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L'evoluzione del campo di battaglia

Recensione fiume per il nuovo mega progetto DICE

RECENSIONE di Matteo Santicchia   —   29/10/2013

Una recensione multipiattaforma?

Questa è soltanto la prima delle recensioni che saranno dedicate a Battlefield 4 e che saranno pubblicate su Multiplayer.it nei prossimi giorni. Quella che state per leggere è la recensione relativa alle versioni PC e PlayStation 4 del gioco, basata su un evento che si è tenuto a Stoccolma. Nei prossimi giorni, non appena Electronic Arts ci invierà dei codici review delle versioni Xbox 360 e PlayStation 3, procederemo con la recensione di queste ultime, mentre per la valutazione della versione Xbox One dovrete aspettare fino al 12 novembre, data di scadenza dell'embargo di lavorazione.

Recensire Battlefield 4 non è un'impresa facile. Non lo era stato nemmeno farlo due anni fa in occasione del terzo (attesissimo) capitolo; ma oggi, complice l'arrivo delle nuove console, le aspettative sono di ben altra portata. A DICE spetta un compito ancora più difficile: "risollevare il morale" di Electronic Arts dopo la debacle di Medal of Honor, ma soprattutto affermare la superiorità tecnologica nei frangenti in cui gli effetti speciali sono fondamentali per accaparrarsi il pubblico meno "hardcore".

L'evoluzione del campo di battaglia

Ma dietro una cosmesi eccezionale che esalta tanto (e questa è un'ovvietà) il PC quanto PlayStation 4 (e questa non lo è per nulla) si nasconde il solito e solido mega progetto "made in Sweden". Solido ma, ahinoi, anche dalla duplice faccia: accanto ad un comparto multiplayer che mantiene quanto promesso nei precedenti incontri, troviamo una campagna che, nonostante tutto, è ancora una mezza delusione. Certo, chi compra Battlefield non lo fa principalmente per le cinque ore di single player, ma è indubbio che la campagna ha il pregio di mostrare i muscoli del motore grafico e che, volente o nolente, è una parte importante dell'esperienza di gioco che abbiamo pagato, e che va valutata con la stesso piglio del multiplayer. Considerate questo incipit un piccolo disclaimer per venire incontro a considerazioni che faranno sicuramente capolino più e più volte nei commenti.

Battlefield 4 è il trionfo del gioco di squadra ma non manca qualche ombra

La (non) storia...

Battlefield 4 è quindi single player e multiplayer, più l'appendice molto gradita del campo di prova per iniziare a prendere confidenza con tutto quello che incontreremo nel corso del gioco, mezzi compresi. La campagna, della durata compresa tra le cinque e le sei ore, ha il duro compito di farci dimenticare quella mediocre, ma tecnicamente esaltante se giocata su un PC pompato a dovere, della precedente edizione, indecisa tra l'approccio televisivo alla Generation Kill e il piglio cinematografico alla Call of Duty. Con Battlefield 4, DICE si dimostra ancora indecisa su cosa voler realmente proporre e se una parte di quelli che erano i difetti principali del passato sono stati presi in carico, contemporaneamente altri se ne presentano, tra nuovi e vecchi problemi non ancora risolti efficacemente.

L'evoluzione del campo di battaglia

La qualità della narrazione è il punto debole più grande della campagna. La storia ruota intorno ad un colpo di stato in Cina, che elimina l'esponente più aperto al dialogo e alla moderazione del partito, mandando al potere un falco, che come da manuale non può che essere cinico e spietato. A chi dare la colpa? Agli americani, che domande, i quali non sono invasi, ma vedono buona parte della loro flotta del Pacifico completamente in balia degli attacchi cinesi. Da qui si snoda una vicenda che ci vede combattere per mare e per terra (mai in aria per fortuna, visti i pessimi ricordi del passato) in cui il piccolo team di marine di cui il protagonista fa parte viene sballottato tra l'Azerbaigian, la Cina "costiera" e l'entroterra, per trovare e salvare chi può ristabilire l'ordine naturale delle cose. Il classico racconto fantapolitico, insomma, con tanto di doppio gioco telefonato, narrato però in maniera pedestre, con i personaggi sballottati da un posto all'altro al solo scopo di variare l'ambientazione; con "attori secondari", ma importanti, che entrano ed escono di scena solo per far progredire la sceneggiatura. Il tutto poi con zero pathos, senza che scatti nel giocatore quell'empatia con il protagonista necessaria a tollerare una storia risibile. E quando DICE vuole raccontare il lato umano dei suoi protagonisti per tentare di mettere in scena qualcosa di più di semplici figurine bidimensionali utili solo ad attirare il fuoco nemico, cade nello stesso errore di Medal of Honor: Warfighter, ovvero li trasforma in personaggi ridicoli, stucchevoli e fuori contesto.

L'evoluzione del campo di battaglia

Non basta rendere compassionevole un soldato per dargli spessore, non basta farlo sacrificare nel più anticlimatico dei finali per renderlo un eroe tragico: mai come ora ci troviamo davanti a delle macchiette fatte e finite. La narrazione, insomma, è la cosa più dimenticabile del pacchetto, e anche se da Battlefield 4 ci aspettavamo sicuramente un focus sul multiplayer, qui si è realmente superato un confine raramente visto in prodotti del genere. Ma nonostante tutto, come scritto in apertura, piccoli passi avanti sono stati fatti. Il ritmo è finalmente su buoni livelli, non ci sono più missioni del tutto negative come quella sul cielo dell'Iran di Battlefield 3, e più in generale DICE è stata brava nel mantenere quasi sempre i tempi morti sotto il livello di guardia, gettando nella mischia situazioni al limite che cambiano spesso nel corso della stessa missione, sino a sfiorare addirittura lo "stealth". Non stiamo certamente parlando di un miracolo di inventiva e varietà: un'ambientazione viene praticamente riciclata un paio di volte e più in generale si ha la sensazione costante di deja vu, ma perlomeno, prese a sé, le missioni sono tutto sommato piuttosto divertenti.

Duri a morire

Il level design ci mette del suo per migliorare la situazione, grazie a momenti in cui gli spazi si allargano molto dando al giocatore un ventaglio di possibilità più ampie rispetto al solito tran tran dello sparatutto in prima persona scriptato. La battaglia negli hangar, il complesso e avvincente attraversamento delle porte della città al confine con l'India, la "scampagnata" in alta montagna... sono momenti brevi, ma davvero ben messi in scena, molto divertenti, capaci di galvanizzare anche il giocatore più allergico a questo tipo di esperienze videoludiche, con la mappa che diventa una sorta di "mini sandbox" nel quale muoverci liberamente.

L'evoluzione del campo di battaglia

Quando gli spazi si stringono queste qualità vengono meno, rendendo Battlefield 4 decisamente convenzionale, ma senza dubbio questa scelta da parte di DICE è stata azzeccata. Un po' meno vincente è la possibilità tramite il dorsale destro di "taggare" i nemici alla Far Cry 3, anche attraverso i muri, rendendoli quindi sempre visibili sulla mappa e facilitandoci non poco le cose, senza dimenticare poi che con una veloce pressione dello stesso tasto possiamo anche impartire un ordine di soppressione, particolarmente utile per prendere ai fianchi i nemici appostati (la costruzione degli ambienti incentiva questa strategia). Gli spazi ampi però mettono in risalto anche le evidenti difficoltà dell'intelligenza artificiale. I comportamenti scriptati sono particolarmente visibili; spesso i nemici ci corrono incontro senza vederci perché le loro routine impongono loro di nascondersi dietro un certo riparo; altri si espongono in bella vista o si lanciano in fila indiana contro di noi, o se colpiti una volta continuano imperterriti a rimanere impalati sullo stesso posto, rialzandosi e sparando perché così gli è stato comandato, magari senza accorgersi del riparo che si sta sbriciolando sotto di loro. Non sempre è così, ovviamente, e anzi i nemici ci mettono spesso in difficoltà visto che sono sempre tanti e molto veloci nel muoversi tra una copertura e l'altra.

L'evoluzione del campo di battaglia

Parlare di movimenti aggiranti per stanare il protagonista è eccessivo, ma c'è da segnalare che spesso e volentieri hanno la brutta abitudine di apparire in zone precedentemente ripulite per sorprenderci alle spalle, cosa particolarmente irritante quando si sta per arrivare al checkpoint e si muore a causa di qualcuno che in teoria non dovrebbe trovarsi in quel posto. I nostri compagni, invece, si limitano a fare il compitino: hanno una buona mira, ma spesso non sono particolarmente lesti nel seguirci e - cosa ancor più frequente - ci sbattono fuori dal nostro riparo se quello è il loro posto designato. Un'altra cosa che non ci è piaciuta molto è la resa delle armi, non in termini visuali e di audio, quanto nella quantità eccessiva di piombo necessario per mandare a terra un nemico, tanto da vicino quanto da lontano. C'è un problema di hitbox, insomma, che purtroppo si ripete anche nel multiplayer. Il solo colpo alla testa può freddare all'istante un nemico, altrimenti anche a bruciapelo un fucile a pompa fa pochi danni, stessa cosa dicasi per il fucile d'assalto, di qualunque tipo esso sia. Anche quello da tiratore scelto sembra fare il solletico ai cinesi, solo i cannoni da cecchino sono sempre efficaci in qualunque situazione.

L'evoluzione del campo di battaglia

È strano vedere avversari che si rialzano di continuo dopo due, tre raffiche ripetute e addirittura che non avvertono nulla quando invece il nostro proiettile dovrebbe essere letale. Sembra proprio che certe volte i nostri colpi si perdano nel nulla. Il feeling, però, che ogni arma si porta in dote è stato riprodotto in maniera impeccabile; o meglio, ognuna di esse è peculiare, sta a noi scegliere quale più si adatta al nostro stile di gioco. Parlare di scelta è giusto visto che con la progressione dopo ogni uccisione (in una maniera simile a quanto visto in Bulletstorm) il gioco calcola un punteggio, grazie al quale è possibile sbloccare via via nuove armi, da cambiare al volo in gioco accedendo a comodi rifornimenti di cui sono punteggiati i livelli (troveremo fucili e gadget, da intendere come lanciarazzi, mine e molto altro). Il livello di difficoltà non ci è sembrato particolarmente impegnativo: giocando a "normale" lo scoglio più duro sono alcuni checkpoint distanti, in congiunzione con lo "spawn" improvviso dei nemici, e anche nelle missioni più avanzate si gioca tranquillamente senza particolari patemi. A patto ovviamente di sfruttare tutte le possibilità che offre il level design.

Finalmente 64 giocatori

Fin qui Battlefield 4 ha poco o nulla da offrire al giocatore navigato, oltre ad una cosmesi che come da manuale funge e fungerà da vero e proprio benchmark per tutto quello che vuole essere "next gen". Dove DICE ci ha stupito è ovviamente nel multiplayer. Il cuore dell'esperienza di gioco è quello che tutti conosciamo, finalmente paritario sia su PC che sulle nuove console. Quindi 60 frame al secondo e sessantaquattro giocatori possono essere goduti da tutti, fatta eccezione ovviamente per i possessori di PlayStation 3 e Xbox 360. Potremmo definire il comparto multigiocatore con una sola parola: enorme. E non solo riferendoci alla grandezza delle mappe, ma soprattutto per la sterminata varietà di gameplay che offre al giocatore.

L'evoluzione del campo di battaglia

Per esplicitare subito il cuore del gioco basta avere come riferimento due mappe che abbiamo giocato negli ultimi mesi e che sono paradigmatiche per tutto il progetto Battlefield 4, ovvero Paracel Storm e Flood Zone. Il cuore di tutto non è la distruttibilità "minuta", quella delle coperture e delle costruzioni meno resistenti, comunque utilizzata in grande quantità in ogni dove, ma il cosiddetto Levolution, ovvero i cambiamenti importanti alla mappa, scriptati ma innescati dal giocatore, che destabilizzano il livello nel corso della partita. In Paracel Storm pian piano monta una tempesta, il vento sferza le palme, la visibilità è ridotta dall'acqua nebulizzata, le alte onde non ci permettono di mirare stabilmente usando un gommone o un motoscafo. Pensare di nuotare per arrivare silenziosamente al punto di conquista sull'isoletta più lontana è impossibile. Senza dimenticare la nave ancorata al largo che possiamo far schiantare per creare un ostacolo sul bagnasciuga. In Flood Zone, invece, possiamo distruggere un argine e allagare un piccolo quartiere, ridurre il labirintico complesso di palazzi in vere e proprie isole, passando quindi dai mezzi gommati a quelli anfibi ed esaltando i punti caldi situati sui tetti: delle vere e proprie "killing zone", ben strutturate, ricche di ripari, defilamenti e punti rialzati. Sono questi i cambiamenti più appariscenti, ma anche nelle mappe dove gli eventi distruttivi sono meno pirotecnici e più nascosti, il level design, l'ampiezza del campo di battaglia e l'unione tattica tra mezzi terrestri e aerei, fanno di Battlefield 4 qualcosa di grandioso. Prendiamo Golmund Railway: una mappa sterminata, probabilmente la più vasta del pacchetto, in cui tutto ruota intorno ad una ferrovia che la taglia orizzontalmente, dove un punto di conquista è una carrozza del treno blindato, che si muove e ci costringe a inseguirla, per difenderla o attaccarla.

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Ma non finisce qui. Golmund sembrerebbe tagliata su misura per i mezzi, tanto per gli aerei quanto per i carri, ma anche la fanteria ha il suo spazio nei capannoni in basso, ma soprattutto sulla collina dove due obiettivi sono uno accanto all'altro su veri e propri terrazzamenti, in cui le case sono perfette per il combattimento ravvicinato; il tutto poi perfettamente raggiungibile da più punti, sia a piedi che con i carri. Carri che, in una mappa come questa, sono la nemesi perfetta per la fanteria quando si trova allo scoperto nelle ampie praterie ai piedi della collina. I mezzi hanno ora però dei punti deboli che possono garantire più che in passato dei colpi critici. Possono essere bloccati, ma possono sparare ma non muoversi, insomma l'ingegnere alle prime armi dotato di lanciarazzi potrà colpire un mezzo tre o quattro volte e fargli poco o nulla. Il veterano mirerà alle sue "parti molli", immobilizzandolo magari con un solo colpo ben portato. Tornando alle mappe, un'altra delle dieci presenti al lancio e che ci ha particolarmente colpito è Rogue Transmission. Più piccola rispetto alla precedente, ma davvero ingegnosa; basta dire che si concentra su una gigantesca parabola simile a quella di Arecibo, dove è possibile combattere sia sopra sia sotto di essa, e che essendo distruttibile in più punti può esser sfruttata per colpire chi si trova in basso e viceversa. Anche qui una perfetta "killing zone", non banale, con tanti punti di accesso, percorribili anche dai mezzi, e perfettamente delimitata da tre punti di conquista protetti in alcune strutture che fanno il paio con quelle sottostanti l'antenna, difficili da conquistare e difendere a causa della poca luce e del terreno scosceso.

Il nuovo Battelog

Per rendere l'esperienza Battlefield più coesa, il Battlelog è stato praticamente ricostruito da zero. L'accessibilità è stato il primo punto focale preso in carico da DICE. Innanzitutto non è più un'applicazione separata dal gioco; è sempre a portata di clic ed è possibile entrare in nuove partite al volo. Sempre sul versante della "velocità di esecuzione", tutto ciò che viene fatto per la personalizzazione del nostro alter ego oppure, perché no, dei veicoli, lo si ritrova in tempo reale al momento della selezione della classe prima di andare in partita. In pratica avere un tablet che fa girare Battlelog mentre si gioca equivale ad avere un secondo schermo, un vero e proprio "companion". Sono più approfondite anche tutte le informazioni accessorie riguardo classifiche e persone, amici o meno, con cui stiamo giocando. Nel primo caso non si ha più solamente una lista dei migliori, ma è possibile applicare filtri locali molto dettagliati, fino alla città di appartenenza, mentre oltre alla solita mole di dati riguardanti le statistiche degli altri, il sistema ci darà la possibilità di creare delle vere e proprie missioni in game e di tenere traccia di quelle che stiamo completando, senza dimenticare che Battlelog sarà veloce nel dirci a quale sblocco ci stiamo avvicinando, dandoci quindi la possibilità di concentrare gli sforzi in una certa direzione.

Generale da salotto

Più in generale, oltre al Levolution, al level design ingegnoso e alla varietà del gameplay, è la spiccata verticalità a condire un po' tutte le mappe. Se nell'assedio di Shangai, in Operation Dawnbreaker e in Flood Zone sono i grattacieli e i palazzi a farla da padrone, strutturando di fatto i combattimenti su più livelli quasi in modo netto, c'è da dire che anche i restanti campi di battaglia offrono layout mai piatti, sia in termini di strutture presenti, sia in termini di conformazione orografica. Avvallamenti, colline e montagne ci permettono sempre di guardare gli avversari dall'alto in basso.

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Hainan Resort, il villaggio vacanze sulla spiaggia, è circondato da un altopiano che scruta tutta la mappa, ma c'è anche un grattacielo nel centro che assolve meglio questo compito, mentre la fabbrica di carri in Zavod 311 o le strutture mediche in Lancang Dam sono perfette "torri" per godere di un punto d'osservazione privilegiato sulle mappe. Nulla di nuovo, ovviamente, ma l'impressione è che DICE abbia voluto ampliare questo settore per favorire i cecchini, ma anche per rendere ancora più aspra - e quindi divertente - la battaglia per i punti di conquista. Un level design che favorisce tutte le tipologie di giocatori per tutte le classi, con lo sterminato campionario di sblocchi, i cosiddetti unlock che si ottengono tanto al salire di livello, quanto utilizzando costantemente l'arma che si sta imbracciando, in modo da ottenere tutti quegli oggetti utili per la sua personalizzazione, e in grado di modificare in modo considerevole le performance. Alla stessa maniera, salire di livello ci garantisce nuovi gadget e i battlepack di diversa rarità da aprire al raggiungimento di un particolare punteggio. Le specializzazioni "complicano" poi di più le possibilità, visto che vanno ad influenzare in modo significativo l'evoluzione della propria classe, rendendo ancor più peculiare il proprio percorso di crescita quasi come se si trattasse di un RPG, cosa questa che rende ancor più palese la natura tattica di Battlefield 4.

L'evoluzione del campo di battaglia

Il gioco di squadra è fondamentale, lo spazio per i lupi solitari è ancora più ridotto e relegato al solo deathmatch a squadre, vista anche l'introduzione, anzi la reintroduzione del Commander. Da perfetti generali da salotto, tablet in mano, abbiamo osservato i nostri uomini sulla mappa, li abbiamo guidati sul campo di battaglia dandogli ordini, aiutati garantendogli UAV costante e accecando quello avversario, e una volta conquistato un obiettivo abbiamo scatenato la furia di una Gunship o lanciato un missile Cruise per zittire i sopravvissuti. Il concetto è semplice: Commander e squadra lavorano di concerto. Meglio la squadra agisce, più aiuti potremo mandargli; meglio "lavora" seguendo i nostri ordini, maggiori saranno gli aiuti sotto forma di veicoli, scansioni totali della mappa e molto altro ancora. Tutto sembra funzionare senza problemi; ovviamente ci vuole rapidità e colpo d'occhio, ma la possibilità di utilizzare il Commander non solo su console e PC ma anche via tablet quando non si è materialmente davanti al monitor o alla TV è certamente un fattore da non sottovalutare, e che potrebbe far diventare questo ruolo una quinta classe a tutti gli effetti, e non solo un semplice bonus per far felici i nostalgici del franchise.

Trofei PlayStation 4

Battlefield 4 premia il giocatore con 43 trofei, che si ottengono tanto nella campagna quanto nel multiplayer. Buona parte di quelli d'argento si vincono portandosi a casa un certo punteggio nelle varie missioni della campagna, mentre quelli dorati ci impegnano un filo di più, ovvero ci chiedono di scovare tutti gli oggetti nascosti nella campagna, ma anche di impegnarci in vere e proprie combo. A livello multiplayer i trofei sono pochi, e anche non particolarmente difficili, ad esempio basta vincere un round per ogni tipologia di gioco, o trasportare 5 bombe in Obliteration.

Non c'è solo la conquista di corsa

A livello contenutistico, l'inclusione del Commander fa il paio con alcune modalità nuove di zecca che non hanno nulla di meno di quelle classiche, come Corsa e Conquista e i loro derivati. Stiamo parlando di Obliteration e Defuse, non legate a particolari mappe, visto che "tutto si gioca su tutto": cambia solo l'ampiezza del campo di battaglia e ovviamente il numero di giocatori presenti. Obliteration inizia con le due squadre che corrono verso il centro della mappa per raccogliere una bomba da portare e far detonare in uno dei tre punti di controllo avversari. Una volta esplosa, la bomba riappare da un'altra parte e il gioco ricomincia. Veloce, frenetica e con i due team che si ammassano, probabilmente in modo un po' troppo "caciarone" verso i punti caldi. Ma nell'attesa che compaia un'altra bomba, è buona norma disperdere il gruppo per coprire il territorio e magari utilizzare i veloci e inarrestabili quad per raggiungere l'obiettivo. Defuse invece è l'esatto opposto del termine caciarone. Mappe più piccole e zero respawn. Innescare o disinnescare una bomba, tutto qua. Se si muore si deve aspettare la fine del turno. Le dinamiche sono quindi all'insegna della grande circospezione. Giocando all'interno della fabbrica di carri in Zavod 311, il buio è il nostro peggior nemico, alla pari del piombo degli avversari, e anche salire sul tetto, pensando di "cecchinare" alla grande, può essere una pessima idea visto il tempo necessario per salire e soprattutto la grande abbondanza di ripari all'esterno con le decine di carcasse di carri armati che marciscono a terra. Due modalità davvero interessanti e divertenti, quindi, che surclassano il deathmatch, a squadre e non, e che sono perfette per riprendere fiato dalle fatiche di Corsa e Conquista.

L'evoluzione del campo di battaglia

Migliaia di caratteri per descrivere le novità di Battlefield 4 ma, pad (o mouse e tastiera) alla mano, come si comporta il gioco? Esattamente come Battlefield 3, ovvero la declinazione massima (non contando i titoli hardcore e di nicchia) del gioco di squadra. La dinamicità delle mappe data dal Levolution, la distruttibilità "minuta" delle stesse, il level design perfetto per esaltare le quattro classi, senza dimenticare l'ottima disposizione dei punti di conquista, permettono al giocatore - veterano oppure no - di godere del titolo esattamente come vuole. Tutto concorre a rendere ogni singola partita virtualmente diversa dall'altra. Forse molti vedranno la spiccata verticalità come un invito ai "camper", ma i modi per far fuori un cecchino ben appostato sono molti, e soprattutto bisogna considerare che i ruoli impongono che ci sia qualcuno che possa difendere o attaccare usando strategie che possono infastidire gli assaltatori che vogliono gettare il cuore oltre l'ostacolo. Certo, venire uccisi più e più volte dal maledetto camper appostato sul tetto del grattacielo può essere fastidioso, ma prender l'ascensore e colpirlo alle spalle non ha prezzo, meglio ancora se ci paracadutiamo alle sue spalle. Se poi vogliamo esagerare, gli elicotteri d'attacco e i jet di varia natura possono aprire le porte del respawn in un secondo. Fa parte del gioco, insomma.

L'evoluzione del campo di battaglia

Tutto perfetto? Non proprio. Come abbiamo scritto nel paragrafo relativo alla campagna, a volte l'hitbox fa cilecca. Le armi a distanza sono tutte piuttosto precise, forse troppo, sia le pistole sia le piccole mitragliatrici, a patto però di usarle a colpo singolo, ma talvolta sembra che i colpi non vengano correttamente registrati e si perdano così nel vuoto. È una situazione strana, visto che la balistica gioca un ruolo molto importante, sia per i mezzi (in tal ci è apparsa corretta la caduta dei colpi dei carri rispetto alla beta) sia per i fucili, specialmente quelli dei cecchini, più efficaci, che godono della possibilità di sistemare la tacca di mira a seconda della distanza di ingaggio. Se nella campagna il problema è relativo, nel multiplayer può esser davvero frustrante e fare una grossa differenza in partita. Un difetto, questo, che forse verrà corretto con una patch, al pari di una certa fiacchezza dei fucili d'assalto, che non sembrano spiccare rispetto a tutto al resto. Un po' meglio i nuovi fucili semi automatici, ma che non danno l'impressione di essere un qualcosa di imprescindibile. E sempre parlando di hitbox, Battlefield 4 premia molto il colpo alla testa: colpire al corpo fa poco danno, svuotare interi caricatori diventerà una prassi abituale in partita.

Una bella sorpresa

Finalmente siamo arrivati al lato tecnico. Il nostro test su PC e PlayStation 4 ha messo in mostra una cosmesi attualmente senza paragoni. Ma la domanda che tutti si stanno facendo è se la nuova nata di casa Sony riesce a reggere il confronto con la versione home computer.

L'evoluzione del campo di battaglia

La risposta è sì, e sorprendentemente la distanza non è così elevata come mesi di rumour e leak potrebbero averci fatto supporre. Insomma, i dubbi nati dalla prova della GamesCom di agosto sono stati tutti fugati. Battlefield 4 è un tripudio di effetti speciali, volumetrici e particellari; ogni scena è una festa per gli occhi, e anche il multiplayer non soffre di un pesante downgrade per gestire gli spazi sterminati e i sessantaquattro giocatori. Forse sono po' limitate le chicche visive, ma la definizione è di alto livello praticamente dovunque; solo alcuni elementi di secondo piano non raggiungono l'eccellenza, fermandosi comunque su un livello più che buono. La campagna esalta quindi tutte le potenzialità del Frostbite 3. La corsa verso l'aeroporto di Singapore con la tempesta che sferza la città lascia senza fiato, un po' come tutto quello che avviene a bordo delle portaerei. Anche le fasi meno "pirotecniche" e d'effetto sono di grande impatto, tutte con un vasto orizzonte visivo e ricche di elementi che costruiscono l'ambiente, molti dei quali alla nostra mercé distruttiva.

L'evoluzione del campo di battaglia

Ma dove il motore stupisce di più è negli effetti di luce. Tutto quello che può emettere fotoni lo fa colorando la scena di conseguenza: guardare il sole direttamente, osservarlo filtrare attraverso una finestra o gettare nel buio una granata incendiaria è come assistere ai fuochi artificiali a Napoli per la festa di San Gennaro: si rimane a bocca aperta. Forse DICE ha un po' esagerato nell'utilizzo dei lens flare, onnipresenti e davvero abbaglianti fino allo stordimento, ma per il resto siamo di fronte a quanto di meglio si possa chiedere ora e che esplicita chiaramente il termine next gen. Ancora una volta il benchmark visivo è Battlefield, e ora anche su console.

Conclusioni

Versione testata: PC, PlayStation 4
Multiplayer.it
8.7
Lettori (562)
8.3
Il tuo voto

Battlefield 4 rispetta le promesse in ambito multiplayer, confermando quanto di buono è stato fatto col terzo capitolo. Il Levolution funziona e cambia drasticamente il volto del campo di battaglia, modificando sensibilmente strategie e gameplay. Grande divertimento, caciarone se vogliamo, ma comunque all'insegna del gioco di squadra, mai come ora fondamentale. E poi, purtroppo, c'è la campagna. Un filo migliore rispetto a quella giocata due anni fa in termini di ritmo, ma afflitta da un'intelligenza artificiale sullo stesso (mediocre) livello, e ancora più gravata da una storia senza senso, banale e davvero telefonata. Quello che però appare incredibile è la problematica riguardante le hitbox dei proiettili in un gioco in cui la balistica è fondamentale. Capita qualche volta che alcuni colpi svaniscano nel nulla, criticità "veniale" nella campagna, ma che può esser frustrante nel multiplayer. Virtualmente senza difetti da un punto di vista visivo, un vero e proprio benchmark per il futuro, con la PlayStation 4 che regge botta alla grande anche rispetto ai PC più pompati.

PRO

  • Tecnicamente eccezionale
  • Il Levolution garantisce tanta varietà
  • Level design sopraffino
  • Gioco di squadra e tatticismo come non mai

CONTRO

  • Campagna dai buoni momenti, ma dilettantesca nella scrittura
  • Intelligenza artificiale non evoluta rispetto al passato
  • Hitbox dei colpi da sistemare, sia nel single che nel multiplayer

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • OS: Windows 8.1
  • CPU: AMD FX 8350 Eight Core Processor
  • RAM: 8 GB
  • Scheda video: Doppia AMD RADEON 7970

Requisiti minimi

  • OS: Windows Vista SP2 32-bit
  • CPU: Athlon X2 2.8 GHz o Core 2 Duo 2.4 GHz
  • RAM: 4 GB
  • Spazio su disco: 30 GB
  • Scheda video: AMD Radeon 3870 o Nvidia GeForce 8800 GT

Requisiti consigliati

  • OS: Windows 8 64-bit
  • CPU: AMD Six-core CPU o Intel Quad-core CPU
  • RAM: 8 GB
  • Spazio su disco: 30 GB
  • Scheda video: AMD Radeon 7870 o NVIDIA GeForce GTX 660