I progetti di Turn 10 per il franchise di Forza Motorsport sono tra i più grandi che uno sviluppatore first party Microsoft abbia messo in piedi sinora: un capitolo ogni due anni, più puntuali di un orologio svizzero e tutte le volte con una qualità granitica. Non contenti di presenziare il versante simulativo dei giochi di corse, Dan Greenawalt, direttore creativo del team, ha pure supervisionato la pubblicazione di Forza Horizon, ottima incursione del 2012 nel mondo delle corse arcade a opera di Playground Games, team formato da un gruppo di fuoriusciti eccellenti da Codemasters, Bizarre Creations e Black Rock Studios. Era facile immaginare che al lancio di Xbox One ci sarebbe stato un gioco di guida, genere assai importante sia per il mercato europeo che per quello americano, ma non pochi (noi compresi) si sono stupiti di vedere che anche per questo biennio Forza non avrebbe mancato l'appuntamento, presentandosi con un episodio nuovo di zecca. Dopo averlo provato a più riprese in giro per il mondo, ci siamo finalmente seduti a giocare la versione definitiva.
Si torna a correre con Forza Motorsport 5 per Xbox One: ecco la nostra recensione!
C’è da sudare
Per capire la differenza fondamentale della struttura di questo episodio e quella del precedente, la cosa migliore da fare è partire dai numeri delle macchine presenti, visto che si è passati dalle 500 del 2011, alle 200 di quest'anno. Il perché lo si capisce appena ci si inizia a muovere tra le schermate: le macchine sono davvero ben fatte, realizzate nei minimi dettagli con una cura e una quantità di poligoni che prima, semplicemente, non era possibile, soprattutto considerato che in ogni gara ce ne sono sedici in pista. I modelli, a detta di Turn 10, sono stati tutti riadattati pesantemente e con loro lo studio sui materiali, le texture e i tanti dettagli che animano le carrozzerie, dalle portiere ai motori passando per gli interni.
Quello che poi ha in più Forza Motorsport 5 è che la modalità Autovista - ora Forza Vista - ovvero la presentazione iper dettagliata delle macchine ad opera dei tipi di Top Gear (con la possibilità di camminare intorno ad esse, come in un autosalone, ascoltando presentazioni e documentari audio sulle case e i modelli) è prevista per ogni singola macchina del gioco, laddove prima era inclusa solo per circa venticinque auto. Meno modelli, quindi, ma tutti curati alla stessa maniera, dalle compatte sportive fino alle macchine da Formula Uno che sono all'esordio. La struttura di gioco si modella quindi intorno all'importanza data ad ognuna e che il giocatore si deve letteralmente sudare, visto che le auto sono divise in otto classi, ognuna protagonista, grosso modo, di uno degli otto campionati a cui si può partecipare. Ogni campionato è diviso in serie, per un totale di quarantuno, suddivise loro volta in gare multiple con in più degli eventi speciali che vanno dalla competizione uno contro uno con i piloti di Top Gear, alle attività speciali come la corsa su pista popolata da traffico civile o il bowling su strada che chiede di abbattere una serie di birilli con le auto senza perdere velocità. I campionati sono tutti disponibili, a non esserlo sono le auto per parteciparvi che vanno comprate a suon dei crediti che si vincono piazzandosi a tre livelli: si prende il bronzo dal decimo all'ottavo posto, l'argento fino al quarto e l'oro se si finisce sul podio.
Non bisogna vincere alcun che, semplicemente si deve puntare al miglior piazzamento possibile per ottenere più crediti (aumentano col salire di livello del pilota e l'affinità con le diverse case automobilistiche) e poter così comprare auto migliori o semplicemente diverse che ci permettano di partecipare agli altri campionati. Le auto arrivano a costare anche più di un milione di crediti, partendo da 50.000 (una Ferrari anni 80 non ne costa meno di 140.000), e per una corsa senza moltiplicatori si vincono intorno ai 6000 crediti. Essendo a corto di soldi, si può ricorrere al potenziamento e al tuning della macchina e qui questo episodio non è certo avaro, l'opposto semmai. Gli add-on si dividono tra motore, maneggevolezza, trazione, gomme, aerodinamica e conversione del motore, della trazione e dell'aspirazione per un totale di trentuno sotto categorie che danno diversamente accesso a numerose regolazioni. Per salire a una categoria superiore, quindi, invece che risparmiare per una super auto, si può lavorare su un'altra già in nostro possesso. L'altro modo è quello di spendere i crediti che si possono comprare sul market place con delle microtransazioni e siamo certi che verranno molto utilizzate dai più impazienti per levarsi le soddisfazioni più care.
Intelligenza artificiale?
Posto che nelle prime dieci ore di gioco circa siamo riusciti a comprare quattro macchine e che, a differenza che in passato, finito un campionato si ha un bonus di crediti, ma nessun'auto in regalo (se ne vincevano tre nel quarto capitolo), il modo per totalizzare premi più cospicui è quello di diminuire gli aiuti alla guida o aumentare il livello dell'intelligenza artificiale dei drivatar, ovvero degli avversari di gioco.
Correndo cresce quella che si chiama sincronizzazione del proprio drivatar con i server del Cloud di Microsoft e in pratica il gioco raccoglie le informazioni sul nostro stile di guida che vanno a caratterizzare un pilota virtuale che corre quando non siamo connessi e che ci dà premi in denaro, che si riscuotono ogni giorno e crescono con il salire del livello del pilota, a seconda di quante gare faccia e di come si piazzi. Lo stesso accade anche agli altri giocatori e quelli che troviamo in pista sono i loro drivatar che di questi hanno ereditato lo stile, le abilità e i difetti. Prima della partita si può decidere il livello di bravura dei piloti tra otto disponibili e il bonus in crediti va da -10%, se siete proprio scarsi, a più 65%, ma già giocando a livello normale, col bonus pari a zero, si nota subito che la musica è cambiata rispetto al passato. Non è solo una questione di maggior tenacia degli avversari, del fatto che bisogna impegnarsi di più per riuscire a vincere o a scappare dai sandwich che i piloti organizzano per chiuderci una traiettoria: è che la già eccellente intelligenza artificiale della serie fa un ulteriore passo in avanti e quelle regole, o trucchetti se si vuole, ai quali ci si era abituati in anni di corse, sembrano valere un po' meno.
I nostri avversari vanno più forte di noi anche se fanno fuori pista, se tagliano qualche curva, se hanno comportamenti che in situazioni analoghe non ti saresti aspettato. Non sappiamo quanto di tutto ciò sia dovuto al Cloud sul serio o a migliori routine di intelligenza artificiale, ma gareggiare in Forza Motorsport 5 è davvero divertente.
Poi, ovviamente, per vincere più crediti si può agire sui fattori simulativi della guida per ottenere fino al 60% di bonus, inserendo cambio manuale, trazione non controllata o i danni meccanici che portano anche al consumo di gomme o del carburante e a sfasciarsi, rendendo le macchine impossibili da guidare (le macchine cappottano per gli urti più forti) tanto, comunque, c'è ancora la possibilità di tornare indietro nel tempo per correggere una curva sbagliata, ma in quel caso diminuiscono i crediti vinti. Per chi si lascerà conquistare dal modello di guida, dal piacere di guidare e di collezionare auto, Forza Motorsport 5 potrebbe trasformarsi in una specie di Rocksmith del volante che sprona ad impostare parametri sempre più difficili per accelerare la conquista dei crediti attraverso le tante gare ed eventi. Va però tenuto conto delle sole quattordici ambientazioni per i quarantadue tracciati disponibili, anche queste diminuite come le vetture perché a detta di Turn 10 il passaggio grafico a Xbox One richiedeva tantissimo lavoro. A vedere il risultato a schermo c'è da capirli, ma alla luce delle ventisei ambientazioni e del numero più che doppio di auto di Forza Motorsport 4, questo non può che essere visto come un difetto.
Online
I crediti e i punti esperienza per salire di livello si guadagnano, al solito, anche online partecipando alle playlist di piste ed eventi divise per categorie di macchine o creando partite ad hoc in cui si può settare qualsiasi parametro per tre schermate di opzioni, dalle collisioni, ai danni al numero di giri al numero di drivatar (fino a 15 oltre il pilota), le classi d'auto, alle regole per la vittoria, la divisione dei piloti in squadre più o meno numerose fino agli aiuti alla guida supportati.
Si può anche partecipare a competizioni che prevedono macchine di categorie che non possediamo, prendendole a noleggio con l'unico deterrente che non si accumuleranno crediti e punti esperienza. Anche qui, si può ricorrere al potenziamento rapido spendendo dei soldi per potenziare a dovere una delle vetture in nostro possesso. Se da una parte, almeno allo stato dell'online attuale, non c'era la possibilità di creare i Club fra utenti, tornano invece le modalità Rivali che permettono di scaricare le prove fantasma dei giocatori online per sfidarli, batterli e vincere crediti con tutto uno sprint di socialità che darà linfa vitale alla comunità di Forza Motorsport 5. Sempre per l'online c'è la possibilità di scattare foto e condividerle e lo stesso può essere fatto coi filmati dei replay, ma con la possibilità di creare le proprie clip e condividerle su internet (siamo abbastanza sicuri che questa possibilità finirà in secondo piano). Possiamo personalizzare le carrozzerie con mille tinte e sfumature di vernice e, ancora una volta, col popolare editor di vinili, che possono essere condivisi e che il gioco suggerisce, scegliendo tra i più popolari (si possono votare), ogni volta che si acquista una macchina. Volendo, l'unica pecca è che il sistema non è stato adattato alla nuova risoluzione grafica di Xbox One e da vicino, quando si gioca, i disegni tendono a sgranare.
Un joypad alla luce del tramonto
Il vero protagonista di Forza Motorsport 5 è il joypad che si affianca alla rinnovata fisica e allo studio sull'usura dei pneumatici, creando un'esperienza veramente innovativa in termini tattili. Si vede che Turn 10 ha partecipato a stretto contatto con Microsoft per il nuovo controller con la vibrazione distribuita tra quattro punti, due sui palmi delle mani e due sui grilletti analogici.
Le macchine sono ancora più pesanti, aiutate come sono dai dettagli delle carrozzerie, e sentire il pad che inizia a vibrare davanti quando si entra in curva, si frena toccando un cordolo a destra con più intensità, e poi scarica in coda in uscita rende una sensazione piacevolissima. Tutte le volte che si cambia marcia, una vibrazione più leggera parte dai grilletti e si distribuisce sul retro, sempre "ascoltando" le vibrazioni si riesce a dosare meglio accelerazione e frenate perché il pad vibra più intensamente quando si perde il controllo dell'auto e, se si levano tutti gli aiuti, ci si accorge che Forza è ancora più ostico dei predecessori sempre nell'ottica di rendere il gioco più impegnativo. La visuale interna si sposa nuovamente con l'head tracking di Kinect seguendo l'inclinazione della testa del pilota, in via facoltativa, e aiutando così a vedere dietro le curve quando si è in derapata. Sul fronte di vista tecnologico, si sa che Forza Motorsport 5 è il solo titolo tra i tre big del lancio a girare a 1080p e a 60 frame al secondo, costanti e irremovibili anche quando ci sono le sedici macchine su schermo con visuale dall'alto e sempre con quella sensazione di velocità che ha reso famosa la serie.
Quel che non si sa ancora è il lavoro svolto sulle luci, caldissime (meno bene sulla nuvolosa Inghilterra ad esempio, dove tutto un po' più spento) e sui mille riflessi che producono anche dentro gli abitacoli. Accorgersi delle mani, del casco del pilota e di pezzi del cruscotto, che si riflettono sul vetro se il sole è nella giusta posizione o notare come tutto il fondale si rifletta coerentemente sul cofano della macchina a quella velocità e fluidità è davvero uno spettacolo. I fondali, rispecchiando la scelta della tipologia delle macchine quasi tutte da pista, sono quasi tutti circuiti veri e propri e in tal senso si sente la mancanza del Nürburgring. Per vedere dettagli da next gen tocca andare tra le Alpi svizzere, nel circuito australiano al tramonto e, soprattutto a Praga, l'unico percorso cittadino del gioco e che segna il passo rispetto agli altri soprattutto per i colori che si sprigionano quando si passa sopra al fiume che divide in due il tracciato. Non ci sono le gare in notturna e neanche le condizioni meteo variabili, di conseguenza giunti al quinto capitolo per di più su Xbox One, sono mancanze che è giusto denunciare. La musica, come già per il quarto episodio, è un leggero commento classicheggiante che non disturba gli eccellenti rumori di motori e frenate.
Conclusioni
Forza Motorsport 5 è un ottimo biglietto da visita per la nuova generazione di console e per gli amanti delle corse che, al di là della mera grafica spettacolare, cercano di capire cosa Xbox One possa dargli in più in termini di fisica, intelligenza artificiale e, soprattutto, di guidabilità grazie al joypad e alle sue mille vibrazioni. È un capitolo che paga la volontà di fornire dettagli estremi a tutte le auto con un parco macchine più scarno rispetto al quarto episodio e, soprattutto, con un minor numero di ambientazioni che, vista la natura del titolo che spinge a giocare moltissimo per guadagnare crediti, si fanno sentire. Tutto il resto è eccellente tra sensazioni di guida e divertimento che gli amanti dei giochi di guida ameranno e che mostreranno contenti ai loro amici. A loro resterà però anche il disappunto per la mancanza delle condizioni meteo variabili e delle gare in notturna, che nel prossimo episodio non possono davvero mancare.
PRO
- Il nuovo pad e le sue vibrazioni
- I drivatar e i loro comportamenti
- I modelli delle auto, la pulizia e la fluidità delle immagini
- Potenziamenti e tuning
CONTRO
- Parco macchine e numero tracciati ridotto
- Ancora niente condizioni meteo e gare in notturna
- La voglia di più gare cittadine