3.0

Redazione

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Lettori (4)


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Takedown: Red SabreOccasione sprecata 32

Un omaggio ai tactical shooter di inizio millennio e un insulto a tutti gli acquirenti di Steam

Serellan è un piccolo sviluppatore fondato a Seattle da Chris Allen, nel cui curriculum compaiono produzioni importanti come Ghost Recon: Advanced Warfighter e Halo: Reach. Il progetto Takedown: Red Sabre è nato nell'aprile del 2012, dopo aver portato a termine con successo la campagna di raccolta fondi su Kickstarter (superando in extremis la soglia di 200.000$ necessaria per dare il via alla fase alpha), anche grazie al patrocinio di Robert Bowling, ex community manager di Infinity Ward. A distanza di un anno e mezzo, il tactical shooter che - parole dei programmatori - ambisce a divenire l'erede spirituale di Rainbow 6 e SWAT 4, è stato rilasciato su piattaforma Steam, in attesa di essere pubblicato anche nei canali di distribuzione digitale di Sony (dove si trasformerà in un titolo in terza persona) e Microsoft. Sembra però che al momento gli sviluppatori abbiano ben altri problemi a cui pensare, visto il vespaio di polemiche che si è scatenato sui forum di Valve poche ore dopo il lancio. Il prodotto, infatti, è ben lungi dall'essere presentabile, con un'interminabile lista di bug che tradisce uno stadio ampiamente embrionale del gioco.

La versione di Takedown: Red Sabre rilasciata su Steam è a dir poco imbarazzante

La faccio o non la faccio?

Alla luce di quanto scritto poco sopra, in redazione si è aperto un dibattito riguardante l'opportunità di procedere o meno con la recensione: alla fine abbiamo deciso di proseguire nella valutazione del titolo, dal momento in cui viene proposto e venduto (ad un prezzo di 13,99 euro) come definitivo. Sin dalla schermata iniziale ci si accorge che qualcosa non va: il menu delle opzioni permette solamente di selezionare il livello di dettaglio e la risoluzione, senza presentare ulteriori voci; quello dell'equipaggiamento è invece eccessivamente macchinoso, contraddistinto da icone paragonate alle quali quelle di Windows 3.1 sembrano in alta risoluzione. Occasione sprecata Non è nemmeno possibile personalizzare i comandi, né si sa quale azione sia associata ad un determinato tasto. La lista di difetti, sin qui già preoccupante, è purtroppo destinata a peggiorare avviando una sessione di gioco, sia che si tratti di una partita in locale sia si decida di provare (quello che dovrebbe essere) l'habitat naturale dell'opera prima di Serellan, ossia la rete internazionale. Il single player offre tre modalità: in quella denominata Mission (l'unica in cui leader è aiutato da tre bot alleati) bisogna portare a termine una serie di compiti prestabiliti entro un'ora dall'inizio della partita, mentre nelle rimanenti gli obbiettivi prevedono di eliminare tutti i nemici o, in alternativa, disarmare le bombe presenti nel livello, sempre rispettando l'ossessionante conto alla rovescia che compare proprio nel bel mezzo dello schermo. Determinata la tipologia d'azione, si deve scegliere uno tra i due punti di ingresso disponibili per le cinque mappe presenti e uno tra i quattro equipaggiamenti messi sul piatto da Serellan. Le ambientazioni, seppur poco originali, sono state studiate con cura e si sposano con le dinamiche del gioco; troveremo quindi un centro congressi, un laboratorio chimico, una stazione radar, una sorta di silos e l'immancabile cargo mercantile. Ci sono sedici modelli di fucili e due tipi di pistole con cui personalizzare il proprio arsenale: sono disponibili sin dall'inizio perché gli sviluppatori hanno voluto evitare di discriminare i giocatori con l'introduzione di perk. La balistica è davvero ben realizzata e per padroneggiarla alla perfezione è richiesta una buona dose di pratica; dall'altro canto non si può nascondere che certe uccisioni "chirurgiche" regalino dei sorrisi di soddisfazione. La sezione multiplayer è un vero e proprio oggetto misterioso. Occasione sprecata Dall'elenco dei server sembrerebbe che tutti siano deserti; provando ad entrare a casaccio in una lobby però si potrebbe scoprire che è popolata da altri giocatori. Il problema è quello di aggiungersi alle partite: nel nostro caso non siamo mai riusciti a farlo, nonostante avessimo aperto ogni tipo di porta e disattivato qualsiasi firewall. Confrontandoci con alcuni utenti abbiamo scoperto che qualche fortunato è riuscito nell'impresa, ma la gioia non è durata che pochi minuti poiché, per chissà quale arcano motivo, si è trovato costretto a riavviare i titolo. Duole notare che anche in un progetto simile, concettualmente ideato per giocatori da tastiera e mouse, manchi il supporto alle adorate reti LAN; avrebbe permesso almeno di darci la possibilità di fare qualche test in compagnia di amici. Il sito ufficiale parla di una modalità competitiva (con le varianti team deathmatch, capture the flag e last man standing) in cui il limite massimo dei partecipanti è fissato a 12 unità; e una cooperativa in cui una mezza dozzina di persone deve vedersela contro i bot. Il ritmo di gioco è decisamente lento e ragionato: per farsene un'idea basti sapere che la corsa in Takedown equivale alla camminata in Battlefield. Questo perché anche un solo colpo di fucile è sufficiente per venire uccisi ed essere così costretti ad iniziare l'azione daccapo; ogni angolo rappresenta pertanto una potenziale trappola mortale, anche perché, almeno in modalità solitaria, i nemici rinascono in punti sempre diversi. In multiplayer invece dovrebbe (usiamo il condizionale in quanto non siamo stati in grado di testarlo) essere necessario attendere che il round finisca con un vincitore prima di prendere parte a quello successivo. Tale precisa scelta di design, che avevamo già visto ad esempio ai tempi di America's Army, persuade i partecipanti ad adattarsi alla filosofia del gioco, evitando azioni avventante in favore di un approccio silenzioso, favorito da un level design che si sviluppa tanto sul piano orizzontale che su quello verticale. Takedown: Red Sabre - Trailer di lancio PC Takedown: Red Sabre - Trailer di lancio PC

I troppi bug minano l’intera esperienza

L'intelligenza artificiale è catastrofica: di tanto in tanto i cattivi ci riconoscono e sono abili a mandarci all'altro mondo con mezza pallottola, ma sono molto più frequenti le volte in cui se ne restano perfettamente immobili a fissare il muro. E che dire del quoziente intellettivo dei nostri compagni di ventura? Occasione sprecata Inutili marionette che quando va bene servono a rimpiazzare il leader caduto in battaglia. Solo in un paio di occasioni si sono degnati di rispondere al fuoco nemico, mentre per la maggior parte delle volte sono rimasti incastrati dietro alle porte o si sono limitati a fare il trenino in stile capodanno venendo freddati dal terrorista che sopraggiungeva dall'unico punto d'accesso che avrebbero dovuto controllare. Anche dal punto di vista grafico ci troviamo di fronte ad un'opera incompleta: le texture sono pochissime e in bassissima risoluzione; manca qualsiasi tipo di filtro e persino le ombre si fanno desiderare, anche al livello di dettaglio più elevato. I personaggi poi sembrano tutti diplomati alla scuola di ballo di Michael Jackson, per come traslano da un punto all'altro. Possiamo essere concordi nel fatto che si tratti di un titolo studiato per l'online e che gli sviluppatori, più che alla ricerca del poco realistico effetto speciale, fossero concentrati su funzionalità e pulizia dell'impianto visivo, ma in questa release non si raggiungono i minimi sindacali che ogni prodotto commerciale dovrebbe rispettare. La colonna sonora si limita alla schermata iniziale: scelta magari voluta per aumentare il tasso di realismo, ma forse si poteva riciclare qualcosa in più del vecchio Unreal 3, di cui Takedown utilizza il costosissimo toolset. Gli effetti sonori sono appena sufficienti e mal posizionati nell'ambiente, così come le frasi pronunciate dai bot. Insomma si fa davvero fatica a trovare qualcosa che funzioni nell'impianto tecnico del thinker shooter di Christan Allen. Takedown: Red Sabre - Video del gameplay Takedown: Red Sabre - Video del gameplay

Un disastro su tutta la linea

Immeritevole è l'aggettivo più calzante per questo FPS di vecchia scuola: Serellan, probabilmente per il rispetto delle inesorabili scadenze commerciali, ne ha rilasciato una versione largamente difettosa. Non solo ci sono enormi bug che impediscono de facto l'esperienza di gioco in multiplayer, ma mancano dei veri e propri pezzi di codice. Occasione sprecata Altrettanto biasimevole l'operato di Valve, che dovrebbe verificare quantomeno il corretto funzionamento dei giochi che propone nel negozio Steam. Gli sfortunati utenti che si sono lasciati persuadere dalle promesse dei programmatori si stanno organizzando per chiedere un rimborso; da parte nostra consigliamo caldamente a chiunque di tenersi, almeno per il momento, alla larga da Takedown. Un vero peccato perché, per quel poco che è stato possibile vedere, il titolo ha imboccato una strada interessante che potrebbe dare grosse soddisfazioni ad una nicchia di giocatori che da tanti anni viene trascurata dalla grande distribuzione. Speriamo che il publisher 505 Games sappia iniettare la liquidità necessaria per ripristinare in brevissimo tempo la reputazione di una proprietà intellettuale già pesantemente minata dalla scellerata volontà di voler rispettare a tutti i costi le date di consegna.

Requisiti di Sistema PC

  • Configurazione di Prova
  • La redazione usa il Personal Computer ASUS CG8250
  • Processore: Intel Core i7 860 a 2.8 GHz
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 670
  • Sistema operativo: Windows 7 a 64 bit
  • Requisiti Minimi
  • OS: Windows XP (32bit)
  • Processore 2.0 GHz
  • 2 GB Ram
  • Scheda video con supporto agli SM 3.0
  • 3 GB di spazio su disco
  • Requisiti Consigliati
  • OS: Windows 7 64bit
  • Processore Intel Core2Extreme Quad Core - Q6800 - 2.93 GHz
  • 4 GB Ram
  • Scheda video nVidia GeForce 8800 (768 MB GDDR3)

Spiace constatare il binario preso da Takedown: Red Sabre, un titolo dalle grandi potenzialità ma morto nella culla delle difficoltà finanziarie. L'illusoria speranza di salvifici aggiornamenti si scontra con una realtà che ha visto naufragare, anche nel recente passato, progetti altrettanto validi. L'unico consiglio che possiamo dare ai lettori di Multiplayer.it è quello di starne alla larga, almeno per il momento, e di incrociare le dita.

Luca Olivato

Pro

  • Concetto di base valido
  • Quando funziona è coinvolgente...

Contro

  • ... il problema è che non funziona quasi mai
  • Parti di codice mancanti
  • Scarsa serietà da parte di publisher e distributore