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Pro Evolution Soccer 14, recensione

PES si rifà il trucco e riparte da zero per cercare di tornare al vertice

RECENSIONE di Massimo Reina   —   18/09/2013

In un tempo nemmeno troppo lontano, Konami dominava il mercato delle simulazioni calcistiche con gioiellini del calibro di Winning Eleven 2000 U-23 Olympic su PlayStation e Pro Evolution Soccer 2 su PlayStation 2. Giochi che all'epoca erano motivo di vanto per i milioni di fan che possedevano una console Sony, e il sogno proibito di altrettanti appassionati che sulle loro piattaforme non potevano invece godere di questi titoli. Negli ultimi anni le cose, lo sappiamo, sono cambiate e oggi la serie è costretta a inseguire l'antagonista di sempre, FIFA, fra tentativi di svolte arcade e repentini cambi di rotta. In tal senso Pro Evolution Soccer 14 pare voler essere una sorta di punto di ripartenza, un titolo che dovrebbe fare da spartiacque col recente passato e riportare la saga sui vecchi binari simulativi che fecero la sua fortuna anni addietro. Il gioco è insomma da considerarsi a tutti gli effetti il primo di un nuova era e dunque, nel valutarlo, non si può non tenere in considerazione questo particolare. Fatta questa doverosa premessa, addentriamoci nella nostra analisi del nuovo capitolo di PES.

Pro Evolution Soccer 2014 si rinnova e punta sul FOX Engine per cercare di tornare ai fasti di un tempo

L’anno zero

Realizzato da un nuovo gruppo di sviluppatori interno a Konami chiamato PES Productions, Pro Evolution Soccer 2014 ha richiesto ben quattro anni di lavoro, periodo nel quale, secondo quanto rivelato dal publisher, il team ha operato seguendo i feedback ricevuti dai fan, ripartendo praticamente da zero per quanto concerne l'elaborazione dell'intera struttura di gioco. Quest'ultima poggia solidamente su una versione adattata del FOX Engine di Hideo Kojima, quello per intenderci che verrà utilizzato in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. E i risultati sul campo si vedono. Subito dopo essere scesi sul terreno di gioco e aver iniziato una partita, infatti, ci si accorge immediatamente di come la giocabilità tragga dei grossi benefici dall'utilizzo del nuovo motore.

Pro Evolution Soccer 14, recensione

Si mostra infatti decisamente più appagante dal punto di vista simulativo rispetto al recente passato, e la sensazione che si ha dopo le prime battute è quella di avere un controllo maggiore su quanto avviene sul manto erboso. Non siamo ancora nella sfera della completa libertà senza binari (qualcosina ancora c'è soprattutto in occasione di rimesse dal fondo e contrasti improvvisi), ma limitandoci alla serie non si era mai raggiunto un tale livello di libertà. Questo a patto di utilizzare i settaggi manuali, a nostro parere il modo migliore per godersi il gioco, visto che con quelli assistiti esso diventa altrimenti un po' più prevedibile e semplificato. A ogni modo la buona reattività dei giocatori ai comandi che gli vengono impartiti (un po' di lag è presente, ma rispetto al recente passato è molto meno fastidioso, tranne che nel cambio manuale del calciatore da controllare), e la migliorata intelligenza artificiale degli atleti stessi, garantiscono una maggiore varietà nella composizione e nella costruzione di un'azione. Questo evita al videogiocatore di subire la frustrazione tipica dovuta alla ritardata esecuzione di un suo "ordine" o di invogliarlo a tentare di dirigersi subito verso la porta. Cosa peraltro resa più difficile sia dall'attenzione degli avversari, meglio disposti in campo, che dalla nuova fisica del prodotto, la cui gestione è affidata a un sistema basato a sua volta sul motore Havok. Sfuggire a una marcatura non è sempre facile, nemmeno col dribbling di precisione (tra l'altro col nuovo sistema per farle bisogna pure tenere conto dello spostamento del peso del campione), e in tal senso al posto di una serie predefinita di animazioni che si ripropongono ripetitivamente in circostanze di gioco simili, adesso nei "duelli" in campo si verificano situazioni più naturali e variegate.

Pro Evolution Soccer 14, recensione

Questi vengono davvero calcolati sulla base di fattori quali la forza fisica e la stazza dei giocatori che esercitano un contrasto, la direzione di provenienza e l'intensità di un tackle o di una trattenuta, e così via. Le situazioni appena descritte vengono gestite dal giocatore attraverso il movimento della leva analogica destra, con la quale si può far allargare le braccia al proprio giocatore per tenere lontano il difensore, oppure allungare le mani per cercare di trattenere la maglia o per spostare con la spalla l'avversario per rubargli il pallone. Il tutto non funziona sempre a dovere, e ogni tanto si ha la sensazione che i calciatori virtuali siano leggerini, ma nonostante ciò la giocabilità si rivela piacevole. La difficoltà a mettere giù una palla alta, l'inerzia causata da un cambio di direzione improvvisa, la necessità di premere il pulsante al momento giusto per incornare di testa o l'inciampare sulla sfera a causa di un movimento errato sono tutti elementi che ci sono e che danno più credibilità al gioco. A tutto ciò si aggiunge la riduzione di quella discrepanza eccessiva tra giocatori più o meno forti tecnicamente e fisicamente, anche se in certi frangenti il nuovo sistema di collisioni porta un po' di vantaggio per le compagini molto possenti come ad esempio il Bayern Monaco. A livello di gioco collettivo, le squadre si muovono piuttosto bene sia in fase offensiva che difensiva. Nello specifico, in attacco assistiamo a movimenti intelligenti e sovrapposizioni funzionali allo schema adottato, mentre nelle fasi di copertura i calciatori reagiscono in maniera più convincente alle situazioni di pericolo, anche se in talune circostanze le difese tendono a farsi infilare troppo spesso centralmente con dei rapidi uno-due. Sembra quasi che quando parte un lancio filtrante verso la propria area di rigore, il difensore centrale più vicino alla sfera si perda un attimo a guardare la palla prima di muoversi, e questo concede un grosso vantaggio all'attaccante che invece si fionda sul pallone prendendogli il tempo. In generale, però, sorvolando su situazioni come quella appena descritta, le retroguardie appaiono più attente nella marcatura, nell'anticipo e nel leggere con raziocinio l'azione offensiva avversaria.

Le licenze ufficiali

Anche nell'edizione 2014 Pro Evolution Soccer non riesce a eguagliare il dominio di Electronic Arts in ambito licenze ufficiali. Tuttavia Konami può vantarne alcune in esclusiva di assoluto prestigio, come quelle relative alla UEFA Champions League, all'Europa League, alla AFC e alla Copa Libertadores, con le relative squadre partecipanti. Ci sono poi la Super Coppa europea e il Mondiale per club. A queste si aggiungono quelle per i campionati olandese, spagnolo, francese, le new entry argentino e cileno, e quelle delle serie A italiana e brasiliana (a entrambi mancano i nomi ufficiali e i loghi Lega Calcio e Brasileirão). Il torneo inglese è ancora fuori dai giochi: sebbene i nomi dei giocatori siano tutti riportati fedelmente l'unica squadra a comparire con nome, bandiere e divise ufficiali è il Manchester United. Situazione quasi uguale per la Primeira Liga portoghese, con tre soli team coperti da licenza: SL Benfica, SC Braga e FC Porto. Per quanto concerne le Nazionali a godere dei permessi necessari per poter essere riprodotte come nella realtà sono quasi tutte quelle più importanti. Nota negativa per le rose delle squadre, purtroppo aggiornate a fine luglio: Konami ha però assicurato che gli ultimi cambiamenti di mercato nelle rose verranno implementati attraverso una patch che verrà rilasciata in tempi brevi.

Questione di cuore

Allo stesso modo i portieri sono più guardinghi e reagiscono piuttosto bene alle situazioni di pericolo. Rispetto al passato coprono meglio il primo palo, e anche se tendono ancora a commettere qualche ingenuità, almeno nelle uscite, in linea di massima danno maggiori garanzie fra i pali. La precisione nel tiro diventa quindi un fattore ancora più determinante per cercare di infilare la palla in rete.

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Per concludere verso la porta il videogiocatore deve tener conto però di diversi fattori nel momento in cui decide di tentare la sorte: in primis del modo stesso in cui l'atleta che sta controllando in quel momento arriva a colpire la palla. L'engine tiene difatti conto con una discreta precisione del tempismo nella pressione dell'apposito tasto, della posizione del corpo dell'atleta, della velocità con cui esso arriva sulla sfera di cuoio, del suo piede preferito e della porzione del pallone che viene "toccata". La cosa aggiunge di fatto quella componente di casualità che c'è nel calcio reale, e che fa in modo che la palla possa letteralmente schizzare in aria o finire di rimpallo tra i piedi di un avversario se non si soddisfano determinati parametri. L'unica nota dolente in tal senso è legata al peso del pallone, che appare un po' più leggero rispetto al solito.

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Per rimediare in parte alla cosa e avere conclusioni un po' più credibili e più tesi, pure in questo caso è consigliabile puntare sui controlli manuali avanzati piuttosto che su quelli assistiti, oltre che ricorrere al doppio tap del pulsante di tiro. Procedendo oltre, un'altra delle novità più interessanti introdotte in questo capitolo di PES è senza ombra di dubbio il cosiddetto Heart, la funzione che determina l'atteggiamento di una squadra o di un singolo calciatore in relazione a quanto avviene sugli spalti. In pratica gli atleti sono soggetti a determinati valori emozionali, ragion per cui di fronte a un pubblico caloroso che li incita troveranno nuove risorse emotive per spingere di più sull'acceleratore nel caso essi debbano tentare una rimonta, o difendere il vantaggio. Viceversa, se si trovano in trasferta possono subire forti pressioni psicologiche in negativo, commettendo di conseguenze degli errori in fase di copertura o di impostazione. Soprattutto quando la stamina degli atleti a fine gara è ridotta al minimo, la cosa può rivelarsi utile.

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In tali situazioni, a maggior ragione, il campione può esaltarsi e trovare lo spunto decisivo per la sua squadra. Perché se è vero che in Pro Evolution Soccer 2014 l'organizzazione tattica e il collettivo sono elementi fondamentali per dare la possibilità al fuoriclasse di esprimersi al meglio e di fare la differenza, è anche vero che questi ultimi possono comunque tirare fuori dal cilindro la classica giocata che risolve il match. E qui entra in ballo il Player ID. Meno invasivo che nel recente passato (non aspettatevi dunque le vecchie galoppate inarrestabili di Messi o Cristiano Ronaldo contro tutti) nel gioco abbiamo una sorta di evoluzione di questa tecnologia che permette, lo ricordiamo, di avere riprodotti digitalmente i calciatori più importanti con il loro modo di agire e coi loro parametri che rispecchiano, o dovrebbero farlo, quelli delle controparti reali. Nel precedente capitolo erano una cinquantina i top player ad aver goduto di un simile trattamento. Ebbene, qui sono circa il doppio e, cosa ancora più importante, esso sembra funzionare meglio dal punto di vista dell'intelligenza artificiale e delle animazioni. Quando la partita lo richiede le abilità di questi campioni possono risultare vincenti: una punizione precisa all'incrocio, un gol di rapina o una fucilata da fuori area sono solo alcune delle soluzioni che con naturalezza cercheranno gli atleti caratterizzati da un proprio Player ID.

Campioni e campionati

Chiusa l'ampia parentesi dedicata al gameplay, vediamo ora di scoprire quali e quante sono le modalità di gioco disponibili, selezionabili attraverso un menu decisamente poco comodo e davvero bruttino. Oltre alle classiche esibizioni disponibili in tutte le salse, pure quelle legate alle coppe o alla modalità spettatore, e alla pletora di competizioni licenziate, coppe e tornei personalizzati, ci sono gli allenamenti liberi e quelli specifici, dove imparare al meglio tutte le novità del gameplay attraverso un interessante e completo tutorial. Infine abbiamo il ritorno della Modalità Campionato assente in PES 2013, e all'interno di Mondo Calciatore la classica Master League, sia offline che online, e Diventa un Mito.

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Quest'ultima modalità è sostanzialmente simile a quella passata, tranne che per l'aggiunta della possibilità di impersonare anche un portiere, mentre la Master League è quella che ha subito più modifiche, al punto da risultare più semplificata. Innanzitutto sono stati eliminati alcuni elementi di contorno come le scenette relative al tecnico o alla segretaria, e ne sono state implementate di nuove e più utili al contesto, come per esempio per la presentazione dei giocatori, la consegna del Pallone d'oro, etc. Di contro sono stati tolti però lo staff, il medico e l'osservatore. Cambiamenti anche per il mercato, che è stato semplificato e ridotto nei tempi (non c'è la scansione in giorni) e in alcune funzioni, anche se sono stati finalmente sistemati vari aspetti relativi alla gestione delle compravendite e alla carriera del tecnico. Si possono acquistare giocatori da altri continenti, e per farlo si deve tenere conto della fedeltà di un atleta verso il proprio club o del prestigio della squadra interessata, oltre a quello dello stesso calciatore. Mentre per quanto concerne gli allenatori, essi possono passare a fine contratto da una squadra all'altra, cambiare campionato e se lo desiderano possono accettare di fare il direttore tecnico di una nazionale contemporaneamente a quello di club. Per il resto dovranno come sempre gestire ogni aspetto della loro società, preoccupandosi dei rinnovi contrattuali, del mercato, delle partite, della squadra Primavera e di acquistare degli oggetti specifici per arricchire il programma di allenamento della squadra con nuovi esercizi utili a migliorarne gli attributi.

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In generale la modalità ci è sembrata meno profonda e curata del solito, con un calendario tra l'altro strano e un sistema di valutazione dei cartellini di alcuni giocatori esagerato verso il basso o verso l'alto rispetto alle loro reali potenzialità. Per chiudere l'argomento modalità, come purtroppo avviene in questi casi, non ci è stato possibile testare a dovere la componente online. Tuttavia possiamo confermare quanto vi avevamo anticipato in una precedente anteprima, vale a dire che il gioco in rete è concettualmente simile a quello visto nel precedente episodio della serie, con il myPes per Facebook, con le partite classificate, i tornei e la comunità, ma con un maggior numero di opzioni per personalizzare le partite contro altri giocatori, le lobby e quant'altro. In più ci sono una serie di filtri che dovrebbero servire a offrire un sistema di matchmaking più evoluto per dividere meglio i giocatori in ladder a seconda del loro livello d'abilità, e altri utili invece a tenere a bada gli utenti poco corretti. La stessa Master League Online è a nostro parere meglio sviluppata quest'anno, con inizialmente tre leghe differenti tra le quali scegliere, ognuna delle quali legata a particolari condizioni: c'è la lega standard, più fisica, poi una di giocatori tecnici e quella dei difensivi, che si chiama Lega Catenaccio. In tutte e tre c'è una sorta di limite per il budget di spesa che non può essere superato, allo scopo di impedire di comperare chiunque semplicemente accumulando soldi; le differenze risiedono nel fatto che ci sono facilitazioni o meno nell'acquisto dei giocatori con caratteristiche più vicine alla lega scelta, e altre cose da scoprire giocando. Solo successivamente sarà possibile accedere a una lega superiore all'interno della quale non ci sono limiti di sorta ed è possibile competere contro i giocatori più forti. Dulcis in fundo, durante il mese di ottobre dovrebbe arrivare una patch che abiliterà le partite undici contro undici, a quanto pare molto richieste dai giocatori. Ovviamente ci riserviamo di ritornare sulla parte online in futuro, quando il gioco sarà uscito nei negozi e potremo testare queste modalità con tanti giocatori umani presenti.

Obiettivi Xbox 360

Sono in totale 32 gli obiettivi disponibili nel gioco, per un punteggio complessivo di 1.000 G. Per sbloccarli occorre soddisfare le richieste specifiche del prodotto, come per esempio vincere la Champions League, diventare allenatore della nazionale nella modalità Master League o vincere tutte le sfide speciali nella modalità Allenamento specifico.

Gioie e dolori

Col passaggio a un nuovo motore Pro Evolution Soccer 2014 ha subito ovviamente profondi cambiamenti anche dal punto di vista estetico. Ad accompagnare le partite c'è come sempre una regia simile a quella di una vera produzione televisiva che sembra esaltarsi, ed esaltare l'utente, durante le manifestazioni più affascinanti, come per esempio la più volte citata Champions League o la Copa Libertadores. L'ingresso in campo delle squadre, l'esultanza dei calciatori dopo un gol, il sistema di replay con tanto di skycam, nonostante siano afflitti ogni tanto da alcuni microscatti contribuiscono a riprodurre al meglio l'atmosfera dell'evento gara. Dal punto di vista grafico si registrano però alti e bassi: tecnicamente il titolo appare più pulito rispetto al recente passato, con un sistema di illuminazione che ha un impatto migliore sulle ombre, sui riflessi e sul bilanciamento generale dei colori. Anche se in quest'ultimo caso abbiamo notato nelle gare in notturna uno strano effetto che tende a uniformare le tinte e a rendere un po' piatte le maglie, che invece viste se viste da vicino sono fatte molto bene e vantano una buona riproduzione della trama dei tessuti. Di contro c'è delusione per quanto concerne i volti dei giocatori. Se da una parte abbiamo un discreto numero di atleti perfettamente riprodotti in ogni minimo particolare, basta guardare in tal senso le facce di Pirlo, Balotelli o Cristiano Ronaldo, dall'altra abbiamo una nutrita schiera di campioni del calibro di Hamsik, Milito o Lamela che presentano delle facce generiche, nemmeno lontanamente somiglianti a quelle reali.

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Altre ancora, vedi Marchisio o Aquilani, ricordano solo vagamente gli originali, e non convincono ugualmente a causa di texture abbastanza piatte. In generale i visi autentici sono pochi questa volta, e la maggior parte di quelli non digitalizzati, definiamoli così, danno la sensazione di qualcosa di finto, gommoso. Probabilmente il fatto di dover costruire l'intero impianto da zero con il FOX Engine ha impedito ai grafici di focalizzarsi troppo su questi aspetti, così come è accaduto agli sviluppatori per quanto concerne l'implementazione della pioggia e di altri effetti meteorologici. In quest'ultimo caso l'introduzione di questi elementi avrebbe generato, pare, la necessità di ripensare una serie di variabili da ricostruire completamente con il nuovo motore. In ogni caso, speriamo che almeno per i volti si possa porre rimedio in tempi brevi con qualche eventuale DLC. Un plauso invece a Konami va fatto per le animazioni, grazie alle quali i movimenti degli atleti, pur non essendo ancora sul livello di quelli di FIFA, risultano comunque più belli, vari e naturali rispetto al passato. Soprattutto ci sono piaciute quelle dei portieri. Nella media, invece, buona parte degli stadi, fra i quali non figurano per problemi di licenze quelli spagnoli: ce ne sono un paio che spiccano sugli altri per bellezza, come per esempio l'Allianz Arena o lo Juventus Stadium, ma in generale se si escludono le coreografie in curva non brillano certo per qualità.

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Eliminato l'editor degli impianti, è stato confermato quello dei calciatori, quest'anno più completo e ricco di opzioni. Va meglio la parte sonora, che per quanto concerne gli effetti offre un set di cori molto realistici, pieni e che non saltano fuori a casaccio ma sempre al momento giusto. La famosa componente emozionale del gioco si manifesta in questo caso con una maggiore partecipazione del pubblico durante le fasi calde di una gara, con assordanti cori di incoraggiamento per la squadra di casa quando essa tenta l'assedio della porta avversaria per cercare di sbloccare la sfida, o con pesanti buu a sottolineare la manovra avversaria nel caso siano questi ultimi ad attaccare. Se non dovessero piacere, grazie a una apposita opzione se ne possono comunque inserire manualmente altri, impostandoli come in FIFA per il tipo di partita o avversario incontrato. Infine c'è la bella telecronaca firmata da Pierluigi Pardo e da Luca Marchegiani, che continua la sua evoluzione introducendo nuove frasi, anche se stavolta il commento ci è parso meno dinamico dell'edizione 2013, con alcune pause di troppo durante la gara e un ritmo di conseguenza che non sempre è costante.

Conclusioni

Versione testata: Xbox 360
Multiplayer.it
8.5
Lettori (73)
5.9
Il tuo voto

Valutare un gioco che riparte praticamente da zero come Pro Evolution Soccer 2014 non è impresa facile, perché nell'esprimere dei giudizi su di esso si rischia di essere o troppo comprensivi, sorvolando quindi sui suoi difetti, oppure eccessivamente critici, bocciandone quegli aspetti negativi, senza se e senza ma. Da un lato abbiamo un titolo che grazie al nuovo engine e al lavoro degli sviluppatori sembra aver ritrovato davvero un gameplay più appagante dal punto di vista simulativo: mai come ora si ha la sensazione che qualcosa sia effettivamente cambiato in positivo. Dall'altro ci sono delle perplessità legate al ripetersi di alcuni dei difetti storici della serie, anche se in tono minore, a un comparto grafico altalenante, a una Master League semplificata e a una certa sensazione di incompletezza, come se mancasse ancora qualcosa, che forse si poteva fare di più, anche a costo di ritardare un po' il rilascio del prodotto sul mercato. Nel complesso, immaginandolo come il primo di una nuova era, PES 2014 resta comunque un titolo consigliato, meritevole della considerazione di tutti gli appassionati di calcio.

PRO

  • Più simulativo e credibile del recente passato, grazie anche alla quasi totale assenza di binari
  • Maggior controllo su quanto avviene in campo
  • La nuova intelligenza artificiale e la fisica funzionano bene
  • La licenza dell'Asian Champions League e la conferma di quella dell'UEFA Champions League

CONTRO

  • Il sistema dei tiri non ci ha convinti del tutto
  • La difesa tende a farsi sorprendere per vie centrali
  • I volti di una buona parte dei giocatori sono un passo indietro
  • Le rose non sono aggiornate all'ultimo giorno di mercato