Warhammer: Age of Reckoning  0

Benvenuti, nella più bella ambientazione fantasy di sempre…

Dopo l’inaspettato rilascio delle prime foto qualche settimana fa, Warhammer: Age of Reckoning si è mostrato in piena forma presso lo stand di Mythic Entertainment, dove dopo un’esauriente chiacchierata e una lunghissima sessione di gioco siamo finalmente riusciti a farci un’idea generale della nuova fatica degli acclamati autori di Dark Age of Camelot. Badate bene però che la più ottimistica previsione per una data di uscita è per l’ottobre del 2007. A fugare ogni dubbio che la grafica del gioco potesse non essere all’altezza del vibrante stile artistico proprio di questo setting (che, è il caso di ricordarlo, è stato ripetutamente “saccheggiato” dai creativi della Blizzard per creare il “loro” universo) è stato del tutto fugato nell’arco di pochi secondi. Non solo il gioco cattura appieno lo spirito delle due razze per ora disponibili (Nani e Pelleverde) riproducendo perfettamente le loro figure (s)proporzionate e le espressioni pronunciate e quasi caricaturali, ma da loro vita con animazioni e gesti assolutamente impeccabili. Per non parlare delle parole. Se avete amato lo “slang” degli orki di Warhammer 40.000 dei Relic, apprezzerete come anche Mythic l’abbia introdotto, in ossequio all’esilarante background originale dei Greenskins. Un esempio? La più importante tribù presente nel gioco, impegnata in una possente WAAAGH! contro i nani, si fa chiamare Bloody Sun Boyz! Le razze prescelte che vedranno la luce da qui a un anno e mezzo (salvo ritardi), saranno le seguenti: umani dell’Impero, Nani e Alti Elfi per le forze dell’Ordine, contrapposte a quelle del Caos, dei Pelleverde e degli Elfi Oscuri. Ciascuna di esse è giocabile a partire da una starting zone disegnata appositamente per incentivare, almeno all’inizio, lo scontro con i propri rispettivi nemici tradizionali, le cui animosità sono una delle parti più fondamentali del lore di questa ambientazione: Pelleverde contro Nani, Alti Elfi contro quelli Oscuri e ovviamente Impero contro Caos. Scontro che può avvenire su vari livelli sin dall’inizio della prorpia esperienza di gioco. La trama alla base di Age of Reckoning è infatti quanto di più simile alle campagne ufficialI di Warhammer Fantasy che la Games Worshop propone ogni anno ed è innescata dal dio del Caos Tzeentch, che per festeggiare la scelta di un nuovo Campione, ha deciso di organizzare una possente incursione nei territori dell’Impero. Tra gli Elfi Oscuri, decisi a trarre vantaggio della situazione, gli Orchi, circuiti per attaccare i Nani in modo da lasciare gli umani senza rinforzi e gli Alti Elfi, costretti per questo a intervenire e lasciare la loro capitale sguarnita, le varie fazioni in lotta si ritroveranno in un modo o nell’altro invischiate in una nuova guerra, dove ciascuna fazione persegue i propri obiettivi e le tenui alleanze sono solo di circostanza. Se la grafica del gioco ricorda da vicinissimo World of Warcraft, possiamo tranquillamente ammettere che il design dell’interfaccia (provvisoria, eppure persino le shortcuts sono le stesse!) e il tratti di gicoabilità principali,non sono simili, ma esattamente gli stessi.

Non solo il gioco cattura appieno lo spirito delle due razze per ora disponibili, ma da loro vita con animazioni e gesti assolutamente impeccabili.

Le differenze, che una volta individuate rimarcano anche l’esperienza accumulata da Mythic nel settore, sono annidate su vari livelli del gameplay, dallo sviluppo del personaggio alla gestione del combattimento, fino al funzionamento del PVP. Ogni personaggio possiede non una ma quattro barre di esperienza, tre delle quali relativi ciascuna a un diverso “skill tree” e la quarta alla carriera Player Versus Player. Il completamento di ciascuna barra coincide con il ragiungimento di nuovi poteri e abilità che permettono uno sviluppo non lineare e personalizzato del personaggio, non necessariamente vincolato dal concetto di “livello”, inteso come indicatore aggregato del suo grado di esperienza. In combattimento l’interfaccia si declina in tre sezioni, dove la prima contiene i consueti attacchi e abilità speciali attivabili tramite l’apposita icona e divisi in abilità “istantanee” o con un tempo di casting e un eventuale cooldown (Attack Bar). La seconda, più interessante, è la Tactic Bar, relativa al tipo di strategia che si decide di usare per quell’incontro, se basata sulla violenza in corpo a corpo, la magia e cosÏ via. Sembra essere l’analogo del set di “Talenti” di World of Warcraft, in grado di indicare la particolare propensione verso un aspeto o l’altro delle proprie abilitò di classe, ma con l’aggiunta di essere sostituibili a piacere da uno scontro all’altro. La terza barra è quella del Morale, concetto caro al mondo di Warhammer, che in questo caso contribuisce a rimuovere l’aspetto della “monotonia” che spesso di questi giochi subentra quando le battaglie si allungano. In particolare, compiendo ciò che la nostra classe sa fare meglio (ad esempio causare danni se si è un guerrierro) si accrescerà progressivamente l’indicatore del Morale per quella battaglia e superate determinate soglie, si rendono disponibili mosse e colpi aggiuntivi ben più potenti di quelli regolari.

I personaggi sono infine suddivisi in classi tradizionali e ci saranno vari modi di ottenere “punti trofeo”, utili per customizzare ulteriormente il proprio personaggio da un punto di vista estetico, aumentando di dimensioni e aggiungendo decorazioni di vario tipo, dalle punte di lancia ai teschi per gli Orchi, alla tipica barba intrecciata infilata sotto alla cintura per i Nani (adorabile!). Per quanto riguarda il PVE e quindi il quest system, ogni zona è identificata da uno fra i seguenti colori: verde, giallo e rosso. In quelle verdi, zone “sicure” dove non può avvenire PVP, vengono compiute le cosidette “Public Quest”, che rispecchiano il tipico meccanismo dei MMORPG: si parla con l’NPC, ci si reca in un luogo e si esegue un compito, per poi tornare indietro. E’ però interessante notare come non sia necessario essere in party per farsi aiutare, e chiunque nei paraggi può decidere di darci una mano, progredendo anch’egli nella quest, se la possiede, o semplicemente ottenendo parte della nostra ricompensa (che è sempre suddivisa in due parti, una ottenibile sul campo e una una volta tornati dall’NPC originale). La novità più originale sono però le quest per le zone “gialle”, in quanto prevedono una forma di competizione contro i giocatori della fazione opposta, che si ritroveranno l’uno contro l’altro anche quando non si stanno necessariamente uccidendo a vicenda. Si tratta di un concetto innovativo che merita un esempio: in una delle prime quest di questo tipo, ci verrà assegnato di recarci su un ponte costellato di Nani NPC privi di sensi per un incidente, che collega due aree contestate fra altre barbelunghe e i Goblin: l’obiettivo dei primi è quello di far rinvenire (nei modi più esilaranti, come afferrandoli e tirandoli per la barba) e portarne in salvo il più alto numero possibile, mentre per i secondi lo scopo è ucciderli. Altra categoria sono le “Brunching quest”, che possono avere più di una conclusione possibile a seconda di una nostra scelta, come il consegnare al nostro capo un importante oggetto rinvenuto o decidere di rivenderlo per profitto a un losco trafficante, magari di una razza nemica. Infine, le “Christmas quest”, estremamente rare e complesse, che influenzano il mondo e dovrebbero in teoria diventare motivo di vanto fra giocatori che le hanno portate a termine. Chiudono la serie le quest nelle zone rosse, specificatamente “hardcore PVP”, che quindi richiedono di uccidere un certo ammontare di giocatori avversari per essere completate. Come in Dark Age of Camelot, la modalità PVP sarà dinamica, non statica come per la maggior parte dei titoli di questo genere, e in questo caso è articolata su quattro livelli. In primo luogo lo “Skirmish”, ovvero il semplice scontro fra due o più giocatori che può avvenire in qualsiasi momento nelle zone designate.

Seguono i “Battlefield”, analoghi di Arathi Basin in World of warcraft, con campi di battaglia muniti di bandiere e postazioni fortificate da conservare e gli “Scenarios”, battaglie di scala superiore, istanziate, che coinvolgono anche gli NPC e possiamo mettere sullo stesso piano del Battleground di Alterac Valley nel titolo Blizzard. Infine, la quarta modalità “Campaign” si rende disponibile una volta ottenuto il controllo di un determinato numero di punti fortificati nei dintorni di una importante città nemica, nel qual caso è possibile invaderla e saccheggiarla. Insomma pare che in questi mesi di sviluppo Mythic abbia fatto un buon lavoro, rinnovando le idee di gameplay che aveva partorito per DaoC e adattandole all’ambientazione di Warhammer Fantasy e sebbene i contenuti del gioco siano ancora in larghissima parte mancanti, i concept ci sono, sono stati implementati e siamo ora in piena fase di “allargamento”. Scalzare Blizzard dal suo predominio sarà un’impresa titanica, ma ammesso che sia possibile per qualcuno riuscici, fra i contendenti che hanno una possibilità riconosciamo solo Warhammer Age of Reckoning e Tabula rasa. Il 2007 sarà un anno interessante per i MMORPG.

Il nostro primo contatto con il nuovo MMORPG dagli autori di Dark Age of Camelot si è protratto più a lungo di quanto pensassimo (con ovvie conseguenze deleterie sugli altri appuntamenti della giornata) ma ne è valsa assolutamente la pena, perchè l’ammontare di dettagli raccolti sul gioco getta finalmente un po’ di luce sul lavoro su Warhammer: Age of Reckoning.