OlliOlliCiao ciao half-pipe 

Mentre gli utenti PlayStation grindano tra i livelli di OlliOlli 2, Curve Digital porta l'episodio originale anche su Nintendo 3DS, Wii U e Xbox One

OlliOlli per Nintendo Wii U
In digital delivery su Nintendo eShop

La stragrande maggioranza dei giochi di skateboarding, da Trashers a California Games, passando per classici come 720° o Skate or Die, hanno quasi sempre proposto al giocatore una struttura chiusa, fatta di half-pipe, rampe e ringhiere da sfruttare per trick spezzacollo. Tutto sommato anche i tentativi di free roaming urbano visti in Skate e Tony Hawk richiamano a quest'idea di enorme parco giochi chiuso, sebbene in una forma più articolata e dall'ampio respiro. Con OlliOlli, lo sviluppatore londinese Roll7 ha invece voluto provare un approccio piuttosto diverso, prendendo chiaramente spunto da Canabalt e derivati ma facendo attenzione a non ritrovarsi tra le mani un banale running game con lo skate.

Grinding senza sosta

Dai running game più classici, OlliOlli eredita soprattutto la struttura orizzontale di ciascun livello, che va attraversato da sinistra verso destra nel tentativo di raggiungere (tutti interi) il traguardo. Non ci sarebbe nulla di particolarmente nuovo o interessante nel saltare gli ostacoli lungo il percorso, se non fosse che sotto la superficie OlliOlli resta un gioco di skate esattamente al pari di quelli sopracitati. Ciao ciao half-pipe Il punteggio è sovrano, il moltiplicatore un tesoro da proteggere: prima di terminare il livello, bisogna sfruttare ogni rampa, ogni ringhiera, ma anche ogni singolo momento morto per eseguire qualche trick e intascare una manciata di punti. Facile, a parole. Visto che si possono incatenare combo soltanto finché non si atterra con la tavola, il giocatore viene stimolato a "grindare" su ogni singola ringhiera, e addirittura alcuni livelli sono pensati in modo tale da essere completati con un'unica e interminabile combo. Ciao ciao half-pipe Concepito inizialmente per il touch screen degli smartphone, OlliOlli è diventato in corso d'opera un'esclusiva per PlayStation Vita, e successivamente approdato su tutte le altre PC e console decisione che ha avuto un impatto radicale sul sistema di controlli e, di riflesso, sull'intero gameplay del gioco. Dal momento che il proprio alter ego viaggia spedito in completa autonomia, lo stick analogico serve esclusivamente per saltare, grindare ed eseguire i vari trick; in aggiunta si può poi premere uno dei dorsali per ruotare a mezz'aria, cosa che rende tutto più rischioso ma che permette di portare a casa un mucchio di punti extra. Sarebbe ancora tutto troppo semplice se non fosse per la necessità di dover "chiudere" ogni catena di combo con la pressione di un tasto: se ci si dimentica o se lo si preme con troppo anticipo, allora tanti cari saluti ai punti raccolti con quella serie di trick. Il tempismo con cui si atterra o si avvia un grind è fondamentale, perché un impatto perfetto non solo dà più punti, ma permette anche di aumentare la propria velocità, a differenza di atterraggi goffi che rallentano lo skater e non gli permettono di saltare per qualche istante. Sempre lo stesso tasto può essere premuto per dare una spinta col piede, e questo vuol dire che, esattamente come nel running game di Adam Atomic, si attraversa il livello a una velocità variabile, creando così un'esperienza meglio ritmata e più interessante. E a proposito di ritmo, non si può non accennare alla colonna sonora assolutamente azzeccata, con qualche raro calo di intensità ma che in linea di massima dondola in maniera riuscita tra l'elettronico e il dubstep.

Gioco di skate o running game? OlliOlli è Tony Hawk che incontra Canabalt

Trofei PSVita

I Trofei proposti da OlliOlli sono decisamente prevedibili, considerato il genere di appartenenza: si va dall'accumulare un certo punteggio o spingere il moltiplicatore a x25, completare tutte le missioni o eseguire 1000 grind perfetti. Ci sarebbe piaciuto vedere qualcosa di più originale, del tipo "Esegui un 180° dopo aver grindato sulla coda di Godzilla a mezzanotte di venerdì".

Diversamente semplice

Quello che di sicuro non manca a OlliOlli è però il carisma. La sua pixel art sarà pure sempliciotta o poco raffinata, ma non ci si può non esaltare mentre si attraversa una città illuminata dai neon, grindando sulla coda di Godzilla e ascoltando musica dubstep. I primi minuti danno la sensazione di trovarsi davanti a un gioco fin troppo semplice, ma fattaci la mano spuntano fuori tutte quelle rifiniture e quelle attenzioni nel design che distinguono il titolo di Roll7. Senza contare che i livelli più avanzati sono parecchio ostici già alla difficoltà Amatoriale, con piccole piattaforme, raffiche di grind e tappeti di aculei tra un salto e l'altro. La difficoltà Pro si sblocca portando a termine una serie di missioni che vanno dal raccogliere tutte le bombolette spray lungo il percorso oppure ottenere una certa quantità di punti con una sola combo. Come se questo non bastasse, i giocatori più masochisti possono provare a completare tutti gli obiettivi in entrambi i livelli di difficoltà per accedere a un'opzione ancora più complessa, a cui si affianca l'appeal delle classifiche online e, soprattutto, delle sfide giornaliere: ogni giorno viene proposto infatti un percorso speciale, e i giocatori di tutto il mondo hanno un unico tentativo a testa per completarlo con il maggior numero dei punti. Insomma, non solo OlliOlli è un titolo tutt'altro che facile, ma è anche un'esperienza ideale per brevi sessioni mordi e fuggi, destinata a occupare uno spazio fisso nella memoria della propria console.

Acrobazie su Nintendo 3DS e Wii U

In occasione dell'uscita su Nintendo 3DS e Wii U, abbiamo passato un po' di tempo grindando e capitombolando nelle due versioni curate da Curve Digital. Considerando che è passato un anno dall'uscita dell'originale su PlayStation Vita, e che nel frattempo è uscito anche il seguito, è un peccato che lo sviluppatore non abbia introdotto nessuna novità in termini di contenuti. Ciao ciao half-pipe Modalità, livelli e trick sono rimasti esattamente gli stessi, così come anche l'aspetto grafico. Tuttavia, le caratteristiche delle due console Nintendo hanno permesso a Curve Digital di inserire qualche aggiunta interessante su entrambe le versioni. Su Nintendo 3DS, ad esempio, il secondo schermo viene utilizzato per tenere sempre sott'occhio la lista dei trick e quella degli obiettivi da portare a termine in ogni livello. Lo stesso vale per lo schermo del GamePad, ma in realtà non funziona particolarmente bene: l'azione è troppo veloce per distogliere lo sguardo dalla TV e guardare il controller, mentre la vicinanza dei due piccoli schermi del Nintendo 3DS permette invece rapide occhiate. È però su Wii U che OlliOlli rende meglio nel complesso, sia da un punto di vista grafico che nei controlli. L'esperienza è più fluida ed eseguire le manovre con lo stick del Nintendo 3DS ci è sembrato molto meno naturale. Per chi possiede entrambe le console, abbiamo una buona notizia e una cattiva: la buona è che OlliOlli è uno dei primi giochi cross-buy tra le due piattaforme Nintendo, permettendo così di giocarlo sia a casa che in mobilità acquistandolo una sola volta. La cattiva è che, a differenza dell'edizione per PlayStation 4 e Vita, non è presente un'opzione cross-save, rendendo così impossibile proseguire la stessa partita su entrambe le versioni.

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8.0

Redazione

S.V.

Lettori

Nonostante OlliOlli 2 faccia sembrare il primo capitolo un grezzo prototipo, OlliOlli resta un arcade estremamente consigliato anche su Nintendo 3DS e Wii U. Dopo qualche partita, il tempo necessario ad entrare nel meccanismo e memorizzare una manciata di trick, quello di Roll7 si dimostra un gioco elaborato ed estremamente impegnativo, che non nasce con particolari pretese ma che, tra un ruzzolone e uno spettacolare 540° portato a buon fine, risucchia il giocatore nel loop infinito del "ancora un'ultima partita".

Vincenzo Lettera

Pro

  • Semplice all'inizio, ma man mano più irresistibile
  • Ottima selezione di musiche
  • Un gran numero di trick...

Contro

  • ...ma visivamente molto simili
  • Manca il cross-save tra Nintendo 3DS e Wii U