UnravelIl filo che ci unisce 

Dal nord Europa arriva Unravel, l'avventura di Yarny

Il filo che ci unisce "Nessun uomo è un'isola" è un popolare passaggio di una poesia di John Donne, il cui significato è riferito alle connessioni che ogni essere umano stabilisce nel corso della sua esistenza con altre persone, e all'importanza che ognuno di noi ha all'interno del tutto. Unravel trova fondamento proprio raccontando dei legami di amore e affetto nel contesto di una famiglia, attraverso i ricordi felici, amari o malinconici di una anziana signora con ormai più strada alle proprie spalle rispetto a quella di fronte. Una tematica originale, sviluppata dal team svedese Coldwood Interactive: un nome ai più sconosciuto, nonostante si tratti di uno studio in attività dal 2003 con a curriculum titoli di valore piuttosto modesto, per la maggior parte a tema sportivo legati a discipline come lo sci alpino, le gare con le motoslitte e più recentemente con un'attenzione per i sensori di movimento di Sony (The Fight - Lights Out e Move Fitness per PlayStation 3). Unravel è quindi a tutti gli effetti il primo, vero banco di prova con un lavoro in grado di guadagnare l'attenzione del grande pubblico, per di più con l'importante coinvolgimento di Electronic Arts nei panni di publisher.

Unravel è un bel gioco, graficamente splendido, a cui manca però la scintilla dei grandi capolavori

Ricordi e legami

Unravel è un'avventura platform basata sulla fisica che ha come protagonista Yarny, un pupazzo composto interamente da un filo rosso. Un simbolismo teso a sottolineare proprio quei legami di cui sopra, che vengono idealmente attraversati dalla creatura lungo una dozzina di livelli in tutto. Ad essi si accede attraverso l'area centrale, che altro non è se non parte dell'abitazione della anziana signora: un paio di stanze per essere precisi, nella zona giorno, tra un tavolo, una stufa e un pianoforte. Una casa come tante altre, con un arredamento classico, in cui tra mensole e scrivanie trovano spazio delle cornici, ognuna di esse con una fotografia che rappresenta un momento importante vissuto in passato. Il filo che ci unisce Il filo che ci unisce Yarny può quindi entrare in tali immagini, per essere poi trasportato in quelle stesse ambientazioni. Sotto questo punto di vista, ad Unravel non manca di certo la varietà: se il primo livello ha luogo nel giardino fuori casa, in primavera, con la vibrante bellezza della natura del nord Europa, ci si può poi ritrovare nel bel mezzo di paludi, montagne, discariche e quant'altro, magari non più nel caldo tepore di aprile ma nel diluvio di una cupa e inquietante notte, oppure nel candido e asettico fascino di un inverno innevato. Se è vero che, ad una prima occhiata, il titolo di Coldwood Interactive può ricordare un capolavoro del genere come Limbo, basta poco per rendersi conto come Unravel intenda offrire un maggiore dinamismo e una superiore frenesia nel suo ritmo di gioco, che sa alternare repentine accelerazioni nei momenti di azione concitata (magari aggrappati a un aquilone in balia del vento o a bordo di un tronco a mo' di slitta sulla neve) accanto a forti frenate coi puzzle più elaborati che impongono maggiore riflessione. Yarny è poi dotato di una caratteristica unica, ovvero della capacità di utilizzare proprio il filo di cui è composto come una specie di lazo per aggrapparsi a determinati oggetti opportunamente contrassegnati. Se la funzione più banale di tutto ciò è l'arrampicata verso zone altrimenti inaccessibili, la discesa da altezze eccessive o il dondolio come un novello tarzan da un appiglio all'altro, altrettanto importante è l'uso del filo per tirare elementi come leve o rami, dando vita a un ulteriore e prezioso livello di interazione con l'ambiente. In più, il protagonista può anche annodare due oggetti o appigli vicini magari per creare dei trampolini, utili per estendere l'ampiezza dei salti, o ancora per dar vita a passerelle tramite le quali trasportare degli elementi-chiave da un luogo all'altro. Ultimo aspetto da considerare è il fatto che Yarny, nel suo percorso attraverso i livelli, è obbligato a lasciare dietro di sé una "traccia" di filo che, come da una matassa, viene di fatto prelevata dal suo stesso corpo. Questo significa in pratica che il personaggio ha una "autonomia" limitata prima di ritrovarsi nelle condizioni di uno scheletrino impossibilitato a fare anche solo un passo in più. La soluzione al problema sono dei gomitoli, collocati strategicamente all'interno delle ambientazioni: la loro raccolta, praticamente obbligata, consente sia di ripristinare la quantità di filo a disposizione di Yarny, sia di fungere da checkpoint. Si tratta di un'idea di game design intelligente e stimolante, ma purtroppo parzialmente viziata da una messa in pratica non ottimale: sono veramente rare le occasioni in cui la mancanza di filo rappresenti un autentico problema, e durante tutto il corso dell'avventura ci è capitato solo una manciata di volte di dover tornare sui nostri passi per recuperare un po' della preziosa fibra e ripensare al percorso da seguire per poter proseguire.

Trofei PlayStation 4

Unravel conta un totale di 24 trofei: 10 di bronzo, 8 d'argento, 7 d'oro e ovviamente l'immancabile, ambitissimo platino. Si passa dal completamento dei contenuti fino a particolari sfide d'abilità, come l'esecuzione di un intero livello senza mai morire. Per il platino è richiesto di collezionare tutti quelli precedenti.

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Salti ed enigmi

Un concetto, quello del potenziale non pienamente sfruttato, su cui in realtà ci si trova a riflettere anche in altre occasioni giocando ad Unravel. Il titolo di Coldwood Interactive è stato più volte accostato a Limbo per quanto riguarda il modello di gioco, ma purtroppo nella fondamentale componente del level design non si può certamente ritrovare la stessa qualità che fece risplendere la seminale fatica di Playdead. Superata la curiosità e l'entusiasmo delle prime battute infatti, ci si trova inevitabilmente ad affrontare un canovaccio destinato a ripetersi in maniera costante, con solo rare variazioni. In buona sostanza il problema principale è che ogni livello presenta uno sviluppo fin troppo lineare, nel quale vengono ripetute in maniera eccessiva situazioni che richiedono la medesima soluzione. Nello specifico, il binomio "crea un trampolino/sposta un oggetto da qui a là eventualmente facendo una rampa di filo " viene proposto con una frequenza tale da rendere la pratica quasi meccanica, molto raramente applicata a situazioni effettivamente stimolanti. Una banalizzazione della progressione che viene interrotta solo una o due volte per ogni stage, di fronte alla presenza di puzzle più complessi che richiedono effettivamente un quantomai gradito maggiore sforzo capace di interrompere il torpore mentale del giocatore. È in queste occasioni che Unravel mostra il meglio di sé, e sebbene non manchino alcune ingenuità e una altalenante qualità dei rompicapo. L'impressione generale è però che la produzione EA trovi nel dualismo tra la sua componente platform e quella puzzle più un limite che un reale vantaggio: la prima infatti non è sufficientemente brillante da coinvolgere, la seconda troppo rarefatta e incostante per lasciare il segno una volta tirate le somme. Il filo che ci unisce Il filo che ci unisce Anche il sistema di controllo non aiuta a sostenere adeguatamente i passaggi più dinamici, a causa di una certa spugnosità e di una scarsa reattività e affidabilità, che può pesare soprattutto quando si deve passare rapidamente da un appiglio all'altro. Ma se Unravel è riuscito a generare tutto questo interesse fin dalla sua presentazione avvenuta durante lo scorso E3 è fondamentalmente grazie alla componente grafica, che rappresenta senza alcun dubbio l'elemento di maggior valore dell'intero pacchetto. L'attenzione al dettaglio e la cura nella modellazione di ogni elemento che compone il micro mondo di Yarny è a dir poco notevole: trasportati nella prospettiva di un pupazzo di una ventina di centimetri ci si trova a riscoprire la natura da un punto di vista differente, dove una panchina rappresenta un ostacolo enorme, o uno stagno va superato usando delle mele come passerella improvvisata, o ancora dove granchi e talpe sono mostri temibili da cui è meglio stare alla larga. Se pensando a tutto ciò vi viene in mente Pikmin, sappiate che non siete di certo gli unici. La straordinaria bellezza della "normalità" dell'ambiente ispirato alla Svezia del nord permea l'intera avventura di un fascino particolare, pienamente espresso sia in chiave artistica che in quella tecnica. E se inizialmente luce e colori sembrano farla da padrone, più avanti trovano spazio anche malinconia a grigiore, in una varietà di situazioni notevole. Il gioco è stato sviluppato utilizzando il PhyreEngine di Sony, quello impiegato anche in Flower e Journey, che dal lancio nel 2008 ad oggi è stato aggiornato e sviluppato dimostrandosi perfettamente adatto anche a sfruttare adeguatamente le piattaforme current-gen. Unravel sa essere bello, bellissimo, come quando una tempesta di neve imbianca in maniera realistica il rosso vivo di Yarny, o quando l'acqua si increspa e reagisce in maniera credibile alle sollecitazioni. Il tutto a 1080p e 60 frame al secondo fissi e stabili. L'unica nostra perplessità è legata alla scelta di adottare una ridottissima profondità di campo, che in pratica rende sfocati tutti gli elementi del fondale appena più lontani del piano su cui si sviluppa l'azione. Meno convincente risulta invece la componente sonora: Yarny non parla né emette alcun rumore, scelta stilistica pienamente comprensibile, ma in generale anche gli effetti sonori del mondo di gioco sono messi in disparte lasciando piuttosto il centro della scena all'accompagnamento musicale. Quest'ultimo è composto da brani strumentali perfettamente a tema, che però tendono a ripetersi eccessivamente fino potenzialmente a infastidire il giocatore. Per quanto riguarda infine la longevità, sono sufficienti 5-6 ore per portare a termine tutti i livelli, lasciando poi come unico fattore di rigiocabilità la raccolta dei bottoni nascosti.

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8.0

Redazione

8.3

Lettori (30)

Unravel è un prodotto complesso da valutare, perché è facilissimo rimanere colpiti, affascinati se non addirittura ammaliati dalla grafica del titolo di Coldwood Interactive. Sotto questo punto di vista siamo infatti di fronte a uno dei giochi più riusciti degli ultimi mesi, grazie ad una perfetta caratterizzazione del protagonista e alla meravigliosa riproduzione della straordinaria quotidianità della natura e dei paesaggi scandinavi, raccontati nella loro diversità e trasformati dall'alternarsi delle stagioni. È un peccato quindi che il gameplay non possa sostenere appieno tali virtù a causa di un level design poco incisivo, a tratti ingenuo, fin troppo lineare e di un dualismo tra componente platform e puzzle che non riesce ad eccellere né in un verso né nell'altro. Sia chiaro, Unravel non è un brutto gioco, tutt'altro: semplicemente è un'esperienza destinata a lasciare un ricordo vivo e brillante per ciò che si è visto, ma labile e sfumato per ciò che si è giocato.

Andrea Palmisano

Pro

  • Graficamente splendido
  • Evocativo e coinvolgente
  • Alcune soluzioni di gameplay interessanti

Contro

  • Level design poco incisivo
  • Sistema di controllo non del tutto convincente
  • Molto breve