Hotline Miami 2: Wrong NumberSangue e pixel 

Un seguito più grande e violento ma non necessariamente migliore

Nel 2012 Hotline Miami fu una vera fucilata al petto, una di quelle che nel corso dei quindici livelli dell'originale incassavamo per centinaia, migliaia di volte nel tentativo di avere la meglio su orde di nemici armati fino ai denti. La colonna sonora stilosissima, la grafica in pixel art dai colori ultra acidi e l'uso volutamente eccessivo di una violenza così esagerata da diventare quasi comica, ne fecero una delle più interessanti escursioni nel panorama indipendente di quella stagione. Tre anni dopo, Wrong Number arriva con alcuni rinvii e tante aspettative sulle spalle, un fardello che non ha impedito a Dennaton Games di lavorare in piena libertà e autonomia su un progetto riuscito, divertente e che vale senza dubbio la spesa dei quindici euro richiesti per l'acquisto, nonostante alcuni punti d'ombra che non lo rendono accostabile al capostipite. Né per freschezza e originalità, ma questo era prevedibile, né per riuscita di un gameplay che prende una direzione parzialmente criticabile.

Hotline Miami 2: Wrong Number è il riuscito seguito di un capolavoro

Più grande e casinista

Siete nascosti dietro una porta in attesa del momento giusto per colpire. La visuale dall'alto vi aiuta a vedere oltre le pareti, a seguire i movimenti dei nemici pronti a farvi fuori. Al momento giusto vi fate largo nel nuovo ambiente, tramortite un avversario e uccidete gli altri con un paio di colpi di pistola ben assestati, prima di fracassare la testa del poveretto accasciatosi sul muro dopo la vostra entrata in scena da film d'azione. Hotline Miami 2: Wrong Number funziona grossomodo come l'originale, ne permuta le meccaniche in maniera pressoché perfetta e questo è certamente un bene. Sangue e pixel Sangue e pixel Con gli stick analogici ci si muove e si prende la mira, con i dorsali si cambia arma e la si utilizza. Non c'è molto altro da sapere, l'unico compito è schivare ogni singolo proiettile, evitare tutti i fendenti perché basta un attimo per morire e ricominciare. Il ritmo è serrato, i caricamenti istantanei e nonostante si finisca per tornare sugli stessi scenari parecchie volte prima di completarli, l'esperienza non smette mai di divertire. In realtà qualcosa è cambiato, innanzitutto in termini di level design: spazi più grandi, nemici più numerosi e un solo apparentemente secondario cambio di prospettiva nel modo in cui si affrontano i livelli, che rende il gameplay meno strategico e più frenetico. Purtroppo dover far maggior affidamento sui riflessi in un gioco di per sé piuttosto impegnativo aumenta il senso di frustrazione, che in determinati passaggi si fa sentire. Capita più volte lungo tutta la campagna di tentare di voler affrontare una determinata situazione nel modo più spettacolare e di provarci una decina di volte, prima di perdere la pazienza e iniziare a giocare a nascondino con i nemici per attirarli a sé e farli fuori da dietro una parete. Tra l'altro non mancano alcuni bug - il rapporto dei cani con le porte è drammatico - che rendono certi frangenti davvero noiosi. Nonostante la progressione dell'originale fosse più fluida e nel complesso migliore, Wrong Number riesce ugualmente a fare bene e approfitta di una campagna più lunga, che richiede almeno una decina di ore per essere completata, per trasportarci all'interno di ambienti maggiormente vari e variegati. Non più solo edifici e appartamenti ma anche prigioni nel bel mezzo di una rivolta, zone di guerra, capannoni e auto rimesse. C'è una sorpresa ad ogni nuovo schema e, anche se in molti casi la varietà è perlopiù estetica, questo costante cambio di ambientazioni aiuta a mantenere sempre fresca l'esperienza partita dopo partita.

Ambizioni

In Hotline Miami la trama era solo un pretesto per mettere in scena situazioni sopra le righe, ultra violente. In Wrong Number Dennaton Games non intende abbandonare quel tono surreale ma prova allo stesso tempo a rendere la narrazione più strutturata. Le vicende del gioco si svolgono su tre piani temporali diversi, spaziando tra gli anni '60 in un'ambientazione alla "Guerra del Vietnam" e gli Stati Uniti degli '80 e '90. Ci sono più personaggi coinvolti, molti più dialoghi e la volontà di unire un cast di psicopatici e criminali da un nesso logico. Purtroppo - ma qui entra in gioco il gusto personale - il risultato è confuso e si ha la sensazione che la scrittura sia fin troppo ossessionata dalla ricerca di momenti "cool" e scene madri. Sangue e pixel Sangue e pixel In un contesto dove l'amalgama tra gameplay, musica e grafica bidimensionale è protagonista assoluta, probabilmente ci si è concentrati troppo su un aspetto comunque destinato a restare secondario. Piuttosto, la presenza di una decina di protagonisti apre ad uno scenario interessante: c'è meno scelta perché adesso, a meno di non tornare in un secondo momento su livelli già fatti, si ha quasi sempre un solo personaggio giocabile con determinate caratteristiche, ma la varietà ne ha giovato. Alex e Ash, ad esempio, si muovono come un sol uomo ma sono una coppia di crudeli assassini, uno dotato di sega elettrica e l'altro di pistola. Avere le due tipologie di attacco sempre a disposizione apre nuove opzioni e difficoltà, visto che si è più ingombranti ma contemporaneamente anche più letali. Evan, all'estremo opposto, non vuole uccidere nessuno e combatte solo all'ama bianca. A meno che non perda le staffe. Si è in molti casi costretti a dover padroneggiare queste differenze piuttosto che essere liberi di decidere come affrontare le difficoltà che si presentano di livello in livello, ma le qualità intrinseche nel gameplay sostengono tutte queste differenze. Tra l'altro una volta completata l'avventura la prima volta si rende disponibile il così detto "Hard Mode" che tra le altre cose rimuove la possibilità di agganciare i nemici, proponendo una sfida ancora più intensa e da un certo punto di vista malata. Più interessante per il giocatore medio è invece la presenza di un punteggio e una valutazione di fine livello, uno stimolo a migliorarsi e tornare sugli schemi a qualche giorno di distanza dal primo completamento. Impossibile non concludere citando la colonna sonora: le note elettroniche la fanno ancora una volta da padrone, scandiscono il ritmo e si integrano perfettamente agli effetti che sottolineano ogni colpo esploso, porta sfondata e corpo squartato.

Requisiti di Sistema PC

  • Configurazione di Prova
  • La redazione usa il Personal Computer ASUS CG8250
  • Processore: Intel Core i7 860 a 2.8 GHz
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 980
  • Sistema operativo: Windows 7 a 64 bit
  • Requisiti Minimi
  • Processore 2.4 GHz Intel Core 2 Duo
  • 1 GB RAM
  • Scheda video con 256MB di VRAM
  • 600 MB di spazio su disco
  • Requisiti Consigliati
  • Processore 2.8 GHz Intel Core 2 Duo
  • 2 GB RAM
  • Scheda video con 512MB di VRAM
  • 600 MB di spazio su disco
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8.2

Redazione

8.8

Lettori (19)

Hotline Miami 2: Wrong Number ha tanto, tantissimo in comune con l'originale di cui replica in maniera perfetta tutte le meccaniche di base. Contemporaneamente Dennaton Games sceglie una strada fatta di livelli più grandi e una narrazione più complicata, decisioni che non sempre pagano come sperato. Il risultato è un indie ricco di contenuti, divertimento e potenzialità, anche considerando l'arrivo di un editor che darà modo alla community di espanderlo nei mesi a venire, ma forse un po' più scomposto di quanto ci saremmo aspettati. Vale il consiglio di acquistarlo e farsi autonomamente la propria idea, per una quindicina di euro non c'è molto di cui lamentarsi.

Umberto Moioli

Pro

  • Comparto audiovisivo dal carattere unico
  • Ambientazioni e cast più vari
  • La formula è sempre divertente...

Contro

  • ...anche se certe scelte di level design non convincono appieno
  • Narrativamente ambizioso ma incompiuto