Korea, previsto il boom dei videogiochi

Il mercato dell'intrattenimento elettronico in Korea è destinato a una crescita stimata attorno al 19% il prossimo anno: è quanto sostiene una ricerca della Vectis International dal titolo: "Il mercato dei videogiochi in Korea: vendere contenuto e applicazioni ai videogiocatori più avidi del mondo". Secondo la ricerca, che analizza non solo il mercato dei 128-bit ma anche le varie forme dell'intrattenimento elettronico nella telefonia, nelle sale giochi o negli internet cafe, la Korea starebbe emergendo come un tassello essenziale del mercato a livelo mondiale e in particolare asiatico, nonostante le inappropriate politiche di penetrazione adottate fino ad oggi dalle compagnie. Secondo Simon Bureau, infatti, analista e co-autore dello studio, "il mercato koreano rimane nuovo e largamente frainteso dallla maggior parte degli investitori stranieri. Gli sviluppatori stranieri tendono infatti ad associare la Korea al radicalmente diverso mercato giapponese, mentre i giocatori koreani hanno preferenze distinte e forme di utilizzo precise, il che richiede un approccio nuovo e strategie d'ingresso programmate." Secondo altri dati della ricerca, il mercato koreano sembra caratterizzarsi per una strana polarizzazione tra titoli dall'appeal molto infantile e titoli destinati a un pubblico alla ricerca di temi e contenuti adulti, con una grande propensione per l'online gaming. Le uscite di GameCube e Xbox a Dicembre, che affiancheranno PS2 già sul mercato, sono destinate a fare impennare il consumo di videogiochi in maniera considerevole, e costituiscono un solo tassello di un piano di espansione verso l'Asia ormai evidentissimo nelle politiche di Nintendo, Sony e Microsoft.

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