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Redazione

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Gli australiani Nnooo finalmente portano a compimento un progetto iniziato su WiiWare più di un anno fa: sarà valsa la pena aspettare tanto?

Vi ricordate di Qix? Beh, se la risposta è negativa e non andate verso i trenta, non possiamo biasimarvi: trattasi infatti di una produzione Taito risalente addirittura al 1981, quando le limitatissime risorse hardware delle macchine da gioco costringevano gli sviluppatori ad ideare concept degni della migliore arte astratta. Qix in particolare voleva che il giocatore si cimentasse con l'impresa di "rinchiudere" l'omonima entità in una piccola parte dell'area di gioco, reclamandone la maggioranza disegnando forme chiuse, che venivano così precluse al movimento del Qix, tramite un cursore. E di Pac-Man, invece, vi ricordate? Anche se torniamo ancora più indietro nel tempo, al 1980, sicuramente avrete presente la pallina gialla impegnata a mangiare pillole e ad evitare fantasmini in complicati labirinti, vero? E perché questa piccola lezione di storia videoludica? Perché la storia, come c'insegnano i più grandi filosofi, tende a ripetersi, e sulle nuove piattaforme di digital delivery tanti sviluppatori indipendenti, messi di fronte all'ostacolo delle dimensioni necessariamente ridotte delle proprie opere, spesso e volentieri ricorrono al glorioso passato del media e lo reinterpretano, lo attualizzano, lo innovano: il risultato può essere molto piacevole.

Intrappolati nella rete

escapeVektor potrebbe essere descritto proprio come una singolare unione tra i concept dei due giochi di cui finora abbiamo parlato. Le premesse e la storia con le quali le nostre sessioni vengono interrotte forse anche troppo spesso parlano di un "qualcosa" che è intrappolato all'interno di un universo virtuale per volere di una misteriosa entità che ci viene presentata semplicemente come "CPU", che da questo universo virtuale vuole assolutamente uscire, e che per farlo ha bisogno del nostro aiuto. Dovremo quindi guidarlo attraverso delle strutture labirintiche sempre più grandi e complicate, l'uscita delle quali però appare, e da qui il richiamo a Qix, solo una volta percorse interamente un certo numero delle forme geometriche chiuse dalle quali la stessa struttura è composta. Ad ostacolarci varie tipologie di nemici, sempre controllati dalla perfida CPU, il contatto con i quali è letale: da quelli semplici che si limitano a pattugliare solo la sezione di labirinto ad essi affidata, a quelli più intelligenti che ci cercano in lungo e in largo e una volta trovatici ci inseguono senza pietà; ad aiutarci di converso tutta una serie di bonus e caratteristiche speciali da acquisire lungo il corso dei livelli, dal boost che ci permette di sfuggire all'inseguimento degli avversari, alla detonazione che li elimina direttamente, fino all'unione dei due poteri, che, accelerando, ci rende anche invincibili. Escappi chi può Un concept quindi tutto sommato molto semplice, ma che in virtù delle sue caratteristiche riesce a guardare sia agli amanti dei puzzle che a quelli degli action: portare a termine un labirinto complicato, usando i bonus al momento giusto e producendo giocate spettacolari quali può essere, ad esempio, la combinazione di una schivata all'ultimo secondo usando il boost e poi la detonazione per eliminare chi ci si para di fronte una volta girato l'angolo, richiede una nient'affatto trascurabile coordinazione mano-occhio-cervello. Il tutto con relativa, enorme gratificazione del proprio ego una volta portata a termine l'impresa, come ben sa qualsiasi amante di questo genere di giochi, forse poco appariscenti ma senza dubbio molto soddisfacenti.

L'effetto 3D

Inutile. Per via della rappresentazione così semplice e schematica, fatta praticamente solo di linee, faticherete a vedere differenze tra il gioco con la stereoscopia attivata e quello senza. E' vero che il labirinto non è fisso nell'inquadratura e si sposta sempre leggermente nelle quattro direzioni rispetto al fondale, espediente puramente estetico messo in atto forse proprio per far sì che il 3D si notasse almeno di tanto in tanto, ma restiamo comunque a livelli di sfruttamento bassissimi, poche volte toccati nella storia della console.

Zoomata e fuga

Gratificazione che però escapeVektor non concederà purtroppo ad ogni tipologia di giocatore. Innanzitutto perché, anche nel panorama eShop, si tratta come vedremo tra poco di un prodotto poco appariscente; e poi soprattutto perché è un gioco difficile, molto difficile, che già dal primo livello della seconda zona richiede notevoli dosi di pianificazione e di abilità manuale, o in alternativa un massiccio ricorso al sempreverde trial and error. Un titolo così ostico (categoria che per inciso sembra prendere sempre più piede sul DD Nintendo) a nostro parere è sempre il benvenuto, ma la pazienza che richiede e lo stile di gioco fatto di sessioni brevi, peraltro perfetto per una console portatile, che è consigliabile adottare probabilmente oggi come oggi limita un po' il pubblico potenziale. A tutti quelli che si sentono pronti escapeVektor offre però, oltre a tutto il discorso su sfida e gratificazione, la bellezza di 150 livelli - 30 dei quali già apparsi su WiiWare in quello che doveva essere il primo capitolo di una serie episodica ma che poi fu interrotta - e grosse spinte alla rigiocabilità sotto forma di quattro medaglie diverse da conquistare per ogni livello a seconda del punteggio e, ciliegina sulla torta, classifiche online suddivise per categorie: Mondo, Paese e Amici. Escappi chi può Tutto questo testimonia dell'impegno profuso dal team di sviluppo, e giustifica il prezzo insolitamente alto per un gioco eShop, 10 Euro. Dicevamo poi della scarsa appariscenza: in sintonia con le premesse e con il nome, ci troviamo di fronte ad un aspetto grafico elegante e pulito, sul tema dell'astratto/virtuale, che ci ha ricordato un po' Tron per la rappresentazione "vettoriale" di ogni elemento, e che certamente non fa della spettacolarità il suo punto forte; allo stesso modo le musiche elettroniche vagano tra il vintage e i più arditi pezzi da discoteca, ma non sono tantissime e alla fine la ripetitività potrebbe anche spingervi ad eliminarle. Vogliamo dedicare un ultimo spazio ad un difetto particolare: l'area di gioco normalmente visualizzata è estremamente limitata, tanto da rendere il tutto praticamente ingiocabile visto che non vedrete i nemici fino a poco prima di sbattergli addosso. E' ovviamente possibile inquadrare un'area molto più ampia, ma solo tenendo sempre premuto R. Può sembrare una piccolezza, ma credeteci quando vi diciamo che in una lunga sessione giostrarsi nel labirinto tra i nemici e tra tutti i tasti da gestire avendo sempre l'indice sul dorsale risulta parecchio fastidioso; con la semplice possibilità di settare il livello di zoom desiderato, saremmo tranquillamente mezzo voto più in alto nella valutazione globale. escapeVektor - Trailer 3DS escapeVektor - Trailer 3DS

Sembra diventata quasi una banalità quella di descrivere un gioco eShop come "difficile ma molto soddisfacente", ma anche escapeVektor va ad inserirsi a pieno titolo in questa categoria, con in più un design molto ben riuscito che chiama in causa con maestria sia il genere puzzle che quello action, una serie molto nutrita di livelli e grandi incentivi alla rigiocabilità. Purtroppo, più ancora di altri, il titolo Nnooo soffre il rischio di una mancanza di appeal per una buona fetta di videogiocatori, in virtù dell'impostazione tecnica minimalista e di un concept che, per forza di cose, tende al ripetitivo, oltre che della già citata difficoltà; ma, altra banalità che però risponde pienamente al vero, chi vi si vorrà dedicare troverà la giusta ricompensa per i propri sforzi. Quasi imperdonabile, infine, il problema dello zoom di cui abbiamo parlato in chiusura di articolo.

Michele Maria Lamberti

Pro

  • Design che sa unire puzzle e action in egual misura
  • Molto difficile, lungo e rigiocabile
  • Graficamente elegante ed asciutto...

Contro

  • ...ma forse troppo povero
  • Appeal limitato per il grande pubblico
  • Errore madornale nella gestione delle inquadrature