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Siete pronti, novelli Miyamoto?

Un Super Mario tanto da creare quanto da giocare

RECENSIONE di Alessandro Bacchetta   —   02/09/2015

Immaginate di essere adolescenti - o ricordatelo, se lo siete stati - a metà anni '90. Il Super Nintendo sta per terminare la sua gloriosa avventura ed è in procinto di cedere il testimone a Nintendo 64, con le sue tre dimensioni, i suoi poligoni e il suo pad alieno. Molto probabilmente da anni state aspettando il seguito di Super Mario Bros. che, dopo l'esplosivo dittico composto dal terzo episodio e dal successore "World", non si è più fatto vedere: Yoshi's Island, per quanto eccezionale, fa parte della serie solo attraverso la denominazione.

Siete pronti, novelli Miyamoto?

L'attesa sarebbe stata sublimata in catarsi da Super Mario 64, che avrebbe portato tanta beltà, definito per sempre il gaming tridimensionale e iniziato una nuova avventura: un'avventura però slegata dai cari, fedeli assi X e Y. Che con la Z, lo si sarebbe capito con gli anni, non c'entrano poi molto. Super Mario Bros., quello in due dimensioni, sarebbe tornato solo nel 2006 (su portatile) e nel 2009 (su home console). Ma lavoriamo ancora un po' di immaginazione e torniamo all'inizio: siamo adolescenti a metà anni '90, non è stato ancora annunciato Super Mario 64, stiamo aspettando il seguito di Super Mario World. Nintendo presenta il gioco di lancio della nuova piattaforma, ed è Super Mario Maker: un platform potenzialmente infinito, un editor celestiale, una rivoluzione nel mondo dei videogiochi. Già, fosse uscito all'epoca sarebbe stato semplicemente devastante, un inimmaginabile sogno divenuto realtà. Ma, concretamente, non sarebbe stato possibile: sarebbe stato possibile invece, ahinoi, una decina d'anni dopo. Diciamo, più o meno, tra il 2006 e il 2008. E anche lì sarebbe stato epocale: la perfezione formale di Super Mario Bros., che torna dopo tanti anni insieme ad un concept innovativo. Ma nel 2015, dopo Little Big Planet e (soprattutto) Super Meat Boy, Super Mario Maker non può essere rivoluzionario, in alcun modo: tuttavia resta l'unica via per personalizzare, in modo teoricamente infinito, il miglior platform bidimensionale mai creato. Forse l'ingranaggio videoludico più perfetto mai creato.

Creare stage è semplice e stimolante, ma Super Mario Maker è bello anche "solamente" da giocare online

Creare

Specifichiamo subito che, con tutto ciò che scriveremo sull'editor di Super Mario Maker, probabilmente ve lo renderemo più complesso di quanto effettivamente sia: quindi diciamo subito che è preciso ed estremamente intuitivo. I comandi, come saprete o potreste intuire, sono totalmente affidati al touch screen: probabilmente sarebbe stato possibile realizzare questo gioco per una passata console Nintendo, ma con un differente sistema di controllo non sarebbe stato così comodo e accessibile a tutti. Perché effettivamente di questo si tratta: volete allungare lo stage? Prendete la "A" di "arrivo" sulla barra in fondo allo schermo e la trascinate all'estremità opposta. Percorso inverso per restringerlo. Volete alzare un po' un koopa volante? Lo afferrate col touch screen e lo alzate di un quadretto (l'editor è scandito da una grigia di sottofondo).

Siete pronti, novelli Miyamoto?

Pensate di aver allontanato troppo due blocchi? Non c'è problema, premete "gioca", testate lo stage e, se effettivamente è impossibile raggiungere la nuova piattaforma, potrete decidere di sistemarla come meglio credete osservando la scia di Mario. Non avrete libertà assoluta: si parte sempre da sinistra (per arrivare a destra), e lo sviluppo verticale dello stage è ampio ma limitato, così da non troneggiare su quello orizzontale. I limiti sono comunque pochi, vista l'abbondanza di contenuti: nemici, piattaforme di vario genere, blocchi nascosti, monete, pale rotanti. È addirittura possibile inserire elementi storicamente ancorati a una certa ambientazione in un'altra diversa: meduse nei sotterranei, goomba sott'acqua (non che si muovano granché), Baby Bowser all'aria aperta. E si possono combinare in modo del tutto atipico: colonne di koopa, koopa giganti, una serie di Bowser. Delle soluzioni strambe, ed è un bene che ci siano, ma spesso la caratteristica migliore da perseguire resta l'armonia d'insieme, ben più difficile da raggiungere rispetto a una singola trovata d'effetto. Non possiamo enumerare ogni elemento modificabile o inseribile, ma sappiate che c'è tanta scelta, è sempre facile posizionare gli oggetti ed è altrettanto semplice alternarne le dimensioni: basta selezionarli con lo stylus e allargarli, restringerli, spostarli. Ci preme sottolineare invece l'approccio à la Splatoon: non tutti i contenuti sono disponibili fin dall'inizio, dovrete giocare (creando stage) almeno per una decina di giorni, passando almeno mezz'ora con Super Mario Maker per ognuno di essi: pur contestabile, è una scelta comprensibile vista la mole di elementi da utilizzare. Piuttosto, forse sarebbe stato meglio gestire più gradualmente l'introduzione dei pochi elementi che portano complicazioni concettuali: la riduzione del tempo, i binari per le piattaforme, le porte e le tubature per i sottolivelli, forse eccessivamente ammassati negli ultimi giorni. Ma nel complesso si tratta di un lavoro encomiabile: creare un bel livello di Super Mario Bros. è semplice e divertente, e i limiti sono pochi. Quello più fastidioso forse risiede nell'assenza (nel set attualmente disponibile, almeno) di un checkpoint, il che rende necessario ricominciare anche gli stage più lunghi sempre dall'inizio.

NES al potere

Ci sono quattro "skin" tra cui scegliere, e soprattutto quattro engine: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World e New Super Mario Bros. (così, generico, come fosse un singolo gioco e non una serie). È indubbio tuttavia che il focus maggiore sia stato riservato al primo di questi titoli: Super Mario Bros. infatti è stato tirato a lucido, non tanto per l'aspetto (i 60 frame al secondo, l'alta definizione e i 16:9 sono comuni a tutti gli episodi), quanto per i contenuti e l'impostazione. Lo scrolling è totalmente libero (quindi non procede solo in avanti) e soprattutto ora è arricchito da tutta quell'oggettistica che sarebbe arrivata dopo (pale rotanti, navi volanti, talpe, eccetera), così che il gap quantitativo con gli altri episodi risulti annullato.

Siete pronti, novelli Miyamoto?

Lo stesso power-up mancante alla lista (la foglia nel terzo, il mantello nel "World") è stato degnamente sostituito dai vari costumi amiibo, sbloccabili anche nel gioco completando determinate sfide, che consentono di rimanere bassi ma, allo stesso tempo, di rompere blocchi: sembra una cosa da poco, ma invece origina delle meccaniche totalmente nuove, soprattutto negli stage veloci e dinamici. Un altro retaggio di Super Mario Bros. risiede nell'assenza di terreni inclinati, ma probabilmente sono stati eliminati soprattutto per semplificare il level design (molti non ne noteranno la mancanza, immaginiamo). Insomma, a meno che non siate follemente affezionati all'aspetto grafico, al controllo o ai power-up di Super Mario Bros. 3 o Super Mario World, i motivi per preferirli al capostipite sono davvero pochi. Discorso diverso invece va fatto per New Super Mario Bros. che, grazie all'engine poligonale, offre un'interazione e delle dinamiche totalmente diverse: balzi da parete a parete, frenate improvvise, triplo salto. Le skin più gettonate quindi risultano essere proprio quelle del capostipite e dell'ultimo arrivato. Per completare il discorso, segnaliamo la presenza di varie ambientazioni: c'è lo stage all'aperto, quello nel sotterraneo, nel castello di Bowser, quello sulla nave volante e nella casa stregata. Ognuno di essi è applicabile ad ognuno dei giochi precedentemente elencati, e in ogni momento. Le possibili varianti, lo intuirete da soli, sono davvero innumerevoli. L'unica critica che ci sentiamo di avanzare in questo ambito è che, sottolivelli via tubo a parte, non si possono mischiare le ambientazioni: è impossibile inserire una transitoria pozza d'acqua all'interno di un livello all'aperto, ad esempio. Idem per la lava, relegata ai castelli.

Offline o in rete?

Una volta terminato il proprio stage, previo completamento nei panni di Mario, è possibile pubblicarlo online. Inizialmente potrete inserire dieci livelli poi, in base all'apprezzamento da parte del pubblico, le cose potrebbero cambiare: se non dovesse essere molto giocato, uno stage è destinato ad essere eliminato in breve tempo. Viceversa, fosse non solo attraversato ma ricevesse anche la stellina di gradimento, il tetto massimo di dieci livelli pubblicabili verrebbe ampliato. Ogni volta che qualcuno giocherà un vostro stage - o lo commenterà, o lo loderà - vi arriverà una notifica, e potrete controllare dove le persone sono "morte" più spesso, i nomi degli utenti che lo hanno attraversato, la percentuale totale di completamento. È davvero bello sapere che qualcuno, da qualche parte, sta giocando una vostra creazione - e probabilmente si sta anche divertendo.

Siete pronti, novelli Miyamoto?

Si sta divertendo sia per merito vostro sia per l'eccezionale materia prima fornita da Nintendo, autentico segreto di questo Super Mario Maker: è scontato ribadirlo, ma l'interazione precisa al pixel di Super Mario Bros., nonché il perfetto sistema di controllo coi suoi salti, l'apprezzabile inerzia e i cambi di direzione, sono il motivo principale per cui questo gioco è in grado di "dire la sua" nonostante arrivi dopo i vari Little Big Planet, Super Meat Boy e compagnia. Il materiale con cui ci è stato concesso di scherzare, costruire e giocare, proviene direttamente da uno dei patrimoni genetici più prestigiosi dell'intero intrattenimento elettronico. Il tutto attraverso un aspetto grafico semplice ma funzionale: come abbiamo già specificato, i vecchi giochi sono stati resi più fluidi, portati a 16:9 e... in alta definizione. Un aspetto quest'ultimo sicuramente gradevole, ma che rende il tutto quasi vintage: non c'è dubbio infatti che una simile risoluzioni enfatizzi le spigolosità dei pixel, e - per i vecchi giocatori - sia necessario un po' di tempo per abituarsi. Nintendo ha compiuto questa scelta consapevolmente, sottolineando il sostanziale postmodernismo dell'operazione aggiungendo le ombre a ogni singolo oggetto, come se fossero dei ritagli di carta poggiati su un foglio più grande: una decisione che aumenta il distacco da quello che quei giochi sono stati in passato, e che, allo stesso tempo, rimarca quello che Super Mario Maker è oggi. Per quanto riguarda la colonna sonora il discorso è molto più semplice, e non altrettanto ricco: sono state riproposte le composizioni tipiche di ogni gioco, che cambiano fedelmente in base all'ambientazione scelta. Una decisione apparentemente scontata che però permette immediatamente di "trovarsi a casa".

It's me, Mario?

Abbiamo tenuto per ultima la tematica che, prima dell'uscita del gioco, aveva suscitato più dubbi e domande: ha senso comprare Super Mario Maker se non si è interessati all'editor? La risposta, semplicemente, è sì. Ovvio che debbano piacere i platform 2D e Super Mario Bros. ma, se rientrate nella categoria, è un acquisto più che consigliato. E non certo per i pochi livelli resi disponibili offline. La versione da noi testata ha dei server specificatamente creati per la stampa, quindi il numero degli utenti è basso, enormemente più basso rispetto a quello che verrà raggiunto tra qualche giorno: nonostante questo gli stage sono tanti, sono vari, e soprattutto ce ne sono molti belli. Si possono cercare i livelli più apprezzati, quelli più popolari, quelli aggiunti di recente, si può anche inserire tra i preferiti un determinato utente, così da seguirne le pubblicazioni.

Siete pronti, novelli Miyamoto?

In alternativa, volendo un'esperienza più simile al classico gioco di Mario, ci sono tre sfide - facile, normale e difficile - che selezionano casualmente una sequenza di otto (o sedici) stage, con un castello di Bowser finale. È vero che alcuni tra i livelli difficili sono davvero troppo ostici, non tanto per l'abilità richiesta quanto per le trappole insensate piazzate qua e là, ma è altrettanto vero che ci sono stage normali divertenti e apprezzabili, e ne spuntano di nuovi ogni giorno. Per chiarirvi un po' meglio quello che troverete online abbiamo testato tutti e dieci i livelli attualmente più votati (non solo quelli, ovviamente): tra questi - a nostro parere sorprendentemente - compaiono vari stage da "ammirare". Si, avete capito bene: dei percorsi in cui non bisogna premere niente, oppure in cui bisogna soltanto correre o camminare. L'ingranaggio dello stage poi fa sì che, attraverso il percorso di Mario, attorno a lui succedano le cose più pazze e imprevedibili possibili: nemici in massa che lo evitano di un soffio, colonne di fuoco che arrivano a solleticargli il cappello, etc... dei livelli sicuramente piacevoli, ma che col tempo - secondo noi - scaleranno nelle graduatorie di gradimento. Sono molto numerose anche quelle creazioni che prendono l'engine di Super Mario Bros. e lo utilizzano per divenire "qualcos'altro": o un platform in stile Donkey Kong, pieno di liane, un livello à la Metroid, focalizzato sull'uso dei power-up e sull'esplorazione, o ancora una sorta di shoot 'em up a scorrimento orizzontale, con Fire Mario a cavallo del velivolo di Baby Bowser. C'è molta varietà e tanta creatività, ed è curioso notare come solo uno degli stage in top ten sia considerabile un classico livello di Super Mario: questo dimostra quanto sia difficile realizzarli per bene, trovare il giusto equilibrio tra gli elementi. Ma, ricapitando, ribadiamo quanto detto a inizio paragrafo: se amate Super Mario Bros., vi consigliamo questo gioco anche non voleste sfiorare l'editor con un dito. Ci sono stage per tutti i gusti, e ce ne sono di nuovi ogni giorno. Senza avere la pretesa, naturalmente, di poter concorrere con un'autentica opera EAD: si tratta di un'esperienza radicalmente diversa, composta da una sequenza di singoli stage ingegnosi, non di un'avventura equilibrata nel suo complesso.

Conclusioni

Multiplayer.it
8.8
Lettori (93)
8.4
Il tuo voto

Fosse uscito dieci anni fa, oppure tra il 2006 e il 2008, Super Mario Maker sarebbe stato accolto come un'opera innovativa. Nel 2015, ovviamente, non lo è più: Little Big Planet e Super Meat Boy hanno già scritto delle pagine importanti nella storia dei platform basati sugli editor e sulla condivisione dei livelli online. Ci sono due motivi però per cui questo gioco merita comunque la vostra attenzione. Il primo è che, finalmente, il GamePad del Wii U assume un'importanza basilare: Super Mario Maker sarebbe potuto esistere comunque, ma non sarebbe stato così semplice ed intuitivo senza di lui. Il secondo è che non si tratta di un editor qualunque, ma dell'editor di Super Mario Bros.: l'interazione col mondo circostante e il sistema di controllo sono perfetti... e al vostro servizio. Se amate la serie, anche non foste interessati all'editor, non possiamo che consigliarvelo.

PRO

  • Editor intuitivo e ricco
  • Sistema di controllo perfetto
  • Azione sempre fluida, anche nel caos totale
  • Bello e longevo anche "solamente" da giocare
  • Online ben strutturato

CONTRO

  • Non si possono fondere le ambientazioni
  • Niente checkpoint
  • Niente stage prettamente verticali