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Sonic a pezzi

L'ennesimo Sonic. L'ennesimo reboot. L'ennesima delusione?

RECENSIONE di Michele Maria Lamberti   —   02/12/2014

Non c'è pace per i porcospini blu. Quando esattamente SEGA abbia perso il controllo della sua mascotte, che negli anni 90 contendeva il titolo di re dei platform nientemeno che a Super Mario, è oggetto di dibattito. Alcuni sostengono che il primo Sonic Adventure per Dreamcast sia l'ultimo grande gioco della serie, altri salvano anche qualcosina dopo, altri ancora si spingono a dire che già gli ultimi episodi in 2D faticavano a tenere il passo dei predecessori, tutti più o meno concordano che gli ultimi anni della carriera del signor The Hedgehog siano più o meno paragonabili a una via crucis, pure con qualcosa di riuscito qua e là ma assolutamente nulla di paragonabile ai fasti di un tempo.

Sonic a pezzi

E tutto questo a vari livelli, partendo dal gameplay: obiettivamente per lo sfrenato Sonic è stato più difficile adattarsi alla terza dimensione rispetto al più ponderato collega idraulico. Eppure Sonic Adventure la terza dimensione la padroneggiava già (quasi) alla perfezione, cos'è successo dopo? Ma ci sono anche altre questioni. Qual è esattamente la politica di SEGA quando si tratta di affidare a qualcuno un nuovo episodio della serie? Non è che li debba fare tutti per forza il Sonic Team, ma perché affidarli spesso e volentieri a illustri sconosciuti neanche messi in grado di lavorare come si deve? Cosa succede a livello di design e di costruzione e coerenza di un universo, sempre tesi a recuperare una sorta di alone di "figaggine" - che il Nostro effettivamente nei '90 aveva da vendere - ma ogni volta ripartendo da capo, senza una direzione precisa, finendo per diventare frammentati nel migliore dei casi, ridicoli nel peggiore? Ecco, ben lungi dal diventare un trampolino di lancio per riportare la saga ad altezze perlomeno decenti, i due Sonic Boom esclusive Wii U e Nintendo 3DS sembrano il bignami definitivo di cosa l'ha rovinata. In questo senso, potrebbero essere molto utili per il futuro.

Seppure per ragioni diverse, la versione portatile di Sonic Boom non fa molto meglio di quella Wii U.

Io Knuckles, tu Jane

A ben vedere Sonic Boom non è un episodio canonico, essendo tratto dall'omonima serie animata. Quindi non attribuiremo a Sanzaru Games le scelte estetiche, le quali lasciano perlomeno perplessi.

Sonic a pezzi

Lungi da noi fare un processo alle intenzioni in un campo che più di altri risente del fattore gusti personali: se qualcuno ha pensato che per rendere Sonic più attraente ad un pubblico di preadolescenti occidentali fosse assolutamente necessario mettergli una sciarpa, ben venga. Fa un po' specie però vedere, ad esempio, Knuckles trasformato in un energumeno grande, grosso e completamente privo di cervello, Amy in una fastidiosissima saccente poco in grado di badare a se stessa, o la ben poco accattivante new entry Sticks. Tant'è, come dicevamo qui entrano tanto in gioco i gusti di ognuno. Dove possiamo essere più oggettivi è nell'analisi della struttura di gioco. Sonic Boom: Frammenti di Cristallo si presenta come un platform con grafica 3D ma svolgimento prettamente in 2D, una buona cosa sulle prime, visto che gli ultimi episodi in 2D (la mente corre agli ottimi Sonic Rush) sono quelli che hanno funzionato di più. L'accento però, più che sulle storiche velocità e frenesia, è stato posto su esplorazione, collezione di gadget e oggettistica varia e risoluzione dei puzzle. Per qualcuno potrebbe già essere lesa maestà, non per noi che ci spogliamo di ogni pregiudizio e scopriamo che, nei primi minuti, Frammenti di Cristallo è addirittura divertente.

Sonic a pezzi

Su una mappa à la Donkey Kong Country scegliamo l'unico livello giocabile all'inizio, la classica ennesima versione della Green Hill Zone con tanto di colonna sonora autoreferenziale, e ci lanciamo, scoprendo subito che Sonic è molto più lento del solito. Poco male però, si può sprintare, c'è l'Homing Attack, e si può pure usufruire di un raggio d'energia che serve sia a privare alcuni nemici del loro scudo di protezione, sia ad aggrapparsi a mo' di liana ad alcuni elementi del fondale. L'esplorazione, coadiuvata dalla mappa visualizzabile sullo schermo inferiore, procede piacevole, nonostante alcuni problemi con la collisione con le estremità delle piattaforme e il fatto che per agganciare un nemico e utilizzare l'Homing Attack bisogna essere forse un po' troppo vicini, fatto che porta talvolta a indesiderate perdite di anelli; ogni tanto ci si lancia pure nelle classiche sequenze, ben poco interattive ma spettacolari, di velocità estrema, coi respingenti, i giri della morte e tutto quello che un fan di Sonic può desiderare. Si arriva così alla fine del primo livello in una ventina di minuti, laddove uno degli obiettivi era di terminarlo in 6 e 40; ma è normale, si è cercato di esplorare tutto con cura collezionando tutto il collezionabile, sarà sicuramente divertente fare un secondo giro con l'obiettivo di battere il tempo limite.

Sonic che colleziona cose

Superato il primo livello, si aprono diverse possibilità. Innanzitutto si sbloccano nuove zone della mappa, solo una delle quali è però un livello di gioco vero e proprio, essendo le altre luoghi speciali come il laboratorio di Tails o il negozio di giocattoli nel quale è possibile scambiare i gettoni cumulati rispondendo a particolari obiettivi con dei simpatici gadget collezionabili.

Sonic a pezzi

Si sblocca però anche Miles "Tails" Prower, la storica spalla del porcospino, come personaggio giocabile, e subito s'intuisce che alcune aree del primo livello inaccessibili alla prima mandata saranno ora disponibili con le abilità della volpe a due code, permettendoci quindi di recuperare ancora più progetti (che lo stesso Tails trasformerà in aiuti nel suo laboratorio) e ancora più Frammenti del Cristallo, che poi sarebbero l'obiettivo principe del gioco. E allora ci si rilancia nel primo livello con questo determinato scopo, ma subito c'è qualcosa che va meno bene di prima. I personaggi sono intercambiabili in tempo reale, e questa è una cosa buona, ma si prova meno piacere di prima nell'esplorare un livello che all'improvviso sembra molto più esteso, labirintico sino a diventare inutilmente convulso, con la mappa che non viene tanto incontro segnalando, perlomeno all'inizio, ben poco oltre la struttura dello stage. In ogni caso giungiamo all'ultima fase: c'è subito un'area esplorabile solo da Tails, che verosimilmente nasconde uno dei gadget da scovare, ma decidiamo di affrontare prima la parte di Sonic confidando che poi si possa tornare indietro. Errore: indietro non si torna, e se si vogliono recuperare quegli oggetti bisogna rifarsi tutta la labirintica mappa dall'inizio. E allora si decide di andare avanti, che c'è il livello della giungla. Ben poco diverso dal primo, ancora più esteso, ancora più labirintico, solo che alla fine si sblocca Sticks con le sue nuove abilità che permettono di raggiungere ancora nuove aree, e la cosa si ripete ancora e ancora sino ad avere tutti e quattro (l'ultimo è Knuckles) i personaggi giocabili e quindi tutti i segreti teoricamente a disposizione. Nel mentre si è anche affrontato un livello particolare, una gara di velocità tra Sonic e Sticks che elimina quasi del tutto la componente esplorativa e risulterà, a conti fatti, insieme a livelli simili, alle fasi con visuale da dietro e agli scontri coi boss, la parte più divertente del tutto.

L'effetto 3D

Il consiglio spassionato è di non avvalersene. Non è reso male, e sa essere spettacolare negli intermezzi più veloci, ma risulta totalmente inutile per il gameplay e influisce negativamente sul frame rate che si abbassa visibilmente perdendo quella fluidità che invece grazia una componente tecnica nient'affatto brutta, forse il maggior pregio (l'unico?) di Sonic Boom per Nintendo 3DS.

Coazione a ripetere

Avrete capito che quelle che vi stiamo raccontando sono, a grandi linee, le prime ore di test di Frammenti di Cristallo. E fino a qui le cose andavano pure bene: certo, alcune cose meno riuscite di altre, ma in generale l'esperienza scorreva liscia, giocabile e divertente, con una netta divisione apparentemente offerta tra un approccio al gioco veloce, frenetico e spensierato, e uno più votato all'esplorazione, più lento e tedioso, meno riuscito, ma ricompensato dall'ingente quantità di collezionabili. Immaginate quindi lo sconforto quando si sblocca un livello... che però resta bloccato. Per giocarlo effettivamente, bisogna aver collezionato un certo numero di roba nei livelli precedenti. Panico, noia, quasi una sensazione di disgusto al pensiero di doversi rifare fasi già ampiamente rigiocate solo per piccole aree non affrontate, e di doversele andare a cercare, queste aree, in stage complicati senza alcun aiuto di sorta. Qua a Multiplayer abbiamo sempre esaltato la rigiocabilità come un pregio molto apprezzato; per essere tale però la rigiocabilità deve rispondere a due requisiti.

Sonic a pezzi

In primis, le fasi da rigiocare devono essere divertenti, e abbiamo visto come in Sonic Boom non lo siano già dopo la prima volta: rifare un livello, anche bello, più e più volte già non è piacevole in generale, e in più lungo il corso del gioco il level design non si evolve di una virgola, diventando anzi solo sempre più esteso ed intricato. Ma soprattutto, la rigiocabilità non dev'essere obbligata. Sanzaru Games ha adottato un artificio ben poco corretto per allungare il brodo e aumentare la longevità, in un titolo che peraltro già di suo non sarebbe corto, ma il trucchetto si è rivoltato contro i suoi ideatori. In fase di test si ha il dovere di portare avanti il lavoro quanto più possibile, ma davvero non riusciamo ad immaginare un giocatore che non venga preso dallo sconforto all'idea di affrontare in continuazione sempre le stesse fasi, o in alternativa di cercare di raccogliere tutti i vari segreti (questo però è possibile solo dopo aver sbloccato tutti e quattro i personaggi) in una sola mandata quando il mondo da affrontare è così sterilmente intricato e non dà punti di riferimento di sorta che non siano nella memoria di chi lo affronta. In quest'ottica viene meno anche il piacere di quelle parti, più fedeli allo spirito originario di Sonic, che in sé sarebbero anche più che decenti. In questo panorama desolato giunge quasi attesa l'analisi della trama, di per sé molto flebile, raccontata tramite cutscene (ben doppiate in italiano) statiche, che vorrebbero essere divertenti ma che risultano solo ridicole, e che non possono essere saltate, mai, neanche dopo averle viste la prima volta. Non solo siete obbligati a rifare ad libitum uno stage, ma vi dovete anche sorbire, sempre, gli intermezzi che lo accompagnano. E inutile, infine, giunge anche l'analisi tecnica che sarebbe anche positiva: grafica ricca, colorata, dettagliata, dal frame rate costante e anche fluido qualora non ci si voglia avvalere dell'effetto 3D, musiche ed effetti molto referenziali dei vecchi giochi, non all'altezza delle vette più alte della saga ma sempre piacevoli.

Conclusioni

Multiplayer.it
4.5
Lettori (3)
4.7
Il tuo voto

Sonic Boom: Frammenti di Cristallo è un gioco neanche sviluppato male, a differenza del fratellone per Wii U, con alcuni bei momenti, che però viene totalmente castrato da una scelta precisa dei programmatori incomprensibile, irritante, scorretta. Vengono meno tutti i discorsi che si potrebbero fare su Sonic, che fine abbia fatto, se questo sia o meno un titolo all'altezza della saga, se lo si dovrebbe considerare e giudicare come un Sonic canonico oppure no e paragonarlo invece ad un normale platform 2D. Peccato, perché, soprattutto se visto in quest'ultima ottica, ci sarebbe davvero del buono, ma questo non fa altro che aumentare la delusione e, permettete, addirittura un po' di rabbia.

PRO

  • Buona la componente tecnica
  • Alcune fasi sono piacevoli, la prima volta

CONTRO

  • Trama e dialoghi risibili, design discutibile
  • Il level design punta solo, sterilmente, alla quantità
  • Inaccettabile l'obbligo a rifare le stesse cose fino alla nausea