Age of Wonders IIIMagico vento 

Un mondo pieno di magia ci aspetta a braccia aperte, e non è Disneyland

Age of Wonders III è stato una bella sorpresa sin dall'annuncio. Dall'uscita dell'ultimo episodio sono passati più di dieci anni, quindi l'oblio. Fortunatamente questa sembra essere una buona epoca per riportare in scena generi che erano stati dati per morti, almeno su PC, quindi eccoci qua a parlare di un nuovo strategico a turni mescolato a un gioco di ruolo che a quanto pare sta andando molto bene su Steam, visto che è da giorni nelle prime posizioni della classifica dei titoli più venduti. Un ottimo risultato per Triumph, dopo la chiusura della serie Overlord. Magico vento Eroi si nasce, e lei lo nacque. Appena avviato, Age of Wonders III permette di scegliere tra diverse opzioni di gioco. Volendo si può affrontare una delle due lunghe campagne, formate da otto mappe ognuna, oppure un singolo scenario, formato da una sola mappa, o ancora ci si può affidare al caso e generare una mappa random scegliendone gli elementi generali (difficoltà, dimensioni, tipo di terreno e stile di gioco). È presente anche una modalità multiplayer, che consente di misurarsi con altri giocatori sparsi sul resto del pianeta. Ovviamente il fulcro dell'esperienza, almeno per le prime, lunghe ore, è rappresentato dalle campagne. Parliamo di "lunghe ore" perché durano davvero moltissimo. Pensate che per finirle entrambe abbiamo impiegato la bellezza di ottanta ore circa, giocando al terzo livello di difficoltà su cinque disponibili. Ovviamente, trattandosi di uno strategico, le ottanta ore sono una stima molto al ribasso, visto che Age of Wonders III è tranquillamente rigiocabile ai livelli di difficoltà più alti e che non abbiamo contato le altre opzioni disponibili, tipo gli scenari. Insomma, se cercate un titolo longevo, Age of Wonders III non vi deluderà.

Torna una serie di strategici ormai ferma da più di dieci anni: scopriamo se è valsa la pena riesumarla.

Strategia e tattica

Il gameplay di Age of Wonders III è simile a quello dei precedenti capitoli. È diviso in due fasi: una strategica in cui si spostano le truppe su una mappa globale, gestendo le città e le risorse a disposizione (tipo gli incantesimi), e l'altra tattica, in cui si guidano le truppe sul campo di battaglia. La parte tattica teoricamente si può saltare, facendo gestire i combattimenti alla CPU, ma si scopre presto che si tratta di una scelta deleteria e spesso controproducente, soprattutto quando le forze in campo si equilibrano. Alla lunga la tendenza è quella di affrontare direttamente gli scontri più impegnativi e lasciare al combattimento automatico quelli contro le truppe di scarto, ossia quelli dal risultato scontato. Magico vento Le truppe più potenti vanno affrontate con truppe altrettanto potenti La parte strategica, invece, va gestita tutta direttamente. Solitamente le mappe iniziano avendo a disposizione una manciata di truppe, con cui bisogna trovare le risorse sparse (soldi, mana oppure oggetti speciali per gli eroi) e raggiungere i primi obiettivi, che porteranno ad avere le prime città da gestire.Le città si possono ottenere in diversi modi: conquistandole, costruendole, attraverso la diplomazia, attraverso la risoluzione di missioni o pagando le somme richieste. Ogni città appartiene a una certa razza, cui sono legate le truppe prodotte. Ci sono goblin, umani, orchi, nani e così via. Non mancano razze uniche come quella delle fate, che danno accesso a unità speciali come gli unicorni e che hanno uno sviluppo infrastrutturale differente rispetto alle altre. In generale, comunque, le città hanno una crescita lineare, sia nell'aspetto che nella gestione. Entrando in una di queste si può scegliere se addestrare truppe, costruire infrastrutture (necessarie per l'economia e per avere le truppe migliori), oppure se razziarla, distruggerla o, più semplicemente, vendere qualcuno degli edifici già costruiti. Ogni città produce una certa quantità di mana e soldi, che vanno a confluire nell'economia globale del regno.

Eroi e battaglie

Su ogni mappa ci sono nemici generici, solitamente posti a difesa di qualche risorsa, e gli immancabili regni avversari, che rappresentano il grosso del problema. L'obiettivo principale di ogni missione è quello della distruzione completa degli avversari, con la conquista delle capitali e l'uccisione degli eroi. Parlando proprio di eroi va notato che in ogni missione guiderete un eroe principale, cui sono legate la ricerca degli incantesimi e la capitale, e degli eroi secondari, che hanno i loro incantesimi da usare in combattimento, ma hanno meno risorse rispetto all'eroe principale. Comunque, qualsiasi tipi di eroi si abbiano a disposizione, l'importante è che sopravvivano: pena la sconfitta immediata (con la patch 1.09 gli sviluppatori hanno aggiustato alcune storture, fortunatamente, e ora ad esempio non si viene automaticamente sconfitti se l'eroe viene manipolato mentalmente). Parlando brevemente delle magie ricercabili, spieghiamo che ce ne sono di tre tipi: quelle passive sempre attive, che influenzano la gestione dell'impero, quelle strategiche che vanno lanciate e che che hanno effetti sulla mappa generale e quelle da combattimento che vanno usate nella sezione tattica. E arriviamo, infine, a parlare proprio della parte tattica, senza mezzi termini la cosa migliore di Age of Wonders III. Si tratta della sezione in cui bisogna muovere le truppe in battaglia, cercando di surclassare l'esercito avversario (o di limitare i danni, facendone il più possibile). Le truppe vengono schierate sul campo in base alla posizione relativa che avevano sulla mappa strategica (è possibile attaccare i nemici da più lati, ovviamente avendo a disposizione più eserciti). Quindi, dopo una breve panoramica dell'area, si passa all'azione vera e propria. I fattori da tenere in considerazione sul campo di battaglia sono davvero molti e non pretendiamo certo di esaurirli in queste poche righe. Magico vento Più le città crescono, più territorio possono sfruttare. Quello che possiamo dirvi è che le unità vanno mosse singolarmente e che ognuna ha le sue caratteristiche specifiche, con magari diverse abilità a disposizione. Ad esempio ci sono unità versate nel corpo a corpo, altre dotate di archi, alcune di cerbottane, altre ancora di frombole, non mancano le unità magiche, o quelle che sanno fare un po' di tutto. Il terreno di scontro, invece, avrà una diversa morfologia a seconda della casella su cui si combatte. Nel caso si tratti di una città o di una fortezza, ci saranno delle mura a protezione dei difensori, mura in cui gli attaccanti dovranno creare delle brecce, oppure che dovranno eludere con attacchi dalla distanza o con truppe volanti. In ogni turno sarà anche possibile utilizzare una magia tra quelle disponibili, per ottenere diversi effetti (attacchi diretti, maggiore velocità di movimento, potenziamenti vari e così via). Insomma, i combattimenti di Age of Wonders III offrono davvero tante sfaccettature e sono realizzati molto bene, anche grazie alla buona intelligenza artificiale, che sa come impegnare il giocatore. In generale, ci troviamo di fronte a un ottimo gioco nel suo complesso. Peccato solo per qualche difettuccio, di cui parleremo nei commenti.

Requisiti di Sistema PC

  • Configurazione di Prova
  • OS: Windows 8.1 Pro 64-bit
  • CPU: Intel Core i7-4770 a 3.40GHz
  • RAM: 16 GB
  • Scheda video: nVidia GeForce GTX 660
  • Requisiti Minimi
  • Sistema operativo: Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Windows 8.1
  • Processore: Intel Core 2 Duo E6600 @ 2.4 Ghz o AMD Athlon 64 X2 5000+ @2.6 Ghz
  • RAM: 2 GB
  • Scheda video: nVidia 8800 / ATi Radeon HD 3870 con 512MB o Laptop integrata Intel HD 3000 con 3GB di memoria di sistema
  • Spazio su disco: 10 GB
  • DirectX: 9.0c
  • Requisiti Consigliati
  • Processore: Intel Core 2 Quad Q6600 @ 2.4 Ghz o AMD Phenom X4 9900 @ 2.6 Ghz
  • RAM: 4 GB
  • Scheda video: nVidia Geforce 460 1GB o AMD Radeon HD 6850 1GB
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8.0

Redazione

8.5

Lettori (13)

Age of Wonders III è un gradito ritorno sulla scena videoludica PC. Un ritorno che oltretutto porta con sé un'ottima qualità, non senza comunque qualche difetto, in un certo senso ascrivibile all'intero genere. Se da un lato fa piacere poter giocare a campagne lunghe e articolate, con mappe molto grandi da esplorare, dall'altro si avverte con nettezza, soprattutto nelle fasi avanzate, che l'accumulo di truppe sempre più potenti è l'unica arma per ottenere la vittoria finale in ogni occasione, visto che gli scontri campali si combattono sempre contro eserciti ben nutriti, solitamente dotati di truppe speciali. Certo, la parte tattica rimane eccellente, ma si poteva fare qualcosa di più a livello di bilanciamento delle unità e delle risorse (anche se la prima, grossa patch ha sistemato diverse cose). A parte questo, gli amanti degli strategici a turni alla Master of Magic possono andare sul sicuro e acquistare l'ultima fatica di Triumph, perché ci passeranno insieme diverse decine di ore solo per concludere le due campagne principali, per poi dedicarsi alle mappe casuali e al multiplayer, in attesa magari di qualche corposa espansione.

Simone Tagliaferri

Pro

  • Due campagne lunghissime
  • Parte tattica eccellente
  • Moltissime unità

Contro

  • La gestione delle città è troppo lineare
  • Bisogna accumulare truppe super potenti per vincere
  • I combattimenti automatici danno a volte risultati assurdi