno offende, non offende qualcun altro, ma anche che la rappresentazione della violenza a mezzo artistico non è dannosa; ha, anzi, un effetto catartico. Certo, la rappresentazione veramente pericolosa della sopraffazione, del razzismo, del sessismo, delle discriminazioni non equivale al grand guignol, all’ultraviolenza stilosa o all’eccesso estetico di molti dei giochi presi in rassegna. Quella più pericolosa è probabilmente la violenza che non agisce su un piano ben distinto dalla realtà, ma suggerisce un subdolo supporto a situazioni politiche e sociali tragicamente reali, mettendosi al servizio di un'ideologia o di un colore. Sotto questa prospettiva, abbiamo volutamente evitato o ci siamo limitati a stigmatizzare per la loro inutile dannosità i molti titoli abbietti, stupidi, preoccupantemente disturbanti, che si rivelano quasi sempre anche dei pessimi giochi da giocare o evidenti manifestazioni di ideologia bellica, che hanno affollato o affollano le classifiche. Gli esempi in tal senso potrebbero essere moltissimi: probabilmente, l'elenco sarebbe più lungo degli esempi di violenza sul mero piano espressivo, ironica o eccessiva verso il ridicolo per i quali abbiamo optato. Nella maggior parte di questi casi la violenza videoludica era tanto debordante ed esagerata da risultare volutamente finta, la proposta estetica era intelligente o autoironica, e i giochi erano belli e divertenti da giocare. Non tutti questi giochi hanno creato scandalo, o sono diventati famosi. In tutti, tuttavia, la raffigurazione ha scosso e divertito. [C] VIDEOLUDICA vol. 17 - Ultraviolenza Digitale Carmageddon VIDEOLUDICA vol. 17 - Ultraviolenza Digitale Carmageddon [/C] La violenza videoludica deve continuare a poter trovare espressione, nel solco di una rappresentazione non scorretta o discriminante. Un esempio di gioco eccellente, eccessivamente stigmatizzato, è The Warriors. Il titolo di Rockstar, proseguendo nel solco di Grand Theft Auto e Manhunt, è riuscito a coniugare un valore di gioco induscutibile con una narrazione adulta, citazionista e autoriflessiva, in cui la violenza è un momento tanto letterario e cinematografica quanto emotivamente coinvolgente, a un successo commerciale più che dignitoso. La violenza del gioco è socialmente non preoccupante, perchè priva, al contrario di certi casi, di un'ideologia che connota un nemico di turno nel mondo reale come bersaglio di un mirino in un videogioco. Fate i bravi, fratellini. Right right?

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In questo numero: VIDEOLUDICA vol. 17 - Ultraviolenza Digitale.

Secondo alcuni filosofi, e quasi tutti gli scienziati della natura, la vita è violenza. E i videogiochi, i cui mondi fantastici o realistici hanno comunque tutti una base nella nostra realtà, non sono solo intimamente polemici nella struttura: hanno raffigurato la violenza sin dalla preistoria del mezzo. Rivelandosi, spesso, ottimi giochi, nonostante le censure, il perbenismo dei benpensanti e le scomuniche dei pacifisti a tutti i costi. Videoludica scaglia la prima pietra.

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