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La cross-gen di From Software

Due anni e mezzo dopo, il team giapponese torna a farci provare emozioni che solo la saga dei Souls è in grado di donare

RECENSIONE di Marco Perri   —   11/03/2014

È esattamente così che si entra di diritto nella storia. Al di là di sterili parole ripiene di marketing, aspettative tradite e promesse talvolta troppo avventate, sono e saranno sempre i fatti a dimostrare la verità e qualità degli elementi coinvolti. From Software non è un'azienda giovane ma giovani sono i suoi uomini chiave, che l'hanno portata ad essere rappresentante videoludico ideale del fantasy giapponese nel mondo.

La cross-gen di From Software

In un'industria dove la serializzazione è il pane quotidiano e le perverse mentalità del business non riescono a distaccarsi dalla sfruttamento massiccio delle solite proprietà intellettuali, From Software ha dimostrato coraggio, vincendo - vogliamo essere chiari dal principio - la sfida che i suoi stessi fan le avevano imposto. Dopo l'annuncio dello sdoppiamento di direzione, non più affidato al creatore Hidetaka Miyazaki, non neghiamo di aver preso in passato idealmente parte a quel coro di preoccupazione derivante; il rischio era di assistere impotenti al declassamento qualitativo di uno di quei titoli (Dark Souls, per l'appunto) che hanno definito ed impreziosito la generazione morente. Ed in un mercato dove, nell'avanzamento di gioco, non esiste praticamente più soddisfazione, la "saga dei Souls" è vista come una fiamma nell'oscurità che non dovrà mai, per alcun motivo, estinguersi. All'ombra della stampa, più di due anni fa Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura hanno preso in mano la direzione del progetto, con un solo obiettivo: portarlo verso nuove vette ed al contempo renderlo presentabile anche ai giocatori meno avvezzi al vero hardcore gaming. Le nostre sono sincere parole di affetto e stima: Miyazaki non poteva trovare eredi più affidabili.

Con Dark Souls II, From Software supera se stessa con un capolavoro di qualità e quantità

Sono le piccole cose...

Dopo Dark Souls, pensavamo erroneamente di aver visto buona parte del massimale esprimibile dalla saga: visibilmente più grande e ramificato di Demon's Souls, con corpose aggiunte di gameplay, più sidequest, maggiori collezionabili e consumabili, i patti, nuove ambientazioni, backtracking. Con innocenza e scaltrezza, Tanimura e Shibuya hanno scelto di andare oltre l'immaginabile, trovando una chiave di volta in grado di spiazzare anche gli avvezzi alla saga, così da creare un substrato di gioco esteticamente simile ma nell'essenza estremamente differente da Dark Souls. Un'idea alla base assolutamente geniale nella sua semplicità ma al contempo profondamente ricca di cambiamento nel paradigma di gameplay: limitazione di quantità allo spawn dei nemici. Segnatevi le nostre parole, vi torneranno in mente a conti fatti.

La cross-gen di From Software

All'apparenza può sembrare un elemento banale, ma sono queste le trovate che distinguono una buona produzione da una perla imperitura. Diciamocelo chiaramente: Dark Souls non è un titolo difficile, o perlomeno è un concetto di difficoltà ancorato saldamente ad una struttura ludica vecchia, conosciuta, scontata, quasi vintage, ovvero il cosiddetto grinding, il farming e il leveling. Chiamatelo come preferite: il concetto di fermarsi in un punto in cui l'intersezione di fattori come numero dei nemici, level design, esperienza derivante per singolo nemico e vicinanza del punto di respawn (il falò) porti il rapporto tra tempo impiegato ed esperienza potenzialmente guadagnabile ad essere il più basso possibile. La potenzialità offerta da Dark Souls di avere un parco nemici, sempre disponibile, per collezionare anime apriva la porta ad un abbassamento intrinseco del mordente e del muro ideologico che si veniva giocoforza a creare di fronte a determinati boss. Qualche ora di recupero anime e via, verso la prossima sfida. Un approccio non per forza percorribile ma comunque presente, e quindi parte integrante del titolo. Con un colpo di pennello tutto questo è finalmente parte del passato: in Dark Souls II, i due direttori hanno scelto di impostare a dodici il numero di uccisioni massime per un nemico. Ed il cambiamento è splendidamente drastico.

Ulisse oscuro

L'aver imposto un tetto alle volte in cui potrete sfruttare lo stesso nemico per recuperare anime scatena un numero sconcertante di conseguenze, tutte collegate a doppio filo. La consapevolezza di avere un numero limitato di riapparizioni dei nemici, da sfruttare appieno per crescere di livello, rende l'avanzamento una convivenza con una spada di Damocle mentale perenne. Il focus di non perdere per alcun motivo le anime accumulate sarà fondamentale; in caso di doppia morte senza recupero, quelle anime saranno andate via per sempre.

La cross-gen di From Software

A gioco avanzato, non saranno rare le occasioni in cui viaggerete per luoghi solitari, in quanto già ripuliti dai nemici, e sarete costretti, specialmente dopo aver superato la fase iniziale di acclimatamento, ad esplorare continuamente per cercare nuove aree nelle quali crescere e trovare nuovi sfoghi alla necessità di avversari. L'avanzamento tra sezioni è strutturato per mettervi sempre di fronte ad un boss superiore alla vostra proporzione di crescita; messi da parte una volta per tutte gli squilibri del primo Dark Souls, finalmente gli scontri diventano, pad alla mano, veri e proprio momenti di confronto tecnico in cui l'abilità delle dita, la strategia di equipaggiamento e lo studio dei pattern degli avversari divengono capacità fondamentali. Con queste premesse potrebbe sembrare paradossale discutere del desiderio di From Software di allargare la base d'utenza. In realtà, Dark Souls 2 gode di tanti fattori che lo rendono molto più digeribile, raffinato ed elegante dell'illustre predecessore. Elementi come lo studio attento del level design, la disposizione dei falò, la possibilità di equipaggiare fino a quattro anelli e tre armi sia a destra che a sinistra. Anche la curva di crescita dei livelli e di esperienza richiesta è stata ristudiata completamente e resa molto più dolce rispetto a quella esponenziale di Dark Souls. Avendo praticamente annullato perenni punti di raccolta esperienza, l'avanzamento di livello ne è diretta conseguenza. Per fare un paragone tra i due capitoli, seguendo un avanzamento ideale, in Dark Souls 2 raggiungerete il livello 100 circa ad un terzo del gioco. A voi la stima.

Scorci mozzafiato

Tecnicamente discutendo, quella che sta volgendo al termine è stata una generazione sfortunata per i giapponesi, oscurati dagli americani a più riprese. Ci sono voluti cinque anni, da quel Demon's Souls del 2009, per vedere finalmente cosa è in grado di fare From Software a fine ciclo generazionale ed i risultati si notano sin dalle prime battute. La risoluzione gioca una parte fondamentale: i 720p nativi e fissi regalano un'immagine pulita, cristallina, senza sbavature, garantendo bordi e texture di alta qualità anche senza filtri anti-aliasing applicati. Se al tutto sposiamo la sempreverde caratteristica della saga di utilizzare una palette di colori piena, che varia con decisione da opprimenti freddi a rilassanti caldi, e la capacità di modellazione poligonale arrivata a nuove vette grazie al motion capture massiccio utilizzato, non rimane che applaudire allo sviluppatore per il traguardo raggiunto.

La cross-gen di From Software

Il prezzo da pagare è un conseguente framerate sbloccato che abbassa con una certa costanza il flusso di fotogrammi, risultando in buona parte del gioco di poco sotto i 30 e solo in casi particolari vicino ai tanti agognati 60 fotogrammi. Impossibile chiedere di più vista l'enormità di ambienti e di elementi artistici introdotti ma rimane un vero peccato in quanto, quando presente, un aggiornamento a 60 hertz è veramente uno splendido vedere. Spendiamo volentieri qualche parola in più su shader e texture utilizzate: in alcuni frangenti, Dark Souls II è più vicino alla next gen che non alla generazione in fase di conclusione; la qualità e la bellezza palesate dalle superfici e dalle rifrazioni sono un enorme passo in avanti rispetto a Dark Souls e contribuiscono a creare ancora più immersione nell'esplorazione. Solo buona invece l'introduzione delle ombre in tempo reale: piacevole aggiunta ma che lascia denotare il limite ormai superato delle macchine old gen.

Cambio di passo

L'eredità della saga è vibrante e perfettamente bilanciata tra Demon's Souls e Dark Souls, offrendo una sorta di fusione delle caratteristiche di ogni predecessore. Come da tradizione Dark Souls, torna l'hub principale in cui andranno a raggrupparsi i personaggi non giocanti incontrati durante l'avventura e dove si potrà quindi acquistare e migliorare l'equipaggiamento, stringere patti e crescere di esperienza.

La cross-gen di From Software
La cross-gen di From Software

Si, esattamente: in pura tradizione Demon's Souls torna la "Maiden in Black", stavolta in versione decisamente più luminosa, che ci guiderà e ci permetterà di utilizzare le anime per salire di livello. Il falò acquista in Dark Souls II delle peculiarità uniche: grazie alla possibilità di utilizzare il teletrasporto sin dal principio, diviene un portale immediato tra le macro-aree disponibili, suddivise in base ai falò all'interno. La nostra cara fiamma non solo permetterà il ritorno dei nemici nell'area ma potrà essere utilizzata come braciere nel quale gettare specifici oggetti per modificare le caratteristiche: personali, come potenziare le fiaschette Estus, oppure ambientali, come rinforzare i nemici nei dintorni. Altro fattore fondamentale, in rottura con il primo capitolo, riguarda la capacità del falò di rigenerare completamente l'usura dell'equipaggiamento; fortunatamente, non sarà quindi più necessario tornare dal fabbro per riparare ogni virgola, bensì solamente in caso di degrado irreversibile. Il level design è, ancora una volta, un connubio ideale tra la rete di backtracking di Dark Souls ed i mondi a filone diretto di Demon's Souls. Per rendere l'esplorazione congeniale e non dispersiva, i due direttori hanno scelto di creare dei micro-ambienti ad esplorazione autoconclusiva, impreziosendo il senso di viaggio e di soddisfazione con ancora più casse da trovare nei meandri di Drangleic.E stiamo parlando di un titolo veramente lungo, in quanto l'ambiente di gioco è pari se non superiore a quello di Dark Souls. È con piacere che abbiamo notato l'enfasi riposta nell'inserire elementi di scenario distruttibili, come i barili esplosivi, che in maniera inaspettata rivoluzionano talvolta le strategie, oppure l'importanza della fiaccola che come novelli maratoneti sarete costretti a portare per illuminare le sezioni più buie, e magari far scattare qualche trigger. O superare qualche enigma visto che, come se non bastasse, From Software ha inserito dei piccoli puzzle ambientali per rendere l'avanzamento ancora più ostico.

Trofei PlayStation 3

Dark Souls II propone 38 trofei, suddivisi in 12 Bronzo, 23 Argento, 2 Oro e l'ovvio Platino a completare. Il focus del team è andato nel premiare la sconfitta di boss, l'accensione di determinati falò ma anche il recupero di equipaggiamento unico, ovvero appartenente all'ambientazione. Non mancherà il recupero di magie, miracoli e gesti con i quali sbeffeggiare i giocatori online.

Mani sul pad

Solo gli esperti potranno notare alcune modifiche tecniche attribuite alle animazioni di schivata, utilizzo dello scudo e colpo alle spalle. From ha optato per un approccio più punitivo, in quanto sono diminuiti i fotogrammi di "immortalità" legati alla schivata con capriola, stesso discorso per il numero di fotogrammi attribuito all'utilizzare lo scudo per pararsi, ora decisamente inferiore e quindi da tenere in conto per le parate. Anche il colpo da dietro ha subito modifiche: vista la capacità dei nemici di muoversi ed attaccare a tutto tondo, non sarà semplice cogliere il ridotto angolo di attacco per la riuscita dell'azione.

La cross-gen di From Software

L'interfaccia, vera pecca del primo episodio, è stata completamente rivista e migliorata, sia in termini di regia che di utilizzo. In caso di apertura del menù, la visuale sposta il personaggio sulla destra con un taglio a tre quarti, e dipana le tabelle sulla sinistra, permettendo grazie all'utilizzo incrociato di direzionale e analogico il controllo simultaneo di visuale, movimento e navigazione tra le griglie dell'inventario. L'HUD, per merito di una opzione specifica, scompare finalmente in maniera intelligente, garantendo un quadro visivo pulito in assenza di input bellici ed invece il mantenimento a schermo in caso opposto. Unico, reale difetto legato ai comandi è imputabile al mirino automatico, scatenato dalla pressione dell'analogico destro: il lock è deficitario, mal calcolato nelle distanze e di conseguenza di difficile gestione. Ci auguriamo venga sistemato con un aggiornamento il prima possibile.

Curiosità

Nel creare la sua creatura hardcore, Hidetaka Miyazaki si è ispirato alle proprie caratteristiche masochiste. Nel concepire Dark Souls, il designer nipponico ha fondato la difficoltà e l'approccio punitivo esclusivamente sulla base di ciò che lui desiderava da un videogioco: frustrazione iniziale - tanti nuovi tentativi - soddisfazione finale. Chissà se, nel dirigere il sequel, Tanimura e Shibuya si sono basati sugli stessi istinti perversi...

Mondi connessi

L'online è sempre stato un elemento fondamentale della saga: sin dagli albori dei messaggi lasciati per terra per avvertire di trappole o boss sino a proseguire nella naturale evoluzione dei Covenant, o patti, tornati immancabilmente in tutto il proprio splendore. Anche in questo caso, l'influenza dal passato si fa sentire. Esattamente come in Demon's Souls, in Dark Souls II From Software ha giustamente optato per un ritorno trionfale ai server dedicati, strumenti in grado di garantire un online affidabile anche ai meno fortunati e non funestato dal "peer to peer" del primo capitolo.

La cross-gen di From Software

L'elemento di PvP, qui presente, è invece ripreso dal DLC di Artoryas, e permetterà quindi anche a seguaci dello stesso patto di darsi battaglie in sezioni dedicate. La visione dei Patti è rimasta sugli standard conosciuti, con la capacità di ogni giocatore di seguire o meno un credo, invadere altri mondi ed essere invaso, con sempre l'obiettivo di aumentare la propria reputazione per accedere a nuovi benefici. Ciò che è invece migliorato decisamente è l'editor di personaggio: non tanto per le classi disponibili, diminuite da dieci a otto con l'aggiunta però del doppio spadaccino, quanto per la quantità di opzioni di personalizzazione disponibili, ora finalmente al pari degli standard richiesti. Vista la natura del titolo, difficilmente si riuscirà a godere del proprio personaggio in forma umana, però quelle poche volte è bello presentarsi agli altri al massimo splendore estetico.

Conclusioni

Multiplayer.it
9.3
Lettori (465)
8.6
Il tuo voto

Il compito che attendeva From Software avrebbe spaventato chiunque: il terreno in cui si sono mossi i due nuovi direttori è un campo reso minato dagli stessi fan, consapevoli di avere tra le mani l'ultima saga realmente hardcore, in grado di donare ancora emozioni e sensazioni impagabili. Dark Souls II riesce in tutti gli obiettivi preposti e risulta incredibilmente fresco nonostante un'eredità di eccellenza che continua ad imporsi dal 2009. Qualità, quantità, idee, un tocco di poesia sempre imperante che lega ogni ambientazione in maniera unica ed a tratti eterea: la maestria di design dei giapponesi torna a mostrarsi con un'enfasi impareggiabile, purtroppo oscurata dalla generazione appena trascorsa ma fortunatamente mai scomparsa. Mettete da parte la next gen: la vera corona di gaming per appassionati sta ancora saldamente in testa a PlayStation 3 e Xbox 360.

PRO

  • Ambientazioni e boss splendidi
  • Sistema di crescita migliorato
  • Ancora più corposo di Dark Souls
  • Miglioramento di interfaccia e tecnico...

CONTRO

  • ...ma il frame rate rimane ballerino
  • Lock del mirino non sufficientemente affidabile