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Xbox Series X, cosa pensano gli sviluppatori della nuova console Microsoft?

Cosa pensano gli sviluppatori di Xbox Series X, la nuova console Microsoft? Scopriamolo con il nuovo approfondimento di Jez Corden, ricco di interessanti testimonianze.

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   22/04/2020

Xbox Series X sembra una console davvero promettente, ma cosa ne pensano gli sviluppatori? Scopriamolo grazie al nuovo approfondimento realizzato da Jez Corden, che ha parlato con autori first party Microsoft ma anche esterni.

"Sapevamo che con la nuova generazione di Xbox avremmo dovuto ripensare e rivoluzionare la tradizionale architettura console per poter offrire performance stabili, affidabili e sostenibili, mai viste prima in un salotto, senza alcun compromesso", ha dichiarato Jason Ronald, Director of Program Management per Xbox.

"Laddove le precedenti generazioni di console sono state caratterizzate principalmente dall'incremento dell'innovazione e delle prestazioni grafiche, la visione creativa degli sviluppatori è stata progressivamente ingabbiata dalle limitazioni tecniche, come ad esempio la velocità di I/O."

"Con Xbox One X abbiamo raggiunto il limite massimo per le prestazioni su drive di tipo tradizionale. Per poter dunque sbloccare la creatività degli sviluppatori e consentirgli di creare esperienze di gioco innovative, sapevamo di dover anche investire in velocità di I/O a livello SSD e in innovazione."

"Questo concetto è divenuto la base per la Xbox Velocity Architecture, che comprende un SSD NVMe custom, un blocco hardware di decompressione dedicato anch'esso custom, la nostra nuova API DirectStorage, che offre agli sviluppatori accesso diretto a basso livello al controller NVMe, e la nostra innovativa soluzione Sampler Feeedback Streaming, che funziona come un moltiplicatore per la memoria fisica della console."

La Xbox Velocity Architecture è stata disegnata per essere la soluzione definitiva per lo streaming degli asset, capace di offrire un livello di prestazioni ben oltre quelle che sono le specifiche dell'hardware e consentendo agli autori di eliminare virtualmente i tempi di caricamento, così da poter creare mondi ancora più ampi, coinvolgenti e dinamici, che gli utenti possano esplorare e godersi."

"La cosa più entusiasmante per me è l'inclusione di un SSD e l'hardware custom che lo circonda, che consente ai dati di essere trasmessi più velocemente", ha detto invece Joel Baker, Technical Director di Hinterland Games, il team autore di The Long Dark.

"Questo non solo consentirà uno streaming migliore e caricamenti più rapidi, ma ci renderà anche più facile lavorare con ampi set di dati che non entrano facilmente nella memoria. L'aggiunta del ray tracing hardware è anch'essa entusiasmante, ma è come tale tecnologia potrà essere usata al di fuori della grafica che consentirà le maggiori innovazioni."

"Posso già vedere il potenziale del ray tracing in giochi come The Long Dark: potremmo utilizzarlo per simulare un meteo fisicamente accurato, o il vento tracciando alcuni raggi nel mondo di gioco, cambiando l'audio e la fisica dinamicamente sulla base di dove la neve si stia accumulando o sciogliendo. Questo tipo di cose apriranno la strada a esperienze davvero immersive, che prima non era semplice realizzare."

"Giocare con un'alta frequenza di refresh, a risoluzioni altissime, rappresenta la next big thing del gaming", ha dichiarato Gennadiy Korol, Director of Technology presso Moon Studios, gli autori di Ori and the Will of the Wisps. "Chiunque abbia giocato con il nostro ultimo titolo ad alta risoluzione e 120 Hz sa cosa intendo."

"In precedenza si trattava di qualcosa che solo i possessori di PC da migliaia di dollari potevano sperimentare. Portare questo tipo di prestazioni e qualità presso un pubblico più ampio è davvero entusiasmante, per me, e penso che rappresenti quel balzo in avanti che ci aspettavamo dalla next-gen."

"Se fate parte di questo business, è normale entusiasmarsi per il nuovo hardware e per ciò che significa in termini di sviluppo dei giochi", ha detto Kevin Floyer-Lea, Chief Technology Officer presso Rebellion, il team che di recente ha realizzato Zombie Army 4: Dead War. "Innanzitutto, Xbox Series X rappresenta un boost significativo in termini di performance rispetto a Xbox One."

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"Abbiamo visto quanto frame rate e risoluzione fossero importanti con la precedente generazione, dunque è davvero bello poter puntare a un gaming a 4K e 60 frame al secondo su console. Una cosa che Xbox One X offriva era la possibilità per gli utenti di scegliere fra risoluzione e frame rate, e pensiamo che fornire ai giocatori ancora più scelta in tal senso sia un'ottima cosa."

"La maggiore potenza computazionale implica che non solo potremo offrire dei gameplay fluidissimi per elementi come le meccaniche legate alla balistica di ampio raggio con assoluta precisione, ma anche renderli molto più complessi. Anche il ray tracing hardware è una feature davvero benevenuta. Non solo ci consente di realizzare ambientazioni più realistiche e dinamiche, ma anche fare molto altro rispetto al semplice rendering."

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"Ad esempio ci sarà la possibilità di realizzare cose davvero incredibili sul piano dell'acustica per migliorare il realismo. Modellare una occlusione sonora verosimile per l'ascolto delle intelligenze artificiali in tempo reale, ad esempio: una feature senz'altro utile per creare giochi a base stealth."

"La velocità dell'SSD ci permetterà inoltre di prendere questi splendidi, realistici scenari e caricarli in un istante. E stiamo parlando di ambientazioni ancora più grandi rispetto a quelle che abbiamo potuto creare su Xbox One."

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"Trovare nuovi contenuti da trasmettere rappresenta una parte importante di questa generazione, e lo streaming delle animazioni si pone come un game changer per il motion capture. Potremo supportare motion capture dettagliati su di una scala ancora più ampia, come aad esempio PNG che fanno le proprie cose sullo sfondo."

"Al posto di nemici che si muovono tutti in maniera identica, ad esempio, la velocità dell'SSD implica la possibilità di offrire un maggior numero di animazioni differenti in motion capture. E visto che possediamo Audiomotion, lo studio leader in Europa per questa tecnologia, è qualcosa a cui saremo ben lieti di dedicarci."

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"Siamo arrivati al punto di attenderci balzi sostanziali in termini di CPU, GPU e prestazioni della memoria con ogni generazione", ha detto Mike Rayner, Studio Technical Director presso The Coalition, il team di Gears 5. "Xbox Series X da questo punto di vista va al di là delle aspettative."

"Come sviluppatore, uno dei miglioramenti più entusiasmanti riguarda l'I/O. Nell'attuale generazione, man mano che la ricchezza e le dimensioni dei nostri mondi aumentano, vediamo tempistiche di download e dimensioni di installazione che crescono, richiedendo maggiori risorse in termini di I/O e rendendo difficile mantenere caricamenti veloci o la velocità degli stream senza perdere dettagli. Ebbene, Xbox Series X è stata disegnata per affrontare questa sfida."

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"Con Xbox Series X siamo riusciti subito a ridurre i tempi di caricamento di oltre quattro volte senza alcuna modifica al codice. Con le nuove API DirectStorage e la nuova decompressione hardware, inoltre, possiamo migliorare ulteriormente le performance I/O e ridurre il carico sulla CPU, entrambe cose essenziali per ottenere caricamenti rapidi.

"Guardando al futuro, il Sampler Feedback for Streaming (SFS) di Xbox Series X è un vero e proprio game changer per come immaginiamo lo streaming dei mondi di gioco e il livello di dettaglio visivo. Studieremo come poter utilizzare tale tecnologia nei prossimi giochi per aumentare la qualità delle texture, oltre ciò che possiamo inserire in nemoria, e ridurre i caricamenti ulteriormente, aumentando il caricamento on-demand appena prima del necessario anziché pre-caricare tutto come faremmo con un approccio tradizionale."