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Le città tornano a muoversi

A tutti gli autoferrotranvieri in ascolto: è arrivato Cities in Motion 2!

RECENSIONE di Rosario Salatiello   —   08/04/2013

Il primo Cities in Motion, uscito più o meno in questo stesso periodo del 2011, è stato per chi ha avuto modo di giocarlo una piacevole sorpresa: ad un abbordabilissimo prezzo d'acquisto, la fatica di Colossal Order riportava in auge un genere all'interno del quale in molti, ancora oggi, ricordano il vecchio Transport Tycoon come il più grande esponente. Pur con qualche difetto di design riscontrato anche in occasione della nostra recensione, il gioco si faceva apprezzare nella sua totalità, offrendo un'esperienza divertente. Ci si ritrovava infatti ad affrontare una campagna principale in cui erano presenti città reali del

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ventesimo secolo, con le loro esigenze di trasporto pubblico in costante evoluzione nel corso degli anni. Considerando il seguito ottenuto dal gioco, era facile immaginare già due anni fa la realizzazione di Cities in Motion 2, per il quale il team di sviluppo con base in Finlandia ha dimostrato di tenere anche al feedback dei propri fan, concentrandosi proprio nel migliorare gli aspetti criticati in occasione del primo capitolo. Il lavoro svolto non è stato limitato però a una sola opera di tuning, ma porta con sé anche alcune novità che vale la pena analizzare dopo aver installato sul proprio PC questo Cities in Motion 2.

Sveglia e caffè, barba e bidet

Tra i nuovi elementi introdotti da Colossal Order in Cities in Motion 2 troviamo l'implementazione dell'alternanza tra giorno e notte all'interno della vita della città, con un conseguente impatto sulle abitudini dei cittadini che la popolano. Una nuova sezione del menu di gestione delle linee di trasporto permette infatti di decidere la frequenza delle corse in base ai giorni e alle ore, permettendo per esempio di concentrare il numero di autobus che porta le persone a lavorare la mattina, o che le riporta a casa il pomeriggio. Allo stesso modo nel fine settimana è invece possibile diradare il passaggio dei mezzi in assenza di cittadini che viaggiano verso l'ufficio o la fabbrica. Una funzionalità utile per bilanciare i propri sforzi, ma che naturalmente va a impattare sul modo in cui i clienti della nostra azienda si rapporteranno a noi: mai far arrabbiare un pendolare che va al lavoro è la regola principale, citofonare a Trenord per informazioni. Ma le aggiunte degli sviluppatori non si fermano qua: rispetto alle città viste nel primo episodio, Colossal Order ha infatti implementato un sistema di evoluzione dinamica per gli agglomerati urbani, nei quali sarà possibile riscontrare una diversa espansione della popolazione a seconda della rete di trasporti che si va a creare, con la nascita di nuovi quartieri e conseguenti abitudini da parte dei cittadini anche grazie alla possibilità che ci viene concessa di creare strade.

Le città tornano a muoversi

Il rovescio della medaglia è costituito dalla perdita del contesto "storico" in Cities in Motion 2, che a differenza del suo predecessore non può contare sulla presenza di città reali all'interno della modalità campagna: una scelta pressoché obbligata per dare vita a quanto abbiamo appena descritto, ma che finisce forse per sottrarre un po' di fascino alla campagna. Anche l'ambientazione abbandona i decenni passati, per collocarsi direttamente ai giorni nostri, sfruttando quelle che sono le mappe disegnate da zero dagli sviluppatori, per le quali in realtà i ragazzi di Colossal Order hanno rivelato di essersi ispirati a città reali. L'ultima delle novità principali introdotte nelle meccaniche di gioco vede una nuova gestione dei prezzi dei biglietti, per i quali diventa possibile definire delle zone colorate, andando così a far pagare di più a chi intende effettuare un viaggio che si estende da una parte dell'altra della città, ottimizzando il modo in cui l'azienda recupera le proprie spese. Per quanto riguarda i mezzi disponibili, le categorie vedono il classico autobus accompagnato da filobus, tram, metro e bus marino, ognuna delle quali contraddistinta dalla presenza di una serie di tipologie con diverse pecularità, in grado per esempio di garantire un miglior tempo di percorrenza a fronte di una capienza limitata. Le restanti componenti di Cities in Motion 2 restano pressoché identiche al primo capitolo: è comunque disponibile un tutorial (forse un po' meno intuitivo rispetto al passato) per lanciarsi nella costruzione delle proprie linee di trasporto e apprendere quelli che sono i concetti di base per tenere d'occhio il livello di soddisfazione dei propri clienti.

Unity è bello?

La modalità sandbox di Cities in Motion 2 si presenta come le tradizionali partite libere, all'interno della quale sbizzarrirsi liberamente nella costruzione di nuove linee di trasporto. Più interessante è per ovvi motivi l'aggiunto della modalità multigiocatore, con la quale Colossal Order ha provato a dare al gioco quella componente sociale che in precedenza mancava: attraverso i server di Steam dovrebbe essere possibile organizzare partite online, sia di tipo cooperativo che competitivo, tra squadre composte da un

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diverso numero di giocatori, che si sfidano per raggiungere l'obiettivo prefissato da colui che ha avviato la partita. Il condizionale in questo caso è d'obbligo, non avendo avuto la possibilità di provare a fondo la componente multiplayer a causa della poca frequenza sui server e di quelli che erano alcuni bug nel matchmaking risolti solo in questi ultimi giorni da Colossal Order. La speranza è che, dopo aver completato la campagna, le persone decidano di buttarsi sul gioco online per aumentare la longevità di questo titolo. Dal punto di vista tecnico, Cities in Motion 2 ha visto gli sviluppatori prendere l'importante decisione di sostituire il motore proprietario del primo capitolo con l'Unity Engine 3, usato a loro dire per implementare la gestione dinamica delle città di cui abbiamo già parlato, insieme alla possibilità di offrire mappe di gioco più "consistenti" di quelle passate. A chi non dovesse essere soddisfatto da tali mappe, tuttavia, viene offerta la possibilità di crearsene direttamente di nuove attraverso l'editor del gioco, condividendole eventualmente con gli altri per la modalità multiplayer. Tornando all'aspetto grafico, i menu di gioco sono abbastanza essenziali, mentre il cambio di motore non va a modificare l'ottimo livello di zoom riscontrato anche in occasione del primo Cities in Motion. Il sonoro è composto da alcune musichette, che alla lunga immaginiamo possano tranquillamente essere soppiantate da qualche MP3 presente nel PC del giocatore.

Conclusioni

Digital Delivery: Steam, Gamersgate, Paradox
Prezzo: 19,99€
Multiplayer.it
8.0
Lettori (16)
6.5
Il tuo voto

Pur senza aggiungere novità sconvolgenti al proprio predecessore, Cities in Motion 2 si dimostra potenzialmente valido anche per chi ha già avuto modo di provare a fondo il gioco uscito nel 2011. Gran parte di quella che era una serie di fastidiosi bug (basta leggere il forum di Paradox) finiti nel prodotto finale, hanno trovato soluzione in una patch uscita di recente: considerando l'attenzione di Colossal Order per la comunità online, confidiamo che anche il resto dei problemi possa essere risolto in tempi ragionevoli. Il voto complessivo tiene quindi presente la situazione attuale, così come abbiamo potuto fotografarla.

PRO

  • Multiplayer interessante
  • Prezzo sempre ottimo
  • Gameplay più complesso

CONTRO

  • Troppi bug al lancio
  • Rimosse le città reali
  • Tutorial meno ispirato

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • La redazione usa il Personal Computer ASUS CG8250
  • Processore Intel Core i7-3770K @ 3.50GHz
  • 16 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX680
  • Sistema operativo Windows 8

Requisiti minimi

  • Processore 2 GHz Dual core
  • 2 GB Ram
  • Scheda video nVIDIA GeForce 8800 o ATI Radeon HD 3850
  • 2 GB di spazio su disco