4.8

Redazione

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Time and EternityÈ un po' magia per Toki e Towa 49

Il particolare jRPG di Imageepoch arriva in occidente con un carico di nuove idee stilistiche e di gameplay. Avranno funzionato?

Nonostante i giochi di Imageepoch non abbiano mai spiccato per qualità, risultando spesso appena discreti e in diverse occasioni non sono mai arrivati sul mercato europeo, l'uscita di Tokitowa è stata particolarmente attesa da un'attiva schiera di otaku e appassionati di jRPG. Arrivato in occidente col nome meno esotico di Time and Eternity, la nuova avventura del team di Luminous Arc e Fate/Extra prometteva un'esperienza in grado di unire un gradevole character design a una serie di spunti completamente nuovi per il genere, sia in termini narrativi che di meccaniche di gioco. Peccato che, specialmente in un genere restio a innovazioni come quello dei jRPG, le buone idee vadano poi concretizzate e inserite in un prodotto curato e coerente, cosa che sfortunatamente il progetto guidato da Kay Hirono non è riuscito a fare.

Fancy Towa

Time and Eternity è la storia di Zack, un cavaliere un po' maniaco che si prepara a sposare la principessa Toki, ma che viene ucciso da un gruppo di assassini proprio mentre si trova sull'altare. Ovviamente Toki non è una principessa come le altre, e con l'aiuto della sua seconda personalità, la bionda ed energica Towa, decide di tornare indietro nel tempo per scoprire e fermare chi ha ordinato l'assassinio. È un po' magia per Toki e Towa Come se la premessa non fosse già abbastanza improbabile, una volta nel passato Zack scopre che la sua coscienza è stata trasferita nel corpo di Drake, l'animale da compagnia di Toki e Towa, potendo così aiutare la sua ragazza e approfittarne per patetiche scenette dal sapore voyeuristico. L'idea di un protagonista in grado di passare da una personalità all'altra è stata sperimentata più e più volte da autori giapponesi (e non solo), ma in Time and Eternity prova a influenzare in maniera evidente la trama ed il gameplay. Purtroppo ogni speranza di una storia elaborata, emozionante e ricca di colpi di scena viene soffocata dalla miriade di cliché nipponici che spaziano da scenette ammiccanti a lenti e inutili chiacchiericci tra i vari archetipi femminili tipici degli anime: la stessa introduzione del gioco è una lunga e tediosa chiacchierata tra Toki e le sue amiche. Proprio come Toki e Towa, anche il gioco stesso è composto da due diverse anime, alternando continuamente i combattimenti e la crescita del protagonista, tipici del genere jRPG, ai dialoghi e alle interazioni coi personaggi che caratterizzano solitamente visual novel e simulatori d'appuntamenti. Quest'ultima parte è però appesantita da dialoghi banali, discussioni poco interessanti e gag ripetute più e più volte, per non parlare del doppiaggio inglese poco azzeccato e troppo spesso fuori sincrono. La sceneggiatura messa su da Imageepoch non riesce mai a toccare le corde emotive di chi gioca, preferendo quasi sempre una deriva comica banale e trattando con troppa superficialità i pochi momenti drammatici e i conflitti interiori dei personaggi. È un po' magia per Toki e Towa

Trofei PlayStation 3

In Time and Eternity la brutta notizia è che non è possibile portare a casa il Platino alla prima partita, e che è necessario rigiocare l'avventura almeno una seconda volta. La buona è che non ci sono Trofei particolarmente difficili da sbloccare, visto che la maggior parte si può ottenere semplicemente proseguendo nella storia, completando le missioni secondarie e portando avanti la propria relazione verso Toki o verso Towa.

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Idee senza sostanza

Se la componente da visual novel di Time and Eternity è un vero e proprio colabrodo, le cose si fanno (poco) più interessanti nel momento in cui, raccolta una quest tra una chiacchierata e l'altra, si scende in campo e si sperimenta il sistema di combattimento. Gli scontri avvengono contro un avversario per volta nei panni di Toki o di Towa, effettuando i vari attacchi con i quattro tasti frontali del DualShock, uno per i colpi standard e i restanti tre per le tecniche speciali che possono essere sbloccate ed equipaggiate. Collocandosi a metà tra i vecchi sistemi di combattimento statici e i recenti action-jRPG, il giocatore non può muoversi liberamente sul campo di battaglia, ma spostando lo stick analogico a destra o a sinistra può schivare i colpi in arrivo; allo stesso modo, inclinandolo verso l'alto o verso il basso, è possibile rispettivamente avvicinarsi o allontanarsi per attaccare l'avversario in mischia o sulla distanza. Soprattutto dopo le prime ore di gioco, quando si ottengono nuovi incantesimi e tecniche speciali, questo particolare sistema diventa abbastanza dinamico da essere quasi divertente, ma tutto crolla a causa di alcuni evidenti problemi. Oltre ai lenti tempi di risposta c'è infatti la poca profondità strategica del sistema di combattimento: una volta memorizzato il tipo di attacco di un determinato nemico, schivare o respingere i suoi colpi diventa un gioco da ragazzi, rendendo fin troppo banale ogni combattimento. È un po' magia per Toki e Towa Specialmente tra i boss non manca qualche sfida più impegnativa, ma la potenza degli incantesimi elementali, anche quelli più banali, è talmente sbilanciata che bastano giusto un paio di colpi per eliminare qualsiasi avversario. Qualcuno in più per i boss. Proprio per questo, ogni combattimento si riduce a ripetere sempre la stessa strategia, schivando i colpi del nemico e riempiendolo di mazzate finché l'attacco speciale non è pronto per essere lanciato. La superficialità del sistema e la possibilità di abbassare ulteriormente il livello di difficoltà possono effettivamente accontentare chi cerca un jRPG poco impegnativo e in cui non c'è alcun bisogno di grinding per potenziare il proprio personaggio, ma allo stesso tempo gli sviluppatori non riescono mai ad andare incontro a chi preferisce sfide un minimo più impegnative e tattiche.

Un pasticcio stilistico

Nonostante una base di idee fresca e interessante, purtroppo quest insignificanti e combattimenti mediocri rappresentano solo alcuni dei vari difetti di Time and Eternity. Specialmente se si considerano i nomi che ci sono dietro, la componente artistica del gioco si rivela uno spettacolare buco nell'acqua. È un po' magia per Toki e Towa Da un lato ci sono le musiche dimenticabili, ripetitive e anonime di uno Yuzo Koshiro che non sembra affatto lo stesso compositore dietro ai temi elettrizzanti o epici di Streets of Rage e di Ys II. Del dimenticabile doppiaggio inglese abbiamo già parlato, ma per fortuna viene almeno data la possibilità di impostare le voci originali dei doppiatori giapponesi. Ma è dal punto di vista grafico che il titolo di Imageepoch prende il più grosso scivolone stilistico: l'artista taiwanese Vofan ha approfittato di un cast principalmente al femminile per sbizzarrirsi con un character design all'insegna di vestiti particolari e dai colori vivaci, dando vita ad illustrazioni estremamente gradevoli. È un peccato che tutto venga rovinato dall'infelice scelta di inserire personaggi 2D all'interno di (poveri) ambienti e (povere) meccaniche tridimensionali: l'attrito è evidente già nelle sequenze di dialogo, ma cresce a dismisura sia in occasione dei combattimenti che durante l'esplorazione dei desolati dungeon. Nel complesso si ha quasi l'impressione di trovarsi davanti a un gioco a basso budget, come quei corposi doujin game a cui manca quella coerenza stilistica e quel lavoro di rifinitura necessari a renderli piacevoli sia da vedere che da giocare. Time and Eternity - Secondo trailer in inglese Time and Eternity - Secondo trailer in inglese

Ancora una volta Imageepoch dimostra di avere tante idee interessanti ma di non avere i mezzi, le risorse o le capacità di trasformarle in un buon gioco. Time and Eternity non è mai nato con l'ambizione di voler rivoluzionare il genere dei jRPG, questo va messo in chiaro, ma è un peccato che interessanti spunti di gameplay e la collaborazione con artisti di Serie A abbia alla fine portato a un gioco generico, incapace di offrire una sfida interessante e afflitto da una componente narrativa piena di cliché. In base all'accoglienza ricevuta dal gioco in termini di vendite, gli sviluppatori potrebbero serializzare il franchise e svilupparne presto un seguito, ma in quel caso andrebbe seriamente considerato un drastico colpo di spugna.

Vincenzo Lettera

Pro

  • Alcune interessanti idee di gameplay
  • Ottime illustrazioni 2D...

Contro

  • ...che però cozzano con i poveri ambienti tridimensionali
  • Sistema di combattimento troppo superficiale
  • Trama insignificante e piena di cliché
  • Doppiaggio inglese anonimo e fuori sincrono

Time and Eternity è ricco di idee, ma è anche un gioco generico, superficiale e pieno di cliché