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Volando verso l'infinito

Il nuovo, travagliato progetto di Ken Levine arriva finalmente sul mercato. Scopriamo nel dettaglio com'è questo BioShock Infinite

RECENSIONE di Pierpaolo Greco   —   25/03/2013

Non è assolutamente semplice giudicare un progetto videoludico come BioShock Infinite. Quasi cinque anni di lavoro, uno sviluppo lungo e travagliato che ha visto alcuni rinvii e la dipartita, nel tempo, di numerosi membri della software house coinvolti fin dall'inizio nel progetto, svariate dimostrazioni nelle fiere di settore a cui spesso noi stessi abbiamo fatto fatica a credere, vista l'incredibile visione artistica che si parava davanti ai nostri occhi.

Volando verso l'infinito

Ma soprattutto un importante banco di prova per Ken Levine, il geniale game designer che dopo un passato dietro le quinte con i vari System Shock e Thief, stupì il mondo intero con BioShock, un titolo che riportava con forza in primo piano l'importanza della storia e della qualità della narrazione in uno shooter in prima persona. Qualcosa che non si era più vista dai tempi di Half-Life, Deus Ex o dello stesso System Shock. È proprio con questo fardello sulle spalle che lo sviluppatore si prepara a lanciare sul mercato il sequel ideale di quel suo titolo, dopo la parentesi di un BioShock 2 sviluppato senza il suo contributo e quasi senza il suo appoggio. Sarà riuscito nuovamente a stupirci e a confermare per l'ennesima volta la sua abilità di sceneggiatore, regista e soprattutto creatore di un gameplay coinvolgente e perfettamente rifinito? La risposta non può che essere un sì; timido però, a causa di una serie di deficienze nella struttura di questo seguito che cercheremo di analizzare nel corpo della recensione.

Mai vista una storia così

È difficile entrare nel dettaglio della storia raccontata senza rischiare di aprire il fianco a facili e fastidiosi spoiler, motivo per cui ci limiteremo soltanto all'incipit della trama. Vestiamo i panni di Booker DeWitt, un investigatore privato con un torbido passato nell'esercito americano dove partecipò al Massacro di Wounded Knee, l'ultimo, sanguinoso e incivile scontro tra gli Stati Uniti e i nativi indiani d'America. Siamo nel 1912 e assoldato da due misteriose figure, dovrà recarsi su Columbia, una città volante costruita proprio dagli USA ma sfuggita al suo controllo e resasi indipendente dopo uno scontro non dichiarato con la Cina, per recuperare una ragazza, Elizabeth, e saldare così un debito che pende sulla sua testa.

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L'incredibile città avanzata tecnologicamente è controllata in modo dittatoriale da un profeta visionario, Zachary Hale Comstock, considerato una sorta di divinità dalla popolazione e che tiene sotto sorveglianza proprio la nostra ragazza obiettivo. Columbia ha solo una facciata di benevolenza e buonismo, visto che basteranno pochissime ore di gioco per rendersi conto delle gravi lotte intestine che imperversano, del tentativo di ribellione dei Vox Populi, una fazione fuorilegge che cerca di restituire dignità e libertà alla popolazione meno abbiente, costantemente calpestata dagli abitanti bianchi e ricchi della città. Sono tanti i riferimenti alla segregazione razziale delle persone di colore, all'ottusa cecità causata dalla fede religiosa, e affrontando la storia di BioShock Infinite capiterà molto spesso di interrogarsi sul passato della nostra civiltà e sulla difficile situazione delle minorazione negli anni venti del secolo scorso. Talvolta ci si meraviglierà anche della capacità di Irrational Software di portare sullo schermo temi così complessi e scottanti, con disarmante facilità e senza alcun tipo di filtro. Sicuramente merito di una maturità raggiunta dal medium videogioco proprio in questi ultimi anni. Non entrando maggiormente nel dettaglio, vi basti sapere che dal punto di vista narrativo non possiamo fare altro che lodare il lavoro di Levine e del suo team.

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La storia è coinvolgente, ben narrata e popolata di personaggi secondari di grande fascino che ci seguiranno per gran parte del gioco, entrando e uscendo dalla scena sempre in modo credibile. La trama si chiude alla perfezione con un finale affascinante che pecca forse di coerenza e non raggiunge le vette del primo BioShock. Manca insomma l'effetto sorpresa che stupì ogni singolo giocatore del capitolo originale e che Infinite cerca di inseguire con discreto successo. Se proprio dobbiamo lamentarci su questo aspetto del gioco, ci sentiamo di segnalare la mancanza di spessore di Songbird, l'uccello iconografico del gioco che ha accompagnato questo sequel fin dal giorno del suo annuncio e che è protagonista persino della Collector's Edition. In realtà lo incontreremo pochissimo durante la nostra avventura, sempre ed esclusivamente in sequenze scriptate e la sua figura rimane troppo nello sfondo non riuscendo in alcun modo a guadagnare carisma o personalità, ma anzi risultando senza ombra di dubbio il personaggio meno riuscito dell'intero progetto. L'altro elemento che ci ha fatto storcere il naso è rappresentato dai diari audio.

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Proprio come avveniva in BioShock, tutto l'approfondimento della storia e delle figure chiave di Infinite è demandato alla ricerca e all'ascolto di questi documenti audio disseminati per i livelli. Se il primo BioShock si era fatto apprezzare per questa forma di narrativa e il secondo capitolo ci era quasi andato a noia su questo fronte, oggi risulta veramente poco tollerabile ricorrere ancora a questo stratagemma che dimostra adeguatamente la sua età. In questi cinque anni ci sono state molte evoluzioni nella narrativa degli shooter e avere ancora questi contributi audio da ascoltare rimanendo fermi, ci ha fatto storcere il naso. In termini di longevità siamo invece su livelli più che accettabili: finirlo ci ha richiesto meno di 13 ore rovistando praticamente in ogni singolo anfratto alla ricerca di soldi ed equipaggiamento. È comunque possibile che correndo dritti al punto, magari al livello di difficoltà più semplice (ce ne sono tre più un quarto sbloccabile una volta completato il gioco e dedicato ai giocatori più hardcore, la cosiddetta modalità 1999), potreste impiegarci poco più di 10 ore. È poi importante segnalare che Infinite è solo ed esclusivamente single player.

Ma... è BioShock!

Quanto detto poco sopra per la questione dei diari audio vale in parte anche per il gameplay. È proprio in questo ambito che BioShock Infinite soffre maggiormente. È difficile infatti notare dei grandi passi in avanti rispetto a quanto visto nel titolo originale. Booker può portare in una mano due armi per volta scegliendo tra il consueto arsenale di un qualsiasi FPS che si rispetti: pistola, un paio di mitragliatori automatici, fucile a pompa, lanciarazzi e un paio di armi leggermente più esotiche come un lanciagranate e una sorta di Vulcan a manovella.

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L'altra appendice è invece dedicata ai Vigor, novelli Plasmidi, una serie di poteri speciali o magici che dir si voglia, che si acquisiscono nel corso del gioco e consumano sali (consideratelo il mana). Su questo fronte la varietà è grande ma chi ha già giocato a un esponente della serie, sentirà forte il sapore di "già visto": troviamo il Vigor della possessione per avere un alleato temporaneo, svariati poteri per avere attacchi elettrici o di fuoco e altri più particolari come la possibilità di creare uno scudo magnetico per rispedire al mittente i colpi sparati contro di noi, oppure dei Vigor per sollevare in aria i nemici oppure stordirli con l'ausilio di alcuni corvi evocati.

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L'applicazione di questo armamentario porta quindi a situazioni di lotta piuttosto classiche per la serie con i vari poteri utilizzati per tenere a bada i nemici più aggressivi e quindi l'uso delle armi da fuoco per farli fuori. L'unica, vera e forte innovazione è rappresentata dai binari che "abbelliscono" alcune delle ambientazioni di Columbia. Il nostro protagonista potrà infatti lanciarsi su di essi per farsi trasportare da uno speciale rampino ed esibirsi quindi in scontri estremamente più frenetici e convulsi. Il lavoro di Irrational in questo frangente è infatti eccellente: in un attimo si prenderà confidenza dei controlli e sarà possibile, ad esempio, combattere con un paio di nemici, fuggire attraverso la rotaia per respirare un attimo o per raggiungere un punto sopraelevato, scendere al volo, sparare qualche colpo dalla distanza, quindi rimettersi sulle rotaie per lanciarsi a tutta velocità contro un nemico per stordirlo con un colpo melee.

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Peccato soltanto che Columbia sia particolarmente avara di zone popolate da binari e non saranno poi molti i combattimenti così "ariosi" visto che per gran parte del gioco ci ritroveremo in scenari al chiuso oppure non così vasti da permettere l'implementazione del sistema di rotaie. L'altro grande elemento di distinzione di BioShock Infinite rispetto ai classici shooter in prima persona è rappresentato da Elizabeth. Per mesi ci siamo stupiti a vedere le sue reazioni nei vari video dimostrativi rilasciati dallo sviluppatore e ascoltando le parole di Ken Levine nelle numerose interviste pubblicate in rete.

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In realtà la splendida ragazza, a voler essere particolarmente riduttivi, è nulla più che un discreto e furbo aiutante che ci accompagnerà per gran parte del viaggio. Non abbiamo notato queste incredibili routine di intelligenza artificiale a gestire i suoi comportamenti: durante i combattimenti si limiterà a rimanersene nascosta per non essere d'intralcio e ad intervenire per aiutarci quando stiamo per terminare le munizioni o la vita, fungendo anche da punto di respawn (limitato) in caso di morte prematura. Anche il suo grande potere di aprire squarci dimensionali nel tempo e nello spazio è in realtà poco più di un escamotage di gameplay per consentirci di popolare lo scenario con ripari, munizioni o magari torrette di difesa.

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Basterà infatti inquadrare l'alterazione del continuum che ci interessa, indicata con una crepa in bianco e nero e premere un tasto per far sì che Elizabeth la apra al volo. In qualsiasi momento potremo aprirne un'altra, sempre una per volta e persino utilizzare di nuovo una crepa già aperta in precedenza anche se distrutta o esaurita. Non c'è insomma limite al respawn su questo fronte. Ora non vogliamo apparire critici a tutti i costi e infatti Elizabeth, nel suo essere sempre al nostro fianco, sottolineando con espressioni e frasi i nostri comportamenti oppure riempiendo i momenti più rilassati del gioco con i suoi lunghi dialoghi con il nostro protagonista, funziona in modo molto realistico anche grazie alla sua presenza scenica, e ci vorranno pochissime ore per affezionarsi a lei. Tuttavia una volta entrati in azione o nelle situazioni più di routine, come l'apertura di porte e l'esplorazione degli ambienti, non si potranno non notare i suoi continui respawn al nostro fianco o per l'appunto la sua presenza automatizzata per accorrere in nostro aiuto.

C’è altro?

Volendo ulteriormente estendere il discorso sull'intelligenza artificiale non possiamo che evidenziare anche una certa tendenza dei nemici a rimanere molto distanti da noi durante il combattimento. Fatta eccezione per quelli armati soltanto di armi melee, per gran parte dei combattimenti potremo tranquillamente rimanere accucciati dietro una cassa o nascosti dietro un angolo senza avere il rischio che qualcuno ci venga a stanare o ci inizi a bombardare dalla distanza con granate o altri armi da lancio, visto che praticamente non esistono (anche in questo caso c'è una sola eccezione, rappresentata da una tipologia di nemico).

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Tutto un altro discorso quando entrano in campo le unità, passateci il termine, d'elite come il Patriota o l'Handyman. In questi frangenti il combattimento si carica di un elemento tattico enorme, visto che dovremo vedercela con avversari estremamente più resistenti, che hanno a disposizione una bocca di fuoco in grado di martellarci sulla distanza oppure, come nel caso dell'Handyman, di capacità sovrumane come la possibilità di raggiungerci con un solo salto oppure di massacrarci mentre stiamo scappando sfruttando una rotaia, grazie alla possibilità di caricarla elettricamente. È in questi momenti che BioShock Infinite riesce a scrollarsi di dosso la sua eredità e a proporre qualcosa di veramente nuovo, restituendoci le stesse sensazioni, forse addirittura maggiori, provate in occasione dei primi incontri con i Big Daddy. Anche per quanto riguarda le evoluzioni dell'equipaggiamento, le similitudini con il capitolo originale della serie sono forti. Nel corso dell'avventura sarà possibile rovistare tra rifiuti, nemici, arredamenti e suppellettili alla ricerca di munizioni, cibo e soprattutto soldi essenziali per acquistare i vari upgrade delle armi e dei Vigor dai distributori automatici disseminati per l'area di gioco. C'è grande varietà in questo aspetto e sarà praticamente impossibile comprare tutto quanto viene offerto, obbligando il giocatore a spendere in modo oculato per inseguire il suo stile di combattimento, le armi preferite e i poteri più utilizzati.

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In Infinite troviamo anche un sistema appena abbozzato di perk. Disseminati per i vari livelli troveremo infatti dei pezzi di equipaggiamento separati su quattro slot (cappello, giubba, pantalone e scarpe) che potremo raccogliere ed equipaggiare per ricevere svariati bonus come ad esempio la possibilità di diffondere ai nemici circostanti un Vigor applicato su un avversario ucciso, piuttosto che la capacità di stordire i cattivoni che si trovano accanto a noi quando atterriamo da una rotaia. Peccato soltanto che trattandosi di uno shooter in prima persona, non vedremo mai eventuali estetiche su Booker, nonostante si tratti di vestiario aggiuntivo e quindi il tutto si risolve sulla scelta dell'equipaggiamento più adatto alla situazione. Nelle zone più nascoste dello scenario è possibile recuperare anche degli infusi che, quando raccolti, permetteranno di aumentare di un livello (su dieci) la quantità di vita, sali o scudo a nostra disposizione, potenziando di fatto la nostra resistenza e versatilità in battaglia.

Le opzioni PC

Sfruttando il nostro test su PC non potevamo fare a meno di dedicare un box puramente tecnico a BioShock Infinite.

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Il titolo supporta fino all'ultima versione delle DirectX, la 11 e offre numerose opzioni tecniche che ne garantiscono un'adeguata configurabilità per andare incontro anche alle macchine più datate.Prima di tutto è possibile utilizzare sei differenti preset grafici e lasciare i settaggi configurati in automatico; se invece si decide di scendere nel dettaglio è possibile impostare manualmente l'antialiasing, il dettaglio e il filtro delle texture, la qualità di ombre e luci, l'ambient occlusion e la quantità di post-processing. Non manca anche un settaggio per configurare il livello di dettaglio degli oggetti che popolano gli ambienti e viene offerta al giocatore anche la possibilità di impostare la larghezza del campo visivo fino a un massimo del 15% rispetto allo standard.

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Il gioco supporta inoltre le configurazioni multi-monitor, è perfettamente compatibile con il pad di Xbox 360 (anzi ne viene vivamente consigliato l'uso considerata la disposizione dell'interfaccia di gioco) e implementa Steam Cloud per la gestione automatica dei salvataggi.Per quanto riguarda la nostra prova diretta, con la configurazione riportata nel box dei requisiti e i settaggi impostati sul preset massimo, il titolo si è sempre mosso ad un framerate molto elevato, fatta eccezione per dei piccoli rallentamenti durante il caricamento delle nuove aree. Probabilmente si tratta solo di un problema di ottimizzazione legato ai driver video e siamo convinti che con una delle prossime revisione o con una patch del gioco, questa piccola imperfezione verrà sistemata.

Non vi stancherete mai di guardarla

In termini artistici BioShock Infinite è praticamente perfetto. Columbia è coerente, meravigliosa, affascinante e in alcuni scorci anche spettacolare. La sua evoluzione nel corso della storia è perfettamente delineata e la vedremo perdere di magnificenza a causa del nostro intervento, fino ad essere devastata dalle lotte interne e cadere preda di incendi e distruzione.

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Il lavoro dello sviluppatore nel restituirci un mondo vivo e pulsante è riuscito in pieno e sotto molteplici punti di vista l'aria che si respira passeggiando tra le vie della città è molto più inebriante di quanto provato aggirandoci tra i cunicoli di Rapture nel primo BioShock. Probabilmente Columbia pecca maggiormente di varietà negli ambienti al chiuso rispetto alla città subacquea e chi si aspettava gli stessi toni cupi del capostipite originale, qui rimarrà forse deluso da un taglio artistico molto più colorato e luminoso, a tratti da cartone animato. Ma sarà praticamente impossibile non rimanere affascinati dalla creatura di Ken Levine, dai personaggi che la vivono e dall'incredibile cura nei dettagli che le permettono di essere coerente e credibile persino negli angoli delle strade. Sempre rispetto a Rapture si nota anche una maggiore linearità degli scenari: è possibile ritornare sui nostri passi per gran parte del gioco magari per esplorare in un secondo momento una zona già visitata in passato, o magari per concludere le scarne missioni secondarie che in pochissimi casi raccoglieremo per strada, ma si nota la tendenza ad offrire un'esperienza molto guidata e ben delimitata.

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Visitare fino in fondo gli scenari servirà solo a raccogliere più soldi o munizioni e molto raramente per trovare una strada secondaria che permetta di affrontare in modo diverso i nemici, così come chi sperava di utilizzare i binari per spostarsi tra le varie zone di Columbia rimarrà deluso, visto che i tracciati sono sempre chiusi in modo circolare intorno all'area che si sta visitando in quel momento. Allo stesso tempo cotanta beltà artistica non è bilanciata da un aspetto tecnico di uguale spessore. Il titolo, nonostante sia stato testato su PC al massimo del dettaglio, è veramente basilare nei suoi aspetti grafici ed è letteralmente infarcito di texture a bassa risoluzione. Gli effetti di luce sono particolarmente assenti, così come qualsivoglia effetto speciale o particellare in grado di restituire credibilità e spessore agli scontri a fuoco. Anche gli interni sono piagati dall'uso ripetuto e costante degli stessi elementi di arredamento e da una staticità di fondo che non dovrebbe affliggere uno shooter così ricco artisticamente. Spiccano invece positivamente i modelli dei nemici e dei personaggi secondari, anche se le loro animazioni tendono talvolta ad essere un po' legnose. Eccezionale ancora il lavoro fatto sulla colonna sonora, con musiche d'epoca perfettamente in linea con lo scenario e temi di accompagnamento composti da solo pianoforte, violino o contrabbasso, in grado di enfatizzare momenti topici della narrativa oppure l'inizio di uno scontro particolarmente adrenalinico. Molto buono anche il doppiaggio in italiano, ben recitato e particolarmente curato anche da un punto di vista ambientale.

Conclusioni

Versione testata: PC
Multiplayer.it
6.0
Lettori (774)
9.1
Il tuo voto

BioShock Infinite svetta su tutto il resto della concorrenza in termini di storia, coinvolgimento nella narrativa, coerenza di quanto rappresentato su schermo e soprattutto per le incredibili scelte artistiche che hanno permesso a Columbia di essere costruita e ad Elizabeth di nascere e respirare. Tuttavia non mancano una serie di deficienze che affliggono il gameplay, così fortemente adagiato al passato della serie, e l'aspetto tecnico del gioco, a tratti piuttosto arretrato. Ed è un peccato perché se una maggiore cura e rifinitura in aspetti così cruciali per un videogioco si fossero affiancati all'incredibile lavoro di design, ci saremmo trovati davanti a un capolavoro di valore indiscutibile. E invece siamo "soltanto" davanti uno shooter eccellente.

PRO

  • Columbia ed Elizabeth valgono da soli il prezzo del biglietto
  • La presenza dei binari in alcune sezioni offrono grande varietà ai combattimenti
  • La trama non sorprenderà come il primo BioShock ma è ben strutturata ed ha un finale coinvolgente

CONTRO

  • Tecnicamente è arretrato
  • Il combattimento, la gestione dei soldi e gli audio diari ci riportano a cinque anni fa
  • I livelli di gioco sono talvolta fin troppo lineari

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • La redazione usa il Personal Computer ASUS CG8250
  • Processore: Intel Core i7 2600
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
  • Sistema operativo: Windows 7 a 64 bit

Requisiti minimi

  • Box Requisiti PC
  • Processore: Intel Core 2 Duo a 2.4 GHz o AMD Athlon X2 a 2.7 GHz
  • Scheda video: Compatibile con le DirectX 10 e 512 MB di memoria. AMD Radeon HD 3870 / NVIDIA 8800 GT / Intel HD 3000
  • RAM: 2 GB
  • Sistema operativo: Windows Vista con Service Pack 2
  • Sono richiesti 20 GB di spazio libero su hard disk

Requisiti consigliati

  • Processore: Qualsiasi quad core
  • Scheda video: Compatibile con le DirectX 11 e 1 GB di memoria. AMD Radeon HD 6950 / NVIDIA GeForce GTX 560
  • RAM: 4 GB
  • Sistema operativo: Windows 7 con Service Pack 1