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Un idraulico e la sua racchetta

Dopo anni di pausa, Mario torna a giocare a tennis. Sempre meglio che salvare principesse, no?

RECENSIONE di Alessandro Bacchetta   —   30/05/2012

Non importa quanto la pallina va veloce, ma quanto è pesante. Un concetto praticamente impossibile da spiegare a chi non ha mai giocato a tennis, difficile da afferrare anche se si è preso in mano una racchetta per poco tempo, tuttavia chiarissimo a chiunque pratichi questo sport. Poco magicamente si tratta della somma di varie caratteristiche, e cioè la velocità del tiro, la sua direzione e la sua rotazione.

Un idraulico e la sua racchetta

Insomma, se un colpo di Nadal rimbalza "solo" sulla metà del vostro campo, eppure vi arriva contro ad altezza spalla oltre la linea di fondo, sarà più pesante di un velocissimo, prevedibile dritto piatto alla Berdych. Anche se è più corto e lento. E con questo "peso", appunto, ogni giocatore di tennis deve fare i conti. Perché una palla pesante per essere respinta richiede un tempo di preparazione diverso rispetto a una leggera, un'apertura di braccio meno marcata, una postura più stabile e dei riflessi migliori. In una parola, tempismo. Una cosa che SEGA ha capito benissimo: per quanto sia arcade, per quanto i suoi giocatori si tuffino e arrivino a gesti tecnici quasi inumani, il peso della pallina, con tutte le sue conseguenze, in Virtua Tennis è chiarissimo anche a chi non sa di cosa si tratta. Ed era abbastanza limpido anche in Mario Tennis 64, prima che piombasse il successore su GameCube, prima che arrivasse l'invasione di supercolpi, giri assurdi e palline sostanzialmente prive di massa.

Mario sì, ma anche tennis

Per fortuna alla Camelot devono essersi resi conto dell'errore, perché in questo nuovo episodio per 3DS si torna a giocare a tennis. I colpi sono tre, i canonici tiro piatto, topspin e backspin - più palla corta e pallonetto - e ognuno si comporta come vi aspettereste nella realtà. Soprattutto è tornato a contare parecchio il tempo di caricamento, ovvero il momento in cui si inizia a preparare il tiro: prima iniziate ad aprire il braccio, più efficace sarà il vostro colpo.

Un idraulico e la sua racchetta

Nessuna super-conclusione improvvisata come nel gioco precedente: insomma, se prima per effettuare un buon tiro bastava raggiungere la pallina e cliccare due volte sopra un pulsante, adesso bisogna prepararsi in anticipo, senza necessariamente ri-premere il tasto al momento dell'impatto, ma tenendo conto della posizione della sfera. Come nella realtà. Gli stessi giocatori sono ben differenziati: Mario e Luigi versatili, provetti Roger Federer, Wario e Bowser picchiatori alla Isner, Yoshi un corridore stile Hewitt, Peach dal tocco elegante alla Llodra, Boo e Baby Bowser - limitati nei loro effetti rispetto al GameCube - dei pazzi giocolieri come Dolgopolov, Waluigi, e qui l'unica stranezza, è definito difensore, ma in realtà, se guidato dalla CPU, va continuamente sotto rete, unico esponente duro e puro del serve&volley inserito nel roster.

Racchettoni

Le meccaniche basilari funzionano egregiamente, rappresentano una gradevole sintesi tra realismo e immancabile esagerazione mariesca, ma la loro applicazione non è così buona come avrebbe potuto. Perché, semplicemente, gli sviluppatori Camelot si sono sforzati moltissimo per far giocare tutti. Non solo attraverso i facoltativi movimenti automatici (basta alzare in verticale il 3DS, varia inquadratura e il personaggio si sposta da solo), ma anche semplificando i vari colpi. Se prima abbiamo detto che finalmente bisogna tener conto della pallina durante la preparazione dei tiri, purtroppo dobbiamo anche aggiungere che, a costo di non rendere il gioco troppo difficile, trovare la posizione ideale per colpire è fin troppo semplice.

Se in Virtua Tennis è difficile effettuare un gesto perfetto, perché bisogna posizionarsi nel posto giusto al momento giusto, con le conseguenti modulazioni di intensità della conclusione, in Mario Tennis Open la pallina si colpisce quasi sempre bene. Ancora peggio: o si colpisce proprio male - raramente - o si prende perfettamente, ed è fin troppo evidente come la CPU aggiusti in automatico la posizione del personaggio per renderla più idonea. La peggior conseguenza di questa semplificazione è che ci sono troppi tiri perfetti, quindi pochi vincenti e scambi troppo lunghi ed elaborati. Se un colpo eccezionale diventa la norma, allora smette di essere eccezionale. E qui scatta il paradosso principale di Mario Tennis Open: per ovviare a questa raffica di perfezione sono stati inseriti dei "cerchi magici", che permettono, impattando la pallina al loro interno, di effettuare dei colpi ancor più potenti. Non dei super tiri, perché non sono mai conclusioni irrecuperabili, ma solo più efficaci del normale. E la cosa sarebbe anche gradita se si declinasse sensatamente in base a ciò che accade in campo: sbatto l'avversario fuori dal campo, appare un cerchio "schiacciata" vicino alla rete, mi aiuta a chiudere il punto. Perfetto! Ma raramente è così. Molto più spesso i cerchi appaiono disordinatamente, e - come avrete capito - essendo legati a un singolo tiro - c'è il cerchio del super topspin, quello della super palla corta e via dicendo - obbligano, se si vuol vincere la partita, a compiere una determinata azione. Oltre a essere frequentemente decontestualizzati, puntiamo il dito contro la super smorzata, unico "cerchio magico" a essere poco credibile per l'effetto boomerang che dà alla pallina: insomma, più che catalizzare il tiro lo trasfigura proprio.

Grand Slam

I tornei da affrontare sono otto, due circuiti, uno semplice l'altro difficile, entrambi composti da quattro campi simili per caratteristiche ai nostri slam: il terreno lento, quello lento a rimbalzo alto, quello veloce e quello veloce a rimbalzo basso. I campi tradizionali (terra, cemento, erba) sono relegati alle esibizioni, nella modalità principale si incontrano solo stadi a tema mariesco, più o meno ricchi di fantasiose infiltrazioni: dallo scivoloso terreno ghiacciato al legno elastico, fino ad arrivare ai campi mutaforma dal rimbalzo delirante.

Un idraulico e la sua racchetta

Alcune variazioni sono azzeccate e divertenti, ma la maggior parte fanno rimpiangere la cara vecchia terra: per rendere il tutto più comico viene spesso sacrificata la visibilità della pallina, così che la comprensibilità della partita risulta compromessa. Efficace la raccolta premi post-torneo - racchette, vestiti e gadget da collezionare - molto meno interessante la loro applicazione pratica, visto che si possono utilizzare solo sul proprio Mii, le cui statistiche, seppur indicative per il bilanciamento del personaggio, non possono essere rapportate a quelle del cast principale. Proprio la gestione del Mii è l'ultimo residuo della complessa modalità RPG che ha caratterizzato tutta la serie portatile di Mario Tennis: sebbene la sua esclusione abbia fatto storcere più di un naso, è evidente come questo episodio sia figlio delle versioni per home console, non di quelle per Game Boy, elemento che avrebbe reso estremamente laborioso inserire una simile modalità anche su 3DS. Certo, sarebbe stato un valore aggiunto, ma non si può colpevolizzare Mario Tennis Open per questa mancanza. Sempre riguardo la longevità del titolo, portare a termine tutti i tornei è abbastanza semplice, ma è in generale il livello di difficoltà a essere mal calibrato: la differenza tra il penultimo stadio e l'ultimo è abissale. Basti pensare che un giocatore esperto può vincere ogni torneo senza perdere nemmeno un set, per poi faticare a guadagnare un singolo punto nelle esibizioni a livello "campione". Il multiplayer è ottimo, e l'implementazione dell'online, sebbene spartano, è fondamentale. Tecnicamente si tratta di un lavoro lodevole, a livello visivo come resa supera la versione GameCube, rivelandosi anche più curato nei dettagli, in particolare nelle animazioni, più appropriate che nel predecessore (i saltelli a gioco fermo dei personaggi ne sono un esempio).

Conclusioni

Multiplayer.it
7.0
Lettori (61)
7.2
Il tuo voto

Dopo anni di pausa Camelot torna con un nuovo Mario Tennis, divertente come al solito, più realistico e credibile del predecessore - su home console, perché di fatto di quello è il seguito - ma purtroppo più votato al casual gaming; troppe scelte vertono in questa direzione, troppo, troppo facile rispedire la pallina al mittente. Peccato, perché i personaggi sono variegati e la realizzazione tecnica ottima. Avrebbe potuto essere molto di più, bisogna accontentarsi di un buon gioco.

PRO

  • Ottimi controlli
  • Animazioni e grafica sopra la media
  • Multiplayer divertente, online e offline

CONTRO

  • Troppe scelte in ottica casual
  • Mii separato dagli altri personaggi
  • Super tiri mal contestualizzati